Sixense STEM System

Sixense STEM System
Sixense STEM System

Firma Sixense – twórcy kontrolera STEM System – zaprezentowała materiał filmowy z rozgrywki w wirtualnego ping-ponga, który ma na celu zademonstrować możliwości urządzenia. Poniższy film pokazuje jak precyzyjne są kontrolery STEM oraz jak niewielkie jest opóźnienie w przesyle danych.

STEM System składa się z pięciu bezprzewodowych kontrolerów. Trzy mniejsze na specjalnych taśmach umieszczane są na kostkach i głowie lub talii. Ich zadaniem jest dokładne określenie położenia w przestrzeni i ułożenia względem siebie tych części naszego ciała. Pozostałe dwa – większe i z przyciskami – trzymamy w dłoniach. Oprócz zlokalizowania naszych dłoni mogą one z powodzeniem udawać broń, sprzęt sportowy lub inne akcesoria gier wirtualnej rzeczywistości.

Dzięki tym pięciu punktom komputer może dokładnie odwzorować naszą pozycję oraz wyśledzić nasze ruchy, podskoki i skłony, by przenieść je do wirtualnej przestrzeni. Dodatkowo kontrolerami w dłoniach można walczyć, uderzać wirtualną piłkę, sterować pojazdem oraz wykonywać wiele innych czynności. Możliwości są naprawdę olbrzymie. Wszystko to przeniesione do wirtualnej rzeczywistości w bardzo dokładny sposób pozwala sterować wirtualnym awatarem zapewniając niemal doskonałe poczucie immersji.

W tym miesiącu firma Sixense dołączyła do współpracy z Samsungiem i Oculus VR przy tworzeniu mobilnych gogli Gear VR. Jej zadaniem jest pomoc w rozwiązaniu problemu braku śledzenia pozycji użytkownika w urządzeniu. Sixense twierdzi, że uzyskali poprzez Bluetooth opóźnienie zaledwie 7,5 ms ze smartfonem Samsung Galaxy Note 4, który będzie wymagany do uruchomienia Gear VR.

Firma Sixense wydaje się być bardzo zainteresowana współpracą nad bezprzewodowymi goglami, a STEM System jest pozbawiony kabli podobnie jak Samsung Gear VR. Osoby, które miały okazję przez dłuższy czas korzystać z gogli Oculus Rift lub podobnych rozwiązań opartych o przewody, doskonale zdają sobie sprawę jak uciążliwy może być w niektórych przypadkach brak swobody w poruszaniu się po pokoju.

Samsung Gear VR

Znana jest już także data wysyłki zamówień złożonych poprzez serwis Kickstarter, na którym Sixense rok temu uzbierało ponad 600 tysięcy $ na rozwój projektu. Darczyńcy powinni otrzymać własny STEM System za około miesiąc. W sklepie Sixense wciąż można składać zamówienia na kontroler w kilku wariantach w zależności od ilości elementów, z których ma się składać. Ceny zestawów wahają się od 300 do 580 $. Czas oczekiwania na realizację zamówienia wynosi około 2-3 miesiące.

Microsoft pracuje nad własną technologią VR

RoomAlive

Nie jest żadną tajemnicą, że firma Microsoft pracuje od jakiegoś czasu nad własnymi rozwiązaniami VR. Podczas gdy ich największy rywal na rynku konsol do gier, firma Sony jest już bliska wypuszczenia własnych gogli wirtualnej rzeczywistości dedykowanych konsoli Playstation 4, amerykanie wydają się być daleko w tyle.

Jedną z nielicznych osób, które miały okazję zobaczyć na własne oczy to nad czym pracuje Microsoft jest szef firmy Take-Two Interactive – Strauss Zelnick – który uchylił rąbka tajemnicy w ostatnim wywiadzie dla serwisu Bloomberg. Zelnick nie krył zachwytów nad tym co zobaczył, jednak nie ujawnił żadnych szczegółowych informacji. Wyznał tylko, że znalazł się w interaktywnym demo wirtualnej rzeczywistości wykorzystując zakładane na głowę urządzenie.

Zelnick nie potwierdził jednak, że wykorzystywanym urządzeniem były gogle VR stworzone przez Microsoft. Równie dobrze mogły być to inne obecne na rynku rozwiązania, a całe doświadczenie oparte o niedawno ujawnioną innowacyjną technologię RoomAlive, która zmienia pokój w środowisko gry.

W zeszłym tygodniu odbyła się premiera Grand Theft Auto V na konsole nowej generacji Xbox One oraz Playstation 4. Za stworzenie gry odpowiada należące do firmy Zelnicka, studio Rockstar. Oprócz ulepszonej grafiki, po raz pierwszy w całej serii GTA wprowadzono tryb widoku z perspektywy pierwszej osoby (FPP). Mimo świetnego przyjęcia ze strony graczy, szef Take-Two ostrożnie wypowiada się na temat implementacji trybu VR i twierdzi, że na razie jest zbyt wcześnie na tego typu rozwiązania w wysokobudżetowych tytułach.

Paul McCartney nagrał koncert dla wirtualnej rzeczywistości

Paul McCartney koncert

Prawdziwa niespodzianka dla wszystkich fanów legendarnej grupy „The Beatles”. Powstało 360-stopniowe nagranie wykonania piosenki „Live And Let Die”. Produkcja ta jest najnowszym dziełem firmy Jaunt, która trafiła na pierwsze strony gazet po wykonaniu 360-stopniowego nagrania z premiery filmu „Strażnicy Galaktyki”.

Występ Paula McCartneya został nagrany w Candlestick Park w San Francisco, w miejscu, w którym prawie 50 lat wcześniej odbył się ostatni koncert zespołu The Beatles. Twórcy udostępnili nam kilka miejsc, z których możemy go obejrzeć: zza kulis lub stojąc wśród tłumu pod sceną, lub – co jest zupełną nowością – będąc na scenie tuż obok Paula. Jest to pierwszy krok ku wprowadzeniu widzów w wirtualną rzeczywistość koncertów, imprez sportowych oraz innych wydarzeń kulturalnych, dzięki której będą mogli uczestniczyć w różnego rodzaju „eventach” bez konieczności fizycznej obecności na wydarzeniu.

jaunt

Filmik można ściągnąć za darmo z Google Play Store. Na razie jest on dostępny jedynie w wersji na Androida i kartonowe gogle Google lub podobne. W przyszłości Jaunt zamierza także udostępnić nagranie dla okularów Samsung Gear VR oraz Oculus Rift.

Electronic Arts potwierdza zainteresowanie wirtualną rzeczywistością

Electronic-Arts

Wirtualna rzeczywistość jest wprost stworzona dla gier i właśnie to one będą odgrywały największą rolę w rozwoju technologii VR. Dziwić więc może pewna doza dystansu z jakim podchodzą do sprawy najwięksi producenci gier komputerowych. Dyrektor finansowy firmy Electronic Arts (The Sims, FIFA, Left 4 Dead, Need for Speed) – Blake Jorgensen – wypowiedział się na ten temat podczas zeszłotygodniowej UBS Global Technology Conference.

Jorgensen powiedział, że tym co zatrzymuje prace nad implementacją trybu VR do tytułów tworzonych przez EA jest wciąż nie do końca rozwiązany problem choroby lokomocyjnej. Przyznał jednak, że wirtualna rzeczywistość może stać się wkrótce częścią modelu biznesowego nie tylko Electronic Arts ale także platform takich jak PlayStation 4, Xbox One, iOS czy Android. Jorgensen zaznaczył, że gry tworzone przez EA doskonale nadają się do przeniesienia do wirtualnej rzeczywistości i jeśli nowe technologie zostaną przyjęte przez środowiska graczy, firma nie będzie się długo zastanawiać.

Podobnego zdania jest szef Take-Two Interactive (m.in. serie BioShock, Borderlands, GTA, Max Payne, NBA 2K) – Strauss Zelnick – który stwierdził niedawno, że jego firma wypuści gry w trybie VR, jeśli tylko będą tego oczekiwać konsumenci. Obecne tytuły są domeną raczej mniejszych, niezależnych firm widzących w wirtualnej rzeczywistości szansę na sukces. Jedynie nieliczni producenci tytułów takich jak Elite: Dangerous, Euro Truck Simulator 2, Half-Life 2 czy Alien: Isolation zdecydowali się na ten krok już teraz, choć w tym ostatnim przypadku konieczna była interwencja fanów.

Co dalej z Project Morpheus?

Project Morpheus

Nadal nie jest jasne, kiedy doczekamy się premiery gogli wirtualnej rzeczywistości od Sony – Project Morpheus. Mimo pojawiających się informacji o pierwszej połowie 2015 roku, wciąż nie jest pewne, czy urządzenie w obecnej formie trafi na sklepowe półki.

Fergal Gara – przedstawiciel brytyjskiego oddziału Sony – w wywiadzie dla serwisu redbull.com wypowiedział się na temat priorytetów Sony odnośnie wprowadzania na rynek nowych urządzeń i usług. Według Fergala firma skupia się w pierwszej kolejności nad wdrożeniem i rozwojem konsoli PlayStation TV oraz Share Play (usługa pozwalająca użytkownikom Playstation 4 dzielić się grami). Natomiast projekty PlayStation Now (technologia, dzięki której cała rozgrywka odbywać się będzie w chmurze, a nie na konsoli) oraz gogle VR Project Morpheus, nadal są w fazie planowania i nie zapadała jeszcze decyzja kiedy oficjalnie trafią na rynek.

W przypadku „Morfeusza” może chodzić o dopracowanie urządzenia, które w obecnej formie zbliżone jest jakością do drugiej deweloperskiej wersji Oculus Rift – DK2. Mimo zachwytów jakie wywołują gogle Oculusa, wciąż nie jest to produkt, który mógłby już teraz z powodzeniem trafić do sklepów. Głównym powodem jest wciąż zbyt niska rozdzielczość i nie do końca rozwiązany problem „choroby lokomocyjnej” dotykający sporej części osób. Niedawno dyrektor generalny Oculus VR – Brendan Iribe – ostrzegł firmę Sony przed wypuszczaniem niedopracowanego produktu. Iribe zaprosił przedstawicieli Sony do własnej siedziby, żeby porównali Project Morpheus z Oculusem i upewnili się, czy aby na pewno jest już gotowy do wypuszczenia w wersji konsumenckiej.

Przypomnijmy, że pod koniec września Oculus zaprezentował nowy prototyp gogli VR o nazwie „Crescent Bay”, który według nielicznych osób mających do tej pory okazję go testować, wypada zdecydowanie lepiej niż Oculus Rift DK2. Nowe wiadomości dotyczące Project Morpheus mogą pojawić się podczas organizowanej już za dwa tygodnie w Las Vegas imprezy PlayStation Experience.

Powstaje „vcemo” – pierwsza platforma streamingowa dla filmów 360º

film vr

Od jakiegoś czasu możemy zauważyć znaczący wzrost zainteresowania technologiami VR przez środowiska filmowe. Możliwości Oculus Rift i innych tego typu urządzeń zauważono już w Hollywood, gdzie właśnie powstają pierwsze eksperymentalne plany zdjęciowe, na których kręcone będą filmy 360º. Nad tego typu filmami pracuje między innymi hollywoodzkie New Deal Studios – twórcy takich kasowych hitów jak Piraci z Karaibów, Mroczny Rycerz czy Incepcja. Niedawno swoją własną kamerę 3D 360º ujawniła firma Samsung, a dwa miesiące temu informowaliśmy o inwestycjach w technologię transmisji online.

NextVR

W tym tygodniu została uruchomiona kampania Kickstarterowa platformy streamingowej dla filmów 360º – vcemo – na której twórcy mają nadzieję zebrać do połowy grudnia kwotę prawie 35 tysięcy dolarów. Jeżeli kampania okaże się skuteczna, firma uruchomi stronę internetową oraz aplikację, dzięki której użytkownicy Oculus Rift oraz mobilnych gogli takich jak Gear VR, będą mogli przesyłać strumieniowo obraz dedykowany wirtualnej rzeczywistości.

Platforma vcemo pozwoli użytkownikom przesyłać własne treści VR, które zostaną nakręcone przy użyciu jednej z wielu różnych 360-stopniowych kamer, począwszy od profesjonalnych platform takich jak Jaunt VR, wykorzystywanej przez wcześniej wspomniane New Deal Studios, po urządzenia konsumenckie, m.in. Bublcam czy Samsung Project Beyond

Firma planuje wypuścić aplikację zarówno dla Androida jak i systemu iOS, aby wszyscy użytkownicy mobilnych gogli mogli korzystać z możliwości platformy, niezależnie od producenta i systemu na jakim pracuje smartfon. Twórcy chcieliby, aby w przyszłości streaming materiałów VR możliwy był również na zapowiadanych na pierwszą połowę 2015 roku, goglach Project Morpheus (Playstation 4).

vcemo smartfon

Nawigacja w vcemo obywać się będzie za pomocą standardowej myszy lub poprzez Leap Motion – kontrolera umożliwiającego obsługę komputera za pomocą gestów dłoni. Wykorzystana zostanie także wbudowana w okulary VR technologia śledzenia ruchów głowy. Firma planuje zaoferować użytkownikom możliwość sprzedaży w serwisie własnych materiałów VR.

Wspierając projekt kwotą 50 dolarów otrzymamy możliwość uczestniczenia w beta-testach platformy, które mają zacząć się już w styczniu.

Mozilla eksperymentuje z wirtualną rzeczywistością

Mozilla Firefox VR

O zainteresowaniu Fundacji Mozilla rozwiązaniami wirtualnej rzeczywistości informowaliśmy już jakiś czas temu. W związku z obchodzoną właśnie 10 rocznicą powstania popularnej przeglądarki udostępniono eksperymentalny projekt MozVR.com, który ma być pierwszym krokiem Mozilli w kierunku integracji z okularami wirtualnej rzeczywistości.

MozVR nie jest aplikacją, a jedynie stroną internetową, którą aby uruchomić w pełni, należy posiadać gogle Oculus Rift. Twórcy określają ją jako „stronę VR o stronie VR”, na której zgromadzone zostały przykłady zastosowań wirtualnej rzeczywistości w praktyce, a także historyczne informacje dotyczące powstania Oculusa i rozwoju technologii „virtual reality”.

W chwili obecnej MozVR obejmuje jedynie kilka „doświadczeń”, między innymi:

  • Sechelt – lot wzdłuż wybrzeży Kolumbii Brytyjskiej;
  • The Polar Sea – materiał filmowy zarejestrowany w technologii 360-stopni;
  • Talk Chat Show Thing – pierwszy talk-show zrealizowany wyłącznie w wirtualnej rzeczywistości.

Tak naprawdę Mozilla nie wie jak ostatecznie wyglądać będzie przeglądanie zasobów internetu w wirtualnej rzeczywistości. Dlatego też liczy na wsparcie niezależnych programistów, dla których wizja tworzenia środowiska VR może wydawać się niezwykle kusząca. W związku z tym Fundacja udostępniła kod źródłowy wraz z narzędziami pozwalającymi na tworzenie własnych rozwiązań opartych na technologii VR.

Wspomniane wcześniej narzędzia oraz eksperymentalną wersję Mozilli Firefox można pobrać z oficjalnej strony projektu. Twórcy mają nadzieję, że w przyszłości korzystanie z przeglądarki VR będzie możliwe również na goglach wirtualnej rzeczywistości innych firm.

Ostateczną wersję bieżni Virtuix Omni poznamy podczas CES 2015

Virtuix Omni - wielokierunkowa bieżnia wirtualnej rzeczywistości
Virtuix Omni

Twórcy wielokierunkowej bieżni Virtuix Omni długo kazali swoim fanom czekać na kolejne informacje dotyczące finalnej wersji urządzenia. Podczas zakończonej wczoraj w San Francisco, branżowej imprezy Samsung Developer Conference, założyciel firmy Virtuix ogłosił, że ostateczna wersja urządzenia zostanie po raz pierwszy zaprezentowana na odbywających się w dniach 6-9 stycznia 2015 w Las Vegas, targach Consumer Electronics Show (CES 2015).

Jan Goetgeluk – Virtuix CEO – wziął udział w sesji poświęconej interakcji w wirtualnej rzeczywistości, na której potwierdził wsparcie bieżni dla mobilnych gogli Samsung Gear VR. Virtuix od początku projektowany był do współpracy z Oculus Rift, jednak możliwość bezprzewodowego korzystania z bieżni nie umknęła uwadze twórców i postanowili dostosować urządzenie do współpracy z mobilnymi goglami Samsunga.

Zespół Virtuix Omni spędził dwa lata projektując produkt zanim rozpoczęto akcję na Kickstarterze, mającą na celu zebranie funduszy na dalszą działalność firmy. 4 czerwca 2013 roku rozpoczęło zbiórkę pieniędzy. Założyciel Oculus Rift – Palmer Luckey – z góry obiecał poparcie dla projektu. Zakładano zebranie 150 000$, co osiągnięto niemal natychmiast. Ostatecznie kickstarterowa zbiórka zamknęła się w kwocie ponad 1,1 miliona dolarów.

Produkcja bieżni miała się rozpocząć w grudniu 2013. Wstępną datą dostarczenia urządzeń był styczeń 2014 roku. Ostatecznie do dziś urządzenia nie zostały dostarczone, pomimo złożonych ponad 3000 przedpremierowych zamówień. Jednak ma się to wkrótce zmienić. Niedługo po styczniowej prezentacji na CES 2015, powinna rozpocząć się wysyłka urządzenia. Bieżnię można zamówić w oficjalnym sklepie Virtuix w cenie 499 $. Wraz z urządzeniem otrzymamy również specjalne buty przeznaczone do poruszania się po bieżni. Więcej o szczegółach technicznych Virtuix Omni można przeczytać w tym miejscu.

Polska firma Destinations VR zaprezentowała pierwszą aplikację VR dla branży turystycznej w Europie

experience-zakopane

Wczoraj w warszawskim hotelu Radisson Blue mieliśmy okazję uczestniczyć w przedpremierowym pokazie aplikacji wirtualnej rzeczywistości, zrealizowanej przez polską firmę Destinations VR. Wizualizacja „Experience Zakopane” powstała dla budowanego w stolicy Tatr obiektu hotelowo-apartamentowego Radisson i przedstawia interaktywną wycieczkę po nieistniejącej jeszcze inwestycji.

Uczestnicy pokazu mieli okazję założyć gogle Oculus Rift w najnowszej deweloperskiej wersji DK2, na których wyświetlona została w/w wizualizacja. „Experience Zakopane” pokazuje zarówno okolicę jak i wnętrze powstającego dopiero hotelu. Firma Immersion, która jest technologicznym wykonawcą aplikacji, stworzyła niezwykle realistyczne doświadczenie, dzięki któremu można już teraz przekonać się jak będzie wyglądać obiekt w momencie przybycia pierwszych gości.

experience zakopane prezentacja

„W moim odczuciu rozpoczyna to nową erę w rozwoju branży turystycznej – stwierdził Piotr Baczyński, CEO w Destinations VR – W przeciwieństwie do dotychczasowych prób wizualizacji 3D poprzez zdjęcia panoramiczne czy animacje, aplikacje na Oculus Rift czy Samsung Gear VR dają możliwość szczegółowego odwzorowania rzeczywistości, a użytkownikom – doświadczenia miejsca, jego atmosfery i szczególnego charakteru. Jesteśmy tylko o krok od tego, aby umożliwiać w ten sposób klientom możliwość rezerwacji, wyboru miejsca, hotelu czy nawet konkretnego pokoju z pożądanym widokiem z okna.”

Aplikacja „Experience Zakopane” będzie wykorzystywana między innymi do prezentacji inwestorskich oraz promocji wśród klientów indywidualnych. Technologia VR posłuży jako narzędzie nowoczesnego marketingu w branży turystycznej. Sieć Radisson planuje prezentować także inne obiekty za pomocą tego typu aplikacji.

portal wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift