Ambitne plany The Void. 230 parków rozrywki VR na całym świecie w 5 lat

The Void Theme Park

Pamiętacie The Void? Twórcy futurystycznego salonu gier wirtualnej rzeczywistości, o którym pisaliśmy w tym miejscu, ujawnili dalsze plany swojego projektu. Jeżeli wszystko pójdzie po ich myśli za pięć lat na świecie znajdować się będzie 230 parków rozrywki wykorzystujących technologię Virtual Reality.

Obecnie firma negocjuje warunki zakupu ziemi, na której powstanie 10 nowych ośrodków wirtualnej rozrywki. Dotychczasowa baza The Void znajduje się w Salt Lake City w stanie Utah i będzie pełnić rolę tzw. ‘beta center’, czyli miejsca, w którym testowane będą nowe rozwiązania. Centrum beta zostanie udostępnione dla wszystkich zainteresowanych latem 2016 roku. Co ciekawe tego typu ośrodki mają być otwarte 24 godziny na dobę przez 7 dni w tygodniu.

The Void

The Void wykorzystują gogle Rapture HMD, które, jak głosi plotka, mają o niebo lepsze parametry niż konsumencka wersja Rifta: m.in. dwa wyświetlacze LED z szerokim polem widzenia, z rozdzielczością 1080p na każde oko o wysokiej gęstości pikseli, z regulowanym układem optycznym. Do tego wysokiej jakości słuchawki i mikrofony oraz system śledzenia głowy z odświeżaniem 120 Hz.

Gogle wspomagane są przez inne gadżety wirtualnej rzeczywistości, takie jak rękawice pozwalające naciskać wirtualne przyciski i wyczuwać dotykane obiekty oraz kolejny ciekawy smaczek: kamizelka, która oddziałuje na ciało użytkownika, gdy ten wejdzie w interakcje z wirtualnym światem. Jeżeli gracz zostanie zraniony przez wirtualnego potwora, kamizelka da mu to odczuć. Na szczęście do wyleczenia wystarczy wirtualna apteczka i obejdzie się bez wizyty na ostrym dyżurze.

Aby jeszcze bardziej zwiększyć poczucie obecności lokacje będą naszpikowane dodatkowymi urządzeniami generującymi dym, mgiełkę, wstrząsy, a także symulatorami różnych pojazdów, w zależności od potrzeb fabuły.

Niedawno The Void podpisali umowę z National Geographic, w ramach której powstaną zaawansowane doświadczenia VR oferowane w parkach. Nie ujawniono konkretnych planów jednak przedstawiciele firmy sugerują nieograniczone możliwości takie jak np. pływanie w głębinach oceanu, wycieczka po mitycznej Atlantydzie czy skakanie przez portale i zwiedzanie różnych miejsc na świecie.

Premiera Sixense STEM System przełożona na koniec roku

Sixense STEM System
Sixense STEM System

Opóźnia się premiera bezprzewodowego kontrolera STEM System. Użytkownicy Kickstartera i osoby, które złożyły zamówienia przedpremierowe, muszą uzbroić się w cierpliwość. Przynajmniej do grudnia. Przypomnijmy, że pod koniec 2013 roku firma Sixense z sukcesem zakończyła crowdfundingową kampanię zbierając prawie 605 tysięcy dolarów, czyli ponad dwa razy więcej niż pierwotnie zakładano. Początkowo urządzenia miały trafi do fundatorów w lipcu 2014 roku.

Jeszcze w styczniu informowaliśmy o planach rozpoczęcia opóźnionej już wtedy o pół roku wysyłki partii urządzeń zamówionych na Kickstarterze. Tymczasem minął już pełny rok, a Sixense kolejny raz przekłada termin realizacji zamówień, tym razem na grudzień 2015.

Opóźnienia powstały w związku z ciągłym udoskonalaniem kontrolera. Sixense musi od nowa przeprojektować urządzenie oraz oprogramowanie dla niego, gdyż STEM System w obecnym stanie nie może uzyskać FCC ID – certyfikatu wymaganego w USA dla wszystkich urządzeń elektrycznych. Aby go otrzymać twórcy muszą rozwiązać problem „odporności” na wyładowania elektrostatyczne.

STEM System w swojej pełnej konfiguracji składa się z pięciu bezprzewodowych kontrolerów. Trzy mniejsze na specjalnych taśmach umieszczane są na kostkach oraz na głowie lub talii. Ich zadaniem jest dokładne określenie położenia w przestrzeni i ułożenia względem siebie tych części naszego ciała. Pozostałe dwa – większe i z przyciskami – trzymamy w dłoniach. Oprócz zlokalizowania naszych dłoni mogą one z powodzeniem udawać broń, sprzęt sportowy lub inne akcesoria gier wirtualnej rzeczywistości.

Sixense STEM System 2

Mimo przełożenia daty premiery na oficjalnej stronie Sixense wciąż można składać zamówienia na STEM System. Urządzenie sprzedawane jest w kilku wariantach w zależności od ilości elementów, z których ma się składać. Ceny zestawów wahają się od 300 do 580 dolarów.

Przeprowadzono pierwszy publiczny livestream VR z imprezy sportowej

NextVR5

Firma NextVR, pionierzy w dziedzinie live-streamingu materiałów video 360º w technologii Virtual Reality przeprowadziła niedawno pierwszą w historii publiczną transmisję z wydarzenia sportowego. Imprezą, która na stałe zapisze się w historii wirtualnej rzeczywistości został rozegrany w ubiegłym miesiącu prestiżowy turniej golfowy U.S. Open.

We wrześniu ubiegłego roku pisaliśmy o inwestycjach w wysokości 5 milionów dolarów, jakie NextVR pozyskała na rozwój technologii mających zrewolucjonizować przekazy na żywo z ważnych wydarzeń sportowych i kulturalnych. Od tego czasu firma podjęła już pewne prace w procesie „zwirtualizowania” sposobu oglądania spotkań lig NBA i NHL, a także wyścigowej serii Nascar.

Golfowy U.S. Open jest pierwszą w historii VR transmisją, którą mogli obejrzeć nie tylko ludzie blisko związani z technologiami wirtualnej rzeczywistości. Przekaz z imprezy powstał we współpracy z kanałem FOX Sports i mogło go śledzić około 500 VIPów obecnych na turnieju. Firma NextVR przygotowała pięć namiotów rozmieszczonych na terenie pola golfowego gdzie wyświetlany był przekaz „na żywo” z kilku kamer ulokowanych w atrakcyjnych punktach widokowych. Podobne stanowiska zostały udostępnione wszystkim chętnym w punktach FOX Sports w Nowym Jorku, Los Angeles i Vancouver.

NextVR6

Firma NextVR do swoich przekazów wykorzystuje własne konstrukcje zbudowane z kamer RED Epic DRAGON 6K. W przypadku tego turnieju zdecydowano się jedynie na przekaz w 180º, głównie ze względu na wykorzystanie grafiki przedstawiającej wyniki i statystyki graczy. W przyszłości obszar, który domyślnie znajdować się będzie za naszą głową ma być interaktywny i zaoferuje wiele dodatkowych możliwości, np. integrację z serwisami społecznościowymi.

Już wkrótce skróty z najciekawszych momentów U.S. Open będą mogli obejrzeć posiadacze wszystkich najpopularniejszych gogli VR (Oculus Rift, HTC Vive, Sony Project Morpheus, Samsung GearVR i innych). Umożliwi to aplikacja “NextVR Portal”, na której znajdą się także inne tego typu materiały przenoszące widza w centrum wydarzeń oferując możliwość 180 lub 360-stopniowego widoku w trzech wymiarach. Firma dysponuje patentami na zaawansowany system kamer, który jest w stanie rejestrować obraz o rozdzielczości 6K oraz technologię strumieniowego przesyłania danych w czasie rzeczywistym, wykorzystującą obecnie stosowane domowe i mobilne prędkości łącz internetowych.

Jak uruchomić filmy 360º z YouTube na Oculus Rift?

Virtual Desktop

Od kilku dni posiadacze kartonowych gogli wirtualnej rzeczywistości Cardboard lub ich odpowiedników współpracujących ze smartfonami z systemem Android, mogą korzystać z bazy 360-stopnoiwych filmów, znajdujących się w serwisie YouTube. Umożliwia to oficjalna aplikacja Youtube, której niedawna aktualizacja wprowadziła wyżej wspomnianą możliwość.

A co w przypadku gdy posiadamy bardziej zaawansowane gogle Oculus Rift? Być może taka funkcja zostanie wprowadzona w najbliższym czasie, jednak już teraz umożliwia to aplikacja Virtual Desktop. Ostatnia aktualizacja popularnego w środowisku entuzjastów technologii VR programu wyświetlającego pulpit monitora w wirtualnej rzeczywistości, wprowadza „ficzer” pozwalający na uruchomienie filmów 360° z YouTube ma deweloperskiej wersji Oculusa.

YouTube 360 vr

Można to wykonać na dwa sposoby. Kopiujemy z przeglądarki adres interesującego nas filmu i klikamy przycisk „Paste Url” w zakładce „Video Player” znajdującej się w ustawieniach Virtual Desktop. Film zostanie pobrany w najwyższej jakości do folderu „My Videos\360 Videos”, po czym klikamy „Open” i wybieramy go z dysku. Zaznaczenie opcji „Stream Lower Quality” pominie proces ściągania filmu na dysk i uruchomi go bezpośrednio, jednak rozdzielczość zostanie w tym przypadku obniżona.

Aby wyszukać 360-stopniowe filmy w YouTube należy wpisać w polu wyszukiwania hashtag #360Video lub wpisać interesujące nas hasło i wybrać w filtrach cechę 360°. Obecnie w serwisie znajduje się ponad 6 tysięcy tego typu materiałów. Virtual Desktop można pobrać bezpłatnie na stronie vrdesktop.net.

KRK VR – pierwsze krakowskie spotkanie z wirtualną rzeczywistością

KRK VR

W czwartek 25 czerwca 2015 odbyło się w Krakowie „KRK VR – pierwsze krakowskie spotkanie z wirtualną rzeczywistością”. Wydarzenie rozpoczęło się od krótkiej prezentacji dotyczącej historii wirtualnej rzeczywistości oraz pierwszych rozwiązań VR sprzed 35 lat. Organizatorzy zaprezentowali później różne, współczesne rozwiązania sprzętowe umożliwiające wejście w wirtualny świat. Po prelekcji każdy z uczestników mógł przetestować Oculus Rift DK2. Organizatorzy – firma EPICVR zaprezentowała dwa autorskie projekty – filmy VR. Pierwszym z nich był „Wehikuł Czasu” za sprawą, którego każdy mógł odbyć kilka podróży w czasie.

Zaprezentowano też „Za tobą” – pierwszy polski horror VR, który wywarł ogromne wrażenie na uczestnikach. Każdy chętny mógł również przetestować gry VR.

View post on imgur.com

Spotkanie cieszyło się dużą frekwencją. Pojawiło się sporo osób z branży jak i również pasjonatów wirtualnej rzeczywistości nie związanych z nią zawodowo. Organizatorzy (www.epicvr.pl) nie wykluczają organizacji kolejnych podobnych wydarzeń w przyszłości.

CEO Oculusa o cenie i cyklu produkcyjnym Oculus Rift

Oculus Rift CV1_3

Choć premiera pierwszej konsumenckiej wersji gogli Oculus Rift odbędzie się najwcześniej za pół roku, twórcy urządzenia zaczynają już wybiegać myślami w dalszą przyszłość.

Serwis Game Informer miał szansę porozmawiać podczas targów E3 z jednym z szefów Oculusa – Brendanem Iribe – który ujawnił co nieco na temat dalszych planów firmy. Przede wszystkim dowiedzieliśmy się rzeczy w miarę oczywistej: cykl produkcyjny Oculusa będzie krótszy niż ma to miejsce w przypadku konsol do gier (Xbox, Playstation), czyli 5-7 lat, jednak dłuższy od cyklu smartfonów (6 miesięcy). W niedługim czasie po premierze sklepowego CV1 (Consumer Version 1) firma Oculus VR zamierza wypuścić kolejny prototyp, na podstawie którego powstanie CV2.

Brendan Iribe

Brendan zaznaczył, iż pomimo szybkiego tempa rozwoju projektu gogli, jakie planuje firma, ważną kwestią będzie zapewnienie wstecznej kompatybilności pomiędzy oprogramowaniem a kolejnymi wersjami Oculusa. Ma to mieć szczególnie ważne znaczenie dla deweloperów tworzących ‚kontent’ dla headsetu.

Iribe odniósł się również do swojej wcześniejszej wypowiedzi, w której podał cenę 1500$ jako kwotę, którą trzeba wydać aby w pełni cieszyć się z możliwości konsumenckiego Oculusa. Brendan uściślił, iż ostateczna cena może być znacznie niższa. Zależeć będzie ona od tego gdzie dokonamy zakupu i może spaść nawet do 1200$, a przynajmniej taką ma nadzieję. Sugerowana wcześniej cena dotyczyć będzie prawdopodobnie licencjonowanych zestawów skomponowanych we współpracy z Oculus VR. Koszt Oculusa ma być jedynie niewielką częścią jaką wydamy na pełny zestaw (PC + gogle Oculus Rift).

YouTube już z oficjalnym wsparciem dla Virtual Reality

YouTube 360 vr

Popularny serwis internetowy YouTube w końcu doczekał się wsparcia dla wirtualnej rzeczywistości. Co prawda na razie chodzi jedynie o mobilne gogle Cardboard, jednak możemy się spodziewać, że już wkrótce taką samą możliwość otrzymają posiadacze innych platform VR, m.in Oculus Rift.

Ostatnie zmiany w największym serwisie video obejmują wsparcie dla mobilnych kartonowych gogli opartych na wykorzystaniu smartfona z systemem Android, takich jak np. opisywane na naszych łamach polskie gogle VRBOX. Aby uruchomić tryb VR należy wyszukać film 360º (usługę filmów 360º YouTube wprowadziło w marcu bieżącego roku) i wybrać specjalną ikonkę w prawym dolnym rogu. Ekran zostanie następnie podzielony na dwie połowy i automatycznie dostosowany do urządzenia.

Wkrótce taką możliwość otrzymają użytkownicy systemu iOS (Apple iPhone). Oficjalną aplikację YouTube posiada także konsola PlayStation 4, niewykluczone więc, że podobną funkcję uruchomią przyszli posiadacze zaplanowanych na pierwszą połowę przyszłego roku gogli Project Morpheus.

Firma Google wprowadziła usługę 360-stopniowych filmów w związku z szybko rozwijającym się przemysłem kamer 360º. Serwis YouTube wspiera materiały zarejestrowane urządzeniami takimi jak Kodak SP360, Ricoh Theta, Bublcam, Giroptic 360cam oraz IC Real Tech Allie, a na horyzoncie pojawiają się już następne.

GoPro 16 camera rig

Niedawno została ogłoszona współpraca z firmą GoPro. W jej wyniku powstał projekt „Jump” – inicjatywa mająca na celu uproszczenie nagrywania i udostępniania wideo 3D VR. Zaprezentowano wówczas przenośny szkielet umożliwiający połączenie w jedną całość 16 kamer GoPro nagrywających 360-stopniowe materiały.

Niektóre ‚exclusivy’ Ouclusa tylko w Oculus Home

Oculus Home

Oculus Home, czyli oficjalny sklep dla konsumenckiego Oculusa zapowiedziany został podczas niedawnej konferencji jako platforma pozwalająca na pobieranie i uruchamianie gier VR bezpośrednio z wirtualnej rzeczywistości. Jak się okazuje będzie to jedyne miejsce, w którym odpalimy niektóre ekskluzywne tytuły dedykowane Oculusowi.

Nate Mitchell (VP of Product Oculus VR) w wywiadzie dla serwisu PC Gamer powiedział, że będzie to tak na prawdę decyzja deweloperów, gdyż będą mogli sprzedawać swoje produkty również samodzielnie. Inaczej sprawa wygląda z grami tworzonymi przez studia należące do Oculusa. W tym przypadku istnieje duże prawdopodobieństwo, że znajdziemy je jedynie w Oculus Home.

Firma Oculus VR od dłuższego czasu współpracuje z wieloma studiami deweloperskimi, jednak do niedawnych targów E3 i poprzedzającej jej konferencji twórców Rifta znaliśmy niewiele szczegółów na ten temat. Poza EVE: Valkyrie oraz Lucky’s Tale, o których wiedzieliśmy już wcześniej, na Oculusie zagramy również m.in w RPG-a Chronos (Gunfire Games), Edge of Nowhere (Insomnaic Games), VR Sports Challenge, Esper (Coatsink) oraz AirMech VR (w tym miejscu przeczytacie więcej na temat gier, które pojawią się wraz z premierą sklepowego Oculusa). Zapowiedziano również uruchomienie programu dla niezależnych studiów deweloperskich, w ramach którego rozdysponowane zostanie 10 milionów dolarów.

Oprogramowanie Oculus Home wyglądem przypomina podobną platformę znaną z mobilnych gogli Gear VR, które powstały w wyniku współpracy pomiędzy twórcami Rifa i firmą Samsung. Oprócz podstawowych funkcji takich jak kupowanie czy zarządzenie dostępnymi aplikacjami pozwoli także na wyszukiwanie znajomych oraz wspólną rozgrywkę. Z Oculus Home korzystać będzie można również w wersji 2D, na tradycyjnych monitorach. W ubiegłym tygodniu pisaliśmy o polskim startupie RiftCat – innej tego typu aplikacji, z której już teraz mogą korzystać posiadacze deweloperskich wersji Oculusa.

VRBOX – Polacy udoskonalili Google Cardboard

VRBOX

Od jakiegoś czasu w naszym kraju można kupić niedrogie mobilne kartonowe gogle wirtualnej rzeczywistości VRBOX, produkowane przez rodzimą firmę wywodzącą się z Opola. Urządzenie, za którego pomysłem stoją Michał Czerwiński i Tomasz Kaszura, w odróżnieniu od oryginalnych gogli Cardboard posiada kilka przydatnych usprawnień. Oddajmy więc głos jego twórcom:

„Chcielibyśmy Wam zaprezentować nową generację kartonowych gogli. Jesteśmy Startupem, który produkuje wysokiej jakości, brandowane gogle wirtualnej rzeczywistości. Jako, że naszą misją jest szerzenie tej nowej technologii, zmodyfikowaliśmy dobrze znane nam Google Cardboard i dodaliśmy takie materiały jak: opaska, geckopad czy stabilniejsza konstrukcja.”

Aby wykorzystać możliwości gogli potrzebujemy smartfona o przekątnej ekranu nie mniejszej niż 4,5″ oraz nie większej niż 5,5″. Aplikacje VR bez problemu uruchomimy na większości popularnych modeli smartfonów takich jak m.in. Samsung Galaxy S3/S4/S5/S6, Apple iPhone 6 oraz LG G3. Urządzenie można skalibrować według standardów Google Cardboard. Wystarczy pobrać oficjalną aplikację ze sklepu Google Play i zeskanować kod QR, znajdujący się na obudowie VRBOXa. Po wykonaniu tej czynności wszystkie doświadczenia VR dla urządzenia zostaną automatycznie zoptymalizowane.

Twórcy VRBOXa szukają polskich deweloperów aplikacji i firm, które zechciałby współpracować w zakresie robienia zdjęć oraz filmów 360 stopni, ponieważ ich działalność zakłada również realizację projektów w postaci wirtualnych spacerów dla miast, muzeów i firm z branży turystycznej.

Prace nad VRBOXem rozpoczęły się w styczniu bieżącego roku. „Z początku planowaliśmy, że VRBox będzie umożliwiał wirtualne uczestnictwo w koncertach. Wsłuchaliśmy się jednak w potrzeby odbiorców i postanowiliśmy znacznie poszerzyć gamę zastosowań, dzięki czemu VRBox stał się innowacyjnym gadżetem promocyjnym. Przykładowo, biuro podróży może pokazywać klientom miejsca, które mają odwiedzić, a ci mogę zdecydować, czy dana lokacja faktycznie im się podoba, czy też chcą sprawdzić inną. Miasta mogą organizować wirtualne spacery, a firmy prezentować swoje wnętrza” – ujawnił portalowi wyborcza.pl Michał Czerwiński.

Osoby zainteresowane zakupem goli mogą je znaleźć na popularnym serwisie aukcyjnym. Urządzenie sprzedawane jest obecnie w cenie 39 zł (+ koszty przesyłki).

portal wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift