Kat Walk powalczy o prymat na rynku bieżni VR

Kat Walk VR

Chińska firma KatVR zamierza powalczyć o miłośników wirtualnej rzeczywistości lubiących aktywnie spędzać czas przed komputerem. Kilka dni temu pozyskała na Kickstarterze fundusze na rozwój ciekawie zapowiadającego się projektu bieżni Virtual Reality – Kat Walk.

Wielokierunkowa bieżnia VR Kat Walk tak jak opisywane przez nas wcześniej podobne konstrukcje (Cyberith Virtualizer i Virtuix Omni), zaoferuje posiadaczom gogli Virtual Reality możliwość poruszania się po wirtualnym środowisku 3D w dowolnym kierunku. W przeciwieństwie do konkurentów nie posiada pierścienia podtrzymującego użytkownika. Zamiast tego zawiesi go w powietrzu za pomocą specjalnej uprzęży potrafiącej unieść do 140 kilogramów.

Kat Walk

Tego typu rozwiązanie ma swoje plusy w postaci braku ograniczeń ze strony montowanego na poziomie talii pierścienia i filarów podtrzymujących konstrukcję. Dzięki temu gracz otrzyma dużo więcej swobody niż w konkurencyjnych projektach co pozwoli mu na większą paletę ruchów. Twórcy zapowiadają m.in. możliwość kopania, uderzania, chodzenie tyłem oraz lepsze odwzorowanie biegania, a także to co posiadają pozostałe bieżnie, czyli pełny obrót 360-stopni, skakanie, schylanie, kucanie i siadanie.

Podstawa urządzenia wyłożona została materiałem o wysokim współczynniku tarcia. W związku z tym wymagać będzie od gracza noszenia specjalnych butów, które „sprawią, że poczujesz się jakbyś chodził po prawdziwym podłożu.” Odwzorowanie występującego przy poruszaniu się tarcia pozwoli łatwiej utrzymać równowagę i zmniejszy czas potrzebny do nauki chodzenia po bieżni. Z kolei pod podstawą zamontowany zostanie system składanych kół, który pomoże łatwiej przetransportować Kat Walka w inne miejsce.

KatVR zebrała na Kickstarterze prawie 150 tysięcy dolarów. Na oficjalnej stronie katvr.com widoczna jest obecnie zapowiedź uruchomienia składania zamówień przedpremierowych. Urządzenie sprzedawane będzie wraz z parą butów w cenie 799 dolarów. Za dodatkową parę Kat Shoes zapłacimy 29 dolarów, natomiast opcjonalne siedzisko, dzięki któremu wygodnie przebrniemy przez statyczne sceny będzie wydatkiem rzędu 149 dolarów. Kat Walk powinien dotrzeć do pierwszych użytkowników w kwietniu 2016 roku.

Discovery Channel wkracza w erę Virtual Reality

Discovery VR

Jeden z największych nadawców programów edukacyjnych i dokumentalnych – Discovery Communications – w skład którego wchodzą m.in. kanały telewizyjne Discovery Channel, Animal Planet oraz TLC uruchomił własną platformę filmów 360° nakręconych z myślą o goglach wirtualnej rzeczywistości.

Discovery VR na początek zaoferuje dziewięć krótkich doświadczeń opartych o popularne formaty znane z telewizyjnej ramówki takie jak Pogromcy mitów (MythBusters), Człowiek, który przetrwa wszystko (Survivorman) czy Gorączka złota (Gold Rush). Przygotowano także 360-stopniowe materiały przedstawiające m.in. lekcję surfowania oraz jadę na freeboardzie. Według zapowiedzi możemy spodziewać się cotygodniowej porcji nowych filmów przez najbliższe 12 miesięcy.

Wszystkie materiały dostępne są na stronie DiscoveryVR.com. Posiadacze telefonów z systemami Android i iOS mogą ściągnąć dedykowane aplikacje i uruchomić filmy na kartonowych goglach VR typu Cardboard. Aplikacja dostępna jest także na platformie Milk VR dla mobilnych gogli Samsung Gear VR. Wkrótce zapowiadane jest wsparcie dla Oculus Rift.

Maria Szarapowa gwiazdą doświadczenia Virtual Reality na US Open

You Vs Sharapova

Nie lada gratka czeka kibiców odwiedzających rozpoczynający się już jutro w Nowym Jorku wielkoszlemowy tenisowy turniej US Open. Będą oni mieli okazje wirtualnie zagrać przeciwko jednej ze światowych gwiazd tenisa – Marii Szarapowej.

Czterominutowe doświadczenie „You Vs Sharapova” powstało we współpracy z American Express i prezentowane będzie na goglach wirtualnej rzeczywistości HTC Vive. Fani wykorzystując bezprzewodowe kontrolery i system trackingu SteamVR Lighthouse staną na przeciw Szarapowej i spróbują odebrać jej serwis. Poniżej można obejrzeć materiał zarejestrowany podczas powstawania doświadczenia.

Trzecia na świecie w rankingu kobiecego tenisa Szarapowa spędziła dziewięć godzin w specjalnym studiu nagrań, wyposażonym m.in w strój ‚motion capture’, green screen oraz skaner ciała 3D. W trakcie sesji zarejestrowane zostały uderzone przez nią piłki, każdy szczegół jej twarzy oraz ruchy ciała i sylwetka tenisistki. Wszystko po to, aby uczestnicy eksperymentu doświadczyli wrażenia faktycznego udziału w grze przeciwko tenisowej gwieździe.

„Dla fanów, którzy nie mają okazji zmierzyć się przeciwko mnie na korcie, będzie to doświadczenie bardzo zbliżone do rzeczywistości. Dołożyliśmy wszelkich starań, aby było one tak rzeczywiste jak to tylko możliwe.” – powiedziała Szarapowa po zakończeniu sesji.

Premiera HTC Vive opóźniona

HTC Vive

HTC i Valve – twórcy zapowiadanych na listopad tego roku gogli HTC Vive – ogłosili, iż wysyłka pierwszych konsumenckich egzemplarzy headsetu odbędzie się jeszcze w tym roku, jednak w bardzo ograniczonej ilości. Większej dostawy nie powinniśmy się spodziewać przed pierwszym kwartałem 2016 roku.

Oznacza to, że konsumencki debiut HTC Vive przypadnie w podobnym czasie co premiera długo oczekiwanej sklepowej wersji gogli Oculus Rift. Tym samym HTC i Valve prawdopodobnie stracą przewagę jaką mógł im dać fakt bycia pierwszym konsumenckim headsetem VR na rynku.

Niedawno zakończone zostały zapisy na deweloperską wersję headsetu należącego wraz ze stacjami bazowymi Lighthouse do ekosystemu SteamVR. Urządzenie rozsyłane jest za darmo wśród wybranych deweloperów, deklarujących pracę nad grami i oprogramowaniem dla HTC Vive. Na dzień dzisiejszy potwierdzono wysyłkę około 10 tysięcy zestawów i ponad 80 gier powstających na tę platformę.

Opóźniona premiera HTC Vive nie jest wielkim zaskoczeniem w branży VR. W ostatnim czasie firma Valve nie ujawniała zbyt wielu szczegółów dotyczących urządzenia, natomiast HTC w związku ze słabymi wynikami finansowymi na rynku smartfonów prawdopodobnie zwolni w niedługim okresie czasu około 15 procent pracowników.

Jakiś czas temu gogle Valve ruszyły w tournée „HTC Vive World Tour”, podczas którego ciężarówka wyposażona w headsety VR z systemem Lighthouse odwiedza kilkanaście miast, głównie w Stanach Zjednoczonych. Urządzenie prezentowane było m.in. podczas konferencji Comic-Con w San Diego oraz niedawno zakończonych w Kolonii największych europejskich targach gier Gamescom 2015. Jeszcze w tym roku SteamVR pojawi się w Berlinie (targi elektroniki IFA) oraz w Paryżu w trakcie Paris Games Week.

Oculus SDK Runtime 0.7 z testowym wsparciem dla Windows 10 dostępny do pobrania

Oculus Rift DK2 latency tester

Z tygodniowym opóźnieniem opublikowany został najnowszy SDK Oculusa oznaczony numerem 0.7 beta. Aktualizacja Oculus Software Development Kit oraz sterownika Runtime wprowadza kilka usprawnień w tym testowe wsparcie dla systemu Windows 10.

Właściciele deweloperskiej wersji gogli Oculus Rift DK2 największą zmianę zauważą w oknie wyboru trybu wyświetlania obrazu. Obecny tryb rozszerzony (Extended Desktop Mode), który powodował opóźnienia w pracy systemu śledzenia ruchów głowy został zastąpiony nowym trybem Direct Driver Mode. Opracowany we współpracy z firmami NVIDIA i AMD ma być najbardziej solidnym i niezawodnym rozwiązaniem w procesie komunikacji komputera z goglami VR. Nowy tryb ma również znacząco zmniejszyć liczbę konfliktów pomiędzy Oculus SDK i aplikacjami firm trzecich.

Gameworks VR

Zaletą trybu Direct Driver jest bezpośrednie renderowanie obrazu do gogli VR. Wykorzystuje on możliwości wprowadzone w zestawach narzędzi dla deweloperów tworzących oprogramowanie wirtualnej rzeczywistości – Nvidia GameWorks VR i AMD LiquidVR – dlatego też koniecznie należy zaktualizować sterowniki karty graficznej do najnowszych wersji (Nvidia lub AMD).

Zmiany dokonane w nowym SDK Oculusa wymuszą na deweloperach aktualizację swoich projektów do wersji zgodniej z SDK 0.7. Doświadczenia VR zbudowane na poprzednich wersjach poniżej SDK 0.6, nie będą obsługiwane przez dostarczany wraz z pakietem – Oculus Runtime 0.7. Firma zachęca twórców aplikacji do aktualizacji i zapewnia, że proces ten będzie przebiegać gładko i bez większych problemów.

Pobierz Oculus Runtime SDK 0.7 dla Windows

Znamy również dalsze plany wydawnicze. W listopadzie powinna pojawić się ostateczna wersja – SDK 1.0 przeznaczona do pracy z pierwszą konsumencką edycją Oculus Rift, zapowiedzianą na pierwszy kwartał 2016 roku. Do tego czasu Oculus VR planuje wydać jeszcze wersje oznaczone numerami 0.8 i 0.9. Prawdopodobnie więcej szczegółów dotyczących dalszych planów rozwojowych poznamy we wrześniu, podczas drugiej edycji konferencji dedykowanej deweloperom tworzącym gry i oprogramowanie dla gogli Oculus Rift i Gear VR – Oculus Connect 2.

Powstaje Tower Unite – wirtualny świat online dla Oculusa i HTC Vive

Tower Unite

Otwarty wirtualny świat online z grami, aktywnościami i brakiem mikropłatności. Na taki właśnie pomysł wpadli twórcy zapowiadanej na 2016 rok aplikacji Tower Unite, projektowanej z myślą o goglach Oculus Rift i HTC Vive.

PixelTail Games – autorzy Tower Unite – niedawno z sukcesem ukończyli crowdfundingową zbiórkę w serwisie IndieGoGo, uzyskując ponad 73 tysiące dolarów. Aplikacja zaoferuje użytkownikom gogli VR wieloosobowe środowisko 3D wypełnione różnego rodzaju grami i aktywnościami, w pełni edytowalnymi awatarami oraz prywatnymi mieszkaniami z możliwością umeblowania.

Każdy z mieszkańców wirtualnego świata otrzyma osobistą przestrzeń zwaną The Condo, którą będzie mógł w pełni skonfigurować według własnych upodobań. Zmiany jakie będzie mógł dokonać użytkownik obejmą wszystkie elementy wystroju wnętrza i ogrodu od podłóg, ścian i mebli po różne interaktywne przedmioty stanowiące wyposażenie lokalu. Ponadto w mieszkaniu będzie można obejrzeć film z YouTube, posłuchać muzyki z Soundcloud lub po prostu porozmawiać ze znajomymi.

Po wyjściu z The Condo trafimy do centralnej lokacji Tower Unite, łączącej użytkowników za pomocą systemu kojarzeń. Plaza przewidziana została jako miejsce spotkań, w stylu centrum handlowego. Posiada kasyno, pasaż, kino, sklepy, gry i wiele innych atrakcji.

Wśród aktywności dostępnych dla graczy początkowo znajdą się m.in. kręgle, bilard, diabelski młyn, basen ze zjeżdżalniami, kasyno (Blackjack, Poker, ruletka, automaty), kino, klub nocny, mini-golf, gokarty i wiele innych. Możliwości spędzenia wolnego czasu będą się systematycznie zwiększać wraz z nowymi aktywnościami tworzonymi zarówno przez twórców środowiska jak i samych użytkowników.

Zakończona sporym sukcesem zbiórka pieniędzy pozwoli twórcom świata VR na dodanie kolejnych aktywności, wśród których znajdą się rollercoastery, elektryczne samochodziki znane z wesołych miasteczek, zdalnie sterowane łodzie i samochody, laserowy paintball (laser tag), grywalne instrumenty muzyczne, kolejka jednoszynowa, strzelnica, air hockey oraz zwierzęta domowe.

Za wykonywanie pewnych czynności, mieszkańcy Tower Unite otrzymają punkty zwane Units. Pozwolą one odblokować np. meble, koszulki, akcesoria czy inne przewidziane przedmioty. Można będzie wydać je w kasynie i wielu innych miejscach lub po prostu wymienić na przedmioty posiadane przez innych graczy. Autorzy zapewniają, że w Tower Unite nie będzie żadnych mikropłatności ani tzw. walut premium, a jednorazowy koszt dostępu wyniesie 15 dolarów.

Tower Unite zapowiadany jest marzec/kwiecień 2016, kiedy to pojawi się w wersji z wczesnym dostępem. Na chwilę obecną wiadomo, że do wirtualnego świata dołączą posiadacze gogli Oculus Rift i HTC Vive, jednakże PixelTail Games nie wyklucza w przyszłości wsparcia dla innych headsetów.

Startuje festiwal filmów Virtual Reality – Kaleidoscope VR

Kafejka Oculus Rift

W ubiegłym tygodniu w Portland rozpoczął się festiwal filmów wirtualnej rzeczywistości Kaleidoscope VR, w ramach którego zaprezentowane zostanie 20 innowacyjnych doświadczeń filmowych z całego świata.

W ramach Kaleidoscope VR Film Festival wyświetlone zostaną zarówno typowe 360-stopniowe produkcje filmowe jak i generowane komputerowo doświadczenia wirtualnej rzeczywistości znane wcześniej jako samodzielne aplikacje VR. Widzowie obejrzą przygotowane przez organizatorów materiały na goglach Oculus Rift oraz mobilnym headsecie Samsung Gear VR.

Wśród uczestników festiwalu znalazły się m.in.:

DMZ: MEMORIES OF A NO MAN’S LAND – 20-minutowy dokument VR nakręcony w strefie zdemilitaryzowanej znajdującej się pomiędzy Koreą Północną i Południową.

SIGHTLINE: THE CHAIR – zwycięzca Virtual Reality Awards 2014 w kategorii najbardziej immersyjne doświadczenie 2014 roku. Więcej na temat aplikacji pisaliśmy w tym miejscu.

COLOSSE – opowiadanie VR generowane w czasie rzeczywistym;

THE NIGHT CAFÉ – zwycięzca w kategorii „Doświadczenie lub aplikacja” niedawnego konkursu Oculus Mobile VR Jam 2015. Doświadczenie pozwalająca zobaczyć jak wyglądałby świat widziany oczami Vincenta van Gogha.

SURGE – Generowany w czasie rzeczywistym teledysk VR autorstwa Arjana van Meertena, holenderskiego artysty 3D, muzyka i filmowca. Aplikacja zdążyła już sobie zaskarbić sympatię fanów Virtual Reality osiągając jedną z najwyższych ocen w serwisie Oculus VR Share.

Ponadto festiwalowi goście będą mogli zobaczyć: Bright Shadows, Butts, Der Grosse Gottlieb, Lovr, Tana Pura, The Archer, The Last Mountain, The Nepal Quake Project, Uplift, Way To Go, Welcome To Aleppo oraz Witness 360: 7/7.

Festiwal potrwa do 14 października i poza Portland odwiedzi również 9 innych amerykańskich i kanadyjskich miast: Seattle, Vancouver, San Francisco, Los Angeles, Denver, Montreal, Toronto, New York City oraz Austin. Więcej szczegółów znajdziecie na oficjalnej stronie festiwalu.

Kaleidoscope VR to nie pierwsze tego typu wydarzenie, choć wyjątkowe ze względu na rozmach organizacyjny. W lutym tego roku pisaliśmy o prestiżowym Sundance Film Festival, podczas którego po raz pierwszy w historii widzowie festiwalu mogli obejrzeć 360-stopniowe filmy przeznaczone dla gogli wirtualnej rzeczywistości.

Twórcy Second Life zapowiadają platformę wirtualnych doświadczeń – Project Sansar

Project Sansar

Firma Linden Lab odpowiadająca za popularną wirtualną symulację społeczeństwa Second Life, zaprosiła niewielką, wyselekcjonowaną grupę deweloperów na prywatny pokaz możliwości swojej nowej inicjatywy o nazwie kodowej Project Sansar.

Project Sansar określany jest przez Linden Lab mianem platformy wirtualnych doświadczeń, której celem będzie demokratyzacja wirtualnej rzeczywistości i stworzenie nowego, kreatywnego medium. Platforma ta umożliwi jej użytkownikom proste tworzenie i udostępnianie własnych wieloosobowych doświadczeń, a także na zarabianie na nich. Ma być to na tyle łatwe i intuicyjne, że powinny poradzić sobie z tym wyzwaniem osoby na każdym poziomie zaawansowania. Twórcy Project Sansar chcą jak najbardziej uprościć proces realizowania wizji użytkowników poprzez zapewnienie im wszechstronnej platformy, dzięki której będą mogli ominąć takie kwestie jak hosting, dystrybucja oprogramowania, system komunikacji, płatności online, tryb multiplayer czy zgodność z istniejącymi przepisami prawa.

„Chcemy obniżyć barierę wejścia dla tworzenia doświadczeń VR.” – powiedział Ebbe Altberg, CEO w Linden Lab. „Poprzez znaczne rozszerzenie potencjalnej liczby twórców wirtualnych doświadczeń, Project Sansar zwiększy wartość wirtualnej rzeczywistości w wielu różnych dziedzinach, począwszy od gier i rozrywki po edukację, architekturę, sztukę, budowanie społeczności, spotkania biznesowe, opiekę zdrowotną, konferencje, szkolenia i wiele więcej.”

Second Life
Second Life

Użytkownicy aplikacji reprezentowani będą zaawansowanymi awatarami potrafiącymi wyrażać ekspresję. Komunikacja pomiędzy nimi przyjmie tradycyjne formy czatu tekstowego i głosowego. Zapowiedziano wysoką jakość wizualną środowiska, dźwięku 3D oraz symulację fizyki.

Linden Lab jest także twórcą Second Life – największej gry sieciowej z gatunku MMORPG, której rozgrywka odbywa się w wirtualnym świecie całkowicie wykreowanym przez graczy. Mimo, iż od premiery minęło już ponad 10 lat, SL nadal posiada wierne grono fanów spędzających swój wolny czas uczestnicząc w komputerowej symulacji społeczeństwa. W październiku zeszłego roku Second Life otrzymało oficjalne wsparcie dla gogli Oculus Rift. Więcej na ten temat znajdziecie w tym miejscu.

Prace nad Project Sansar rozpoczęły się półtora roku temu. W tym miesiącu Linden Lab zaprosi kilka osób do pierwszych alpha testów, a jesienią zaproszenia otrzymają kolejni testerzy. Otwarte beta testy wystartują na początku 2016 roku, mniej więcej w momencie debiutu konsumenckiej wersji gogli Oculus Rift. Wersja oznaczona numerem 1.0 zadebiutuje pod koniec 2016 roku.

Altberg zapowiedział, że firma nie wypełni wirtualnego środowiska własnymi doświadczeniami lub elementami przeniesionymi z Second Life. Zamiast tego pozwoli użytkownikom kształtować świat od początku samodzielnie. Pomimo, iż platforma projektowana jest dla wirtualnej rzeczywistości, można będzie ją uruchomić także na tradycyjnych monitorach oraz urządzeniach mobilnych.

portal wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift