Czy jest szansa na Oculus Rift jeszcze w tym roku?

Oculus Rift VR

Wciąż nie znamy oficjalnej daty premiery konsumenckiej wersji Oculus Rift. Największy konkurent Oculusa – HTC Vive – zapowiedziany został na koniec 2015 roku i ukaże się prawdopodobnie w listopadzie. Przybliżone daty premiery mają również produkty Sony (Project Morpheus – pierwsza połowa 2016) oraz Samsunga (mobilne gogle Gear VR – okolice końca bieżącego roku), tymczasem firma Oculus VR w tym temacie milczy.

Zakończona wczoraj w San Francisco konferencja F8 (Facebook Developer Conference) dała fanom wirtualnej rzeczywistości spore pole do spekulacji. Mike Schroepfer, Facebook CTO, poprowadził keynote dotyczący roli jaką spełniać będzie Oculus Rift w przyszłości. Podczas wystąpienia zaprezentował film przedstawiający rozgrywkę z kosmicznego symulatora EVE: Valkyrie, po czym dodał, że wszystko to będziemy mogli zrobić jeszcze w tym roku.

Po zakończonej konferencji Schroepfer zdystansował się od rzekomego ujawnienia faktu premiery Oculusa w 2015 roku. Mike opublikował na swoim twitterze dementi tłumacząc, że jego słowa zostały źle zrozumiane, gdyż nikt jeszcze nie zna oficjalnej daty premiery. Według niego, wypowiedziane słowa oznaczają, że taka technologia będzie dostępna jeszcze w tym roku, a nie, że w tym roku odbędzie się premiera Oculusa lub gry EVE: Valkyrie.

Pomijając fakt czy pracownik Facebooka podświadomie ujawnił skrzętnie skrywaną tajemnicę firmy, czy może było to zwykłe przejęzyczenie, firma Oculus VR zyskała na początku miesiąca groźnego konkurenta. Gogle VR HTC RE Vive posiadają zbliżone parametry i jakościowo nie odbiegają od najnowszego prototypu Oculusa „Crescent Bay”, na bazie którego powstaje wersja konsumencka, a w niektórych dziedzinach nawet go przewyższają.

HTC Vive

Urządzenie posiada ciekawie rozwiązany problem śledzenia ruchów użytkownika, które odbywa się za pomocą systemu Lighthouse, opierającego swoje działanie na tzw. „stacjach bazowych”. System skanuje wielkość pokoju dzięki czujnikom rozstawionym w pomieszczeniu, pozwalając na bezprzewodowe śledzenie ruchów dowolnej grupy osób w obszarze około 4,5 x 4,5 metra.

Zapowiedziane na koniec tego roku gogle mogą nieźle namieszać na rynku headsetów wirtualnej rzeczywistości. Tym bardziej, że stoi za nimi Valve, twórcy największej i najpopularniejszej platformy dystrybucji cyfrowej gier komputerowych – Steam. Pominięcie tegorocznego okresu przedświątecznego może zostawić Oculusa daleko w tyle i dać pole do popisu ciągle zwiększającej się konkurencji.

Minął rok od przejęcia Oculusa przez Facebook

Facebook

Dokładnie rok temu popularny serwis społecznościowy Facebook ogłosił zakup firmy Oculus VR za kwotę około 2 miliardów dolarów. Tymczasem w San Francisco rozpoczęła się konferencja F8 (Facebook Developer Conference), podczas której ujawniono kilka nowych funkcjonalności jakie wkrótce trafią do portalu. Jedną z nich jest wprowadzenie obsługi sferycznych filmów 360º, które będą mogły być wyświetlane bezpośrednio w newsfeedzie, czyli na stronie głównej Facebooka. Filmy te będą w pełni kompatybilne z goglami Oculus Rift, choć obsługiwać je będzie można również na monitorze za pomocą myszy. Kilkanaście dni temu w podobną funkcjonalność wzbogacił się serwis YouTube.

Jest to pierwszy krok w kierunku integracji Oculus Rift z portalem społecznościowym. Szef Facebooka – Mark Zuckerberg – podczas swojego przemówienia otwierającego konferencję zauważył, że choć wiele osób myśli o goglach VR jako urządzeniu przeznaczonym do gier, to właśnie filmy mogą mieć ważniejsze znaczenie dla nowej technologii. Mark ogłosił również, że jego firma eksperymentuje z transmisjami „na żywo” w 360 stopniach i jako dowód sprezentował uczestnikom F8 możliwość obejrzenia przekazu „live” z konferencji.

Facebook Oculus Rift

Zeszłoroczna sprzedaż Oculus VR serwisowi Facebook wywołała wielkie zamieszanie wśród społeczności Virtual Reality. Pojawiło się wiele obaw odnośnie tego jaki wpływ na dalsze losy wirtualnych gogli będzie mieć sam Facebook. Część osób poczuła się urażona faktem sprzedaży firmy, obdarowanej ogromnym kredytem zaufania w trakcie kampanii na Kickstarterze. Palmer Luckey – twórca Oculusa – potrzebował „jedynie” 250 tysięcy dolarów, tymczasem zbiórka zakończyła się zebraniem prawie 2,5 miliona dolarów. Niektórzy wróżyli nawet upadek Oculusa i przekształcenie urządzenia w gogle do przeglądania Facebooka z obowiązkowym logowaniem.

Nic takiego jednak nie miało miejsca. Według Palmera nie zmieni się idea jaka od początku przyświecała powstaniu gogli, czyli stworzenia urządzenia dla graczy. Jednak z czasem rozszerzyła się gama zastosowań Oculusa, który równie dobrze jak w grach, sprawdzi się także m.in w edukacji, medycynie, kinematografii, podróżach czy w funkcjach społecznościowych.

Tworca Oculus Rift - Palmer Luckey
Palmer Luckey

Niedawno szef Oculusa wypowiedział się na temat współpracy z Facebookiem i korzyści jakie jego firma odniosła sprzedając udziały Markowi Zuckerbergowi. Według niego współpraca z FB pozwoliła Oculusowi zrobić wiele rzeczy, których nie byłby w stanie wykonać bez odpowiednich inwestycji. Ma tu na myśli przede wszystkim zatrudnienie do pracy nad goglami około 300 osób, które znacząco przyczyniły się do przyśpieszenia rozwoju urządzenia.

Luckey ciągle podtrzymuje swoje wcześniejsze stanowisko, według którego będzie rozczarowany, jeśli konsumencki Oculus nie dotrze do klientów przed końcem 2015 roku. Jednak na chwilę obecną nie potrafi podać nawet przybliżonej daty premiery, gdyż ciągle pojawiają się nowe pomysły i możliwości mogące zmienić plany.

Konferencja F8 zakończy się jutro. Być może otrzymamy jeszcze nowe informacje dotyczące przyszłych funkcjonalności gogli, bowiem na czwartek zapowiedziane zostały wystąpienia przedstawicieli Oculusa.

OSVR Dev-Kit wyposażony w kontroler Leap Motion

OSVR dev kit2

Na początku stycznia informowaliśmy o powstaniu interesującej inicjatywy Open Source Virtual Reality, do której dołączyli m.in. twórcy bezprzewodowego kontrolera gestów Leap Motion. Dzisiaj poznaliśmy pierwsze szczegóły współpracy oznaczające, że gogle Hacker Dev-Kit wyposażone zostaną w precyzyjne sensory wykrywające z bardzo dużą dokładnością ruchy palców dłoni.

Leap Motion, początkowo planowany jako urządzenie mające zastąpić tradycyjne myszki i klawiatury, znalazł swoją niszę w branży Virtual Reality. Kontroler okazał się zaskakująco precyzyjny w połączeniu z goglami wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift. Firma szybko zmieniła swoje cele rynkowe i obecnie pracuje nad nowym prototypem o nazwie kodowej „Dragonfly”, który będzie dedykowany rozwiązaniom VR. Według twórców nowa wersja urządzenia cechować się będzie znacznie większym zasięgiem pola widzenia oraz „większą niż HD” rozdzielczością. Obecnie na stronie producenta można zamówić specjalną nakładkę na Oculusa, ułatwiającą mocowanie kontrolera na goglach.

leap motion vr bundle

Tymczasem Oculus VR związał się jakiś czas temu z konkurencyjną firmą Nimble VR, tworzącą swój własny kontroler Nimble Sense, również śledzący dłonie użytkownika i przenoszący ich ruchy do wirtualnego środowiska. Należy więc się spodziewać, że w konsumenckiej wersji Oculusa znajdziemy rozwiązania tejże firmy. Twórcy Leap Motion postanowili więc dołączyć do inicjatywy gogli VR opartych na otwartej licencji i zintegrują technologię śledzenia rąk z deweloperską wersją headsetu OSVR „Hacker Development Kit”.

Za ideą „gogli VR open source”, stoi grupa firm z branży VR/AR oraz gier, której przewodniczą twórcy urządzeń peryferyjnych, firma Razer oraz Sensics – weterani branży VR. Ich celem jest kooperacja w tworzeniu ekosystemu VR złożonego z gogli i otwartego oprogramowania. Według szefa Razer, OSVR ma być tym dla wirtualnej rzeczywistości, czym dla telefonów komórkowych jest Android. Zgodnie z ideą firma upublicznia każdy szczegół gogli OSVR oraz publikuje oprogramowanie na zasadach Open Source, dzięki czemu każdy programista ma możliwość przyczynienia się do rozwoju projektu, a nawet stworzenia własnej wersji sterowników i urządzenia.

„Hacker Development Kit” otrzymał niedawno aktualizację do wersji v1.1 w związku z postępem jaki nastąpił na rynku headsetów wirtualnej rzeczywistości. Na stronie projektu OSVR znajdują się schematy i specyfikacje techniczne, pomocne przy tworzeniu własnego headsetu. Inicjatywa umożliwia wydrukowanie niektórych elementów zestawu na drukarkach 3D.

Integracja kontrolera ruchu dłoni będzie opcjonalna. Klienci będą mogli kupić urządzenie bez kontrolera i ewentualnie dokupić go w późniejszym czasie. HDK trafi do sprzedaży w czerwcu 2015 w cenie 199,99 dolarów.

Björk nagrała teledysk 360º

BjorkVR

Słynna islandzka piosenkarka Björk zaprezentowała swój nowy singiel „Stone Milker” z albumu Vulnicura, do którego teledysk został nakręcony przy użyciu kamery 360 stopni. Nad stworzeniem doświadczenia wyreżyserowanego przez Andrew Huang z VRSE Works pracował cały sztab ludzi: za niesamowity przestrzenny dźwięk 3D odpowiedzialni są specjaliści z 3DCeption i Two Big Years, a za złożenie obrazu artyści 3D z Third Space Agency (3SA).

Sam teledysk stanowi liniowe i nieinteraktywne doświadczenie Virtual Reality. Niby nic ciekawego, a jednak może to stanowić pierwszy krok ku zmianie formy produkowania wideoklipów. Jednakże sama Björk twierdzi, że stworzenie teledysku nie było związane z pogonią za nowinkami technicznymi. Chciała, by każdy widz mógł wraz z nią przenieść się na plażę i posłuchać jej utworu w otoczeniu muzyków. Wirtualne gogle są po prostu narzędziem, które to umożliwiło.

360-stopniowy wideoklip można obejrzeć przy pomocy telefonu w połączeniu z goglami firmy Proteus VR w sklepach wytwórni Rough Trade w Londynie i Nowym Jorku. Niestety nie ma jeszcze żadnych informacji, czy zostanie on udostępniony w sieci. Jeżeli tak się stanie, na pewno Was o tym poinformujemy.

Cmoar wprowadza nowe funkcjonalności

Cmoar

Polska firma Cmoar LTD, która dwa tygodnie temu świętowała Kickstarterowy sukces swojego projektu modułowych gogli VR Cmoar, ujawniła kolejne szczegóły dotyczące tego ciekawie zapowiadającego się headsetu. Na stronie zbiórki opublikowano trzy filmy wyjaśniające (na podstawie gier Chivalry:Medieval Warfare, DOTA 2 oraz Dragonball Xenoverse) w jaki sposób urządzenie obsługiwać będzie typowe gry PC.

Cmoar to urządzenie składające się z trzech modułów, wykorzystywanych w zależności od tego jakie efekty chcemy osiągnąć. Moduł VR zamienia headset w tradycyjne mobilne gogle wirtualnej rzeczywistości z możliwością rzeczywistości rozszerzonej (Augmented Reality). Z kolei moduły 2D i 3D stworzone zostały dla miłośników gier i filmów, którzy cenią sobie wysokiej jakości doznania wizualne. Pozwalają one na streamowanie obrazu z PC na dodatkowy wyświetlacz, który można opcjonalnie zakupić w dwóch wariantach. Wersja Full HD (1920×1080) dostępna jest w cenie 99$, natomiast ekran 2K (2560×1440) to wydatek rzędu 149$.

Cmoar polskie gogle VR

Dzięki połączeniu modułów 2D/3D z dodatkowym ekranem możliwe jest uzyskanie efektu wielkiego telewizora (80 cali dla trybu 3D i 125 cali dla 2D), na którym wyświetlany jest obraz z PC. Obecnie trwają prace nad wprowadzeniem podobnej funkcjonalności w połączeniu z popularnymi konsolami do gier.

Opcja streamingu dostępna jest także dla modułu VR. Zamieniając smartfona na opcjonalny wyświetlacz Full HD lub 2K, otrzymamy headset zbliżony możliwościami do gogli Oculus Rift. Cmoar jest bowiem wyposażony w opcję śledzenia pozycji głowy. W tym przypadku komputer, poprzez kabel USB, przejmuje również zasilanie wbudowanych w urządzenie czujników. Osobom, które nie zdecydują się na zakup dodatkowego ekranu, zawsze pozostaje opcja wykorzystania jednego z ponad 150 modeli smartfonów obsługiwanych przez Cmoar, również najnowszego iPhone 6 Plus.

Cmoar VR Cinema
Cmoar VR Cinema

Firma nie poprzestaje na tworzeniu samego sprzętu. W sklepie z aplikacjami dla Androida znajdziemy dedykowane oprogramowanie takie jak Cmoar Roller Coaster, AR RPG, VR 360°, Cmoar TV Player czy VR Cinema. Ta ostatnia aplikacja, wkrótce powinna otrzymać aktualizację, poprawiającą grafikę i wprowadzającą wiele nowych możliwości. VR Cinema po zaktualizowaniu dostępna będzie za darmo dla obecnych użytkowników aplikacji.

Nadal istnieje możliwość wsparcia polskich gogli na Kickstarterze. Zbiórka Cmoar zakończy się za 8 dni i aby otrzymać urządzenie z jednym z trzech zestawów soczewek należy wesprzeć projekt kwotą 99$. Zestaw z pełnym kompletem soczewek to koszt wynoszący 149$. Oprócz wspomnianych wcześniej opcjonalnych ekranów Full HD/2K istnieje również możliwość zakupu dedykowanego gamepada. Premiera urządzenia przewidywana jest na przełomie czerwca i lipca bieżącego roku.

Magic Leap – pierwszy gameplay

Magic Leap

Magic Leap to jedna z najbardziej tajemniczych i strzeżonych technologii, o której zrobiło się głośno jakiś czas temu, gdy firma Google postanowiła zainwestować w „start-up” ponad 500 milionów dolarów. Dotychczas wiadomo było jedynie, że będzie opierać się na połączeniu rzeczywistości rozszerzonej (AR) i wirtualnej (VR). Twórcy projektu udostępnili właśnie krótką prezentację, ukazującą możliwości urządzenia zaprezentowane na przykładzie pomieszczenia biurowego własnej firmy.

Krótki, półtora minutowy materiał ujawnia trzy różne funkcjonalności Magic Leap. Pierwszą z nich jest możliwość korzystania z serwisu YouTube i przypięcia okna z wyświetlanym filmem w dowolnym miejscu, w tym przypadku tuż obok prawdziwego monitora. Podobnie sprawa wygląda z przeglądaniem poczty Gmail. Fanów gier komputerowych powinna zainteresować dalsza część prezentacji, podczas której urządzenie zamienia pokój w pole bitwy.

Funkcjonalność Magic Leap wydaje się być bardzo podobna do tego co zaprezentował na początku roku Microsoft. Holograficzne okulary rzeczywistości rozszerzonej HoloLens oprócz gier będą umożliwiały m.in. rozmowy przez Skype, integrację z mediami społecznościowymi, wyświetlanie materiałów video na wielkich telewizorach umieszczanych w dowolnych miejscach mieszkania, czy też projektowanie własnych hologramów dzięki specjalnej aplikacji.

Na chwilę obecną nie wiadomo na jakiej zasadzie działać będzie Magic Leap ani jak wygląda samo urządzenie. Patenty, które posiada firma pokazują zastosowanie okularów również na zewnątrz i w wielu różnych sytuacjach. Przykładowo kosząc trawnik będziemy mogli przy okazji zagrać w mini-gierkę i wraz z trawą kosić wirtualnych przeciwników. Pacjenci szpitali w ramach wypoczynku przeniosą się na słoneczną plażę, natomiast klientom supermarketów wyświetlać się będzie lista zakupów i aktualny rachunek. Nie pozostaje nam nic innego jak wyczekiwać kolejnych informacji i liczyć na to, że Magic Leap spełni pokładane w nim nadzieje.

EVE: Valkyrie pierwszą grą pokazaną na Oculus „Crescent Bay”

Eve Valkyrie Oculus Rift
Eve Valkyrie (CCP)

EVE: Valkyrie – symulator kosmiczny osadzony w uniwersum znanym z EVE Online i DUST 514 – został zaprezentowany na najnowszym prototypie gogli VR Oculus Rift „Crescent Bay”. Grę pokazano na odbywającej się właśnie w stolicy Islandii imprezie EVE Fanfest 2015, zorganizowanej dla miłośników gry MMORPG EVE Online.

Nadchodząca produkcja studia CCP Games pozwala na zrobienie kariery pilota kosmicznego myśliwca. Gra tworzona jest z myślą o trybie multiplayer oraz goglach wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift i to właśnie na nich została zaprezentowana podczas konwentu. Jest to pierwsza pełnoprawna gra pokazana na prototypie Oculusa, na podstawie którego zostanie stworzona wersja deweloperska urządzenia. Poniżej możecie zobaczyć nowy trailer opublikowany w trakcie imprezy.

Ponadto CCP Games ogłosiła powstanie nowych zespołów w oddziałach firmy w Atlancie i Szanghaju, których zadaniem będzie tworzenie dem technologicznych i eksperymentowanie z wirtualną rzeczywistością. CCP Atlanta odpowiedzialne jest za stworzenie trzech doświadczeń VR zaprezentowanych na konwencie: Disc Arena, Ship Spinner oraz The Workshop. Wszystkie one korzystają z kontrolera Kinect 2 i przenoszą trójwymiarowy skan gracza do wirtualnej rzeczywistości. Z kolei CCP Shanghai pracuje nad Project Nemesis, kosmiczną strzelanką na mobilne gogle Samsung Gear VR.

Na razie nie znamy oficjalnej daty premiery EVE: Valkyrie, jednak wiadomo, że gra ma być tytułem startowym zarówno dla konsumenckiej wersji Oculus Rift jak i dla headsetu Project Morpheus, którego premiera została zapowiedziana na drugi kwartał 2016 roku. CCP uruchomiło zapisy do zamkniętych testów wersji pre-alpha, do których dostęp otrzymają dotychczasowi gracze EVE Online i Dust 514, posiadający wersję deweloperską gogli Oculus Rift DK2.

Interfejs VR dla Steam zaktualizowany

SteamVR

Interfejs SteamVR, pozwalający na przejście w tryb Virtual Reality na platformie dystrybucji gier Steam, doczekał się aktualizacji. Valve wprowadziło wiele nowych funkcji i usprawnień, z których część dotyczy mającego pojawić się jeszcze w tym roku headsetu HTC Vive.

Najciekawszą nową funkcjonalnością nakładki VR na Steam jest wsparcie dla systemu ostrzegającego gracza przed opuszczeniem bezpiecznego obszaru, po którym może się poruszać. Ma to związek z zaprezentowaną na GDC technologią trackingu „Lighthouse”, pozwalającą na bezprzewodowe śledzenie ruchów dowolnej grupy osób w obszarze około 4,5 x 4,5 metra. Tzw. „stacje bazowe” po rozmieszczeniu w pokoju skanują wielkość pomieszczenia i określają obszar, w którym użytkownik może bezpiecznie się poruszać, jednocześnie zapewniając śledzenie jego pozycji. Dzięki temu wyeliminowane zostanie niebezpieczeństwo uderzenia w ścianę lub inne przedmioty znajdujące się w pokoju.

HTC Vive

System Lighthouse jest bardzo tani w produkcji i można będzie go przystosować również do innych platform, łącznie z urządzeniami przenośnymi, innymi goglami i akcesoriami VR, monitorami oraz telewizorami. Technologia zostanie bezpłatnie udostępniona wszystkim zainteresowanym producentom sprzętu. Na chwilę obecną jedynymi goglami współpracującymi ze stacjami bazowymi są HTC RE Vive, jednak jak zapewnia Valve, wkrótce zapowiedziane zostaną kolejne headsety wykorzystujące ekosystem Steam VR.

Wprowadzone zmiany przygotowane zostały głównie z myślą o deweloperach posiadających wczesne wersje HTC Vive. Premiera urządzenia zapowiedziana została co prawda dopiero na listopad, jednak jeszcze tej wiosny pojawi się wersja deweloperska urządzenia. Wiadomo, że już w tej chwili pewne studia pracują nad grami dedykowanymi goglom i to właśnie dla nich wprowadzono większość nowych funkcjonalności.

Ponadto aktualizacja dodaje „VR Compositor”, czyli komponent upraszczający integrację wsparcia VR dla aplikacji. Inną nowością jest pojawienie się HelloVR, mini-aplikacji pozwalającej na sprawdzenie poprawności działania podstawowych systemów VR. Posiadaczy gogli Oculus Rift powinno zainteresować wsparcie dla najnowszej wersji Oculus SDK 0.4.4. Pełną listę zmian możecie znaleźć w tym miejscu.

Turystyka VR z Google Street View

Google Street View VR
Google Street View VR

Google Street View, czyli usługa widoku 360º z ulicy pojawiła się na mapach Google już w 2007 roku. Pomysłodawcy przedsięwzięcia zapewne nie zdawali sobie sprawy z możliwości jakie otworzą się przed GSV, dzięki renesansowi technologi wirtualnej rzeczywistości. Pojawienie się na rynku pierwszych headsetów Virtual Reality sprawiło, że usługą zainteresowało się wielu entuzjastów wirtualnych podróży.

Od jakiegoś czasu z Google Street View mogą korzystać użytkownicy kartonowych gogli VR Google Cardboard oraz podobnych rozwiązań opartych na wykorzystaniu smartfona z Androidem. W czerwcu zeszłego roku firma uruchomiła tryb Virtual Reality Street View umożliwiający wirtualne przeniesienie się do jednego z milionów rzeczywistych miejsc na całym świecie, które zostały sfotografowane za pomocą kamery 360-stopni.

Okulary wirtualnej rzeczywistości od Google
Google Cardboard

Podobnie sprawa wygląda z posiadaczami deweloperskich wersji Oculus Rift. Nieoficjalna strona oculusstreetview.eu.pn oferuje podobne rozwiązania wykorzystując do tego eksperymentalne wersje popularnych przeglądarek internetowych, których twórcy zdecydowali się na wsparcie technologii VR. Aby możliwym było korzystanie z serwisu na Oculus Rift, wymagane jest pobranie wersji VR przeglądarki Firefox lub Chrome.

Google Street View pozwala na wirtualne zwiedzenie każdego miejsca, które oferuje w/w usługa, a nie jest ich mało. 360-stopniowy „widok z ulicy” dostępny jest na znacznej części miejsc na całej ziemi, począwszy od lokalnych dróg, popularnych atrakcji turystycznych, stadionów, czy szlaków górskich po wnętrza najpopularniejszych muzeów i obiektów historycznych. Usługa, która wystartowała 8 lat temu, początkowo umożliwiała zwiedzenie jedynie kilku największych amerykańskich miast. Obecnie dostępna jest już na wszystkich kontynentach, łącznie z Antarktydą.

W ostatnich miesiącach baza zdjęć poszerzyła się m.in. o amazońską dżunglę, Himalaje (Nepal), miasto Dubaj, Grenlandię, Bangladesz oraz egzotyczne zakątki Rosji. Fani wirtualnych wycieczek już zaczynają snuć wizję o podobnej usłudze, zastępującej statyczne panoramy ruchomymi 360-stopniowymi filmami obejmującymi najpopularniejsze trasy i szlaki turystyczne z całego świata. Na razie powstają eksperymentalne projekty dodające głębie do obecnie dostępnych zdjęć (filmik powyżej) lub wprowadzające do środowiska GSV tryb multiplayer (projekt EarthVR MMO).

Możliwościami zastosowania wirtualnej rzeczywistości w turystyce interesuje się coraz więcej firm, które chciałby w ten sposób promować swoje usługi. Polska firma Destinations VR stworzyła w zeszłym roku wizualizację VR „Experience Zakopane”, która powstała na potrzeby budowanego w stolicy Tatr obiektu hotelowo-apartamentowego Radisson i przedstawia interaktywną wycieczkę po nieistniejącej jeszcze inwestycji.

Z kolei amerykański YouVisit przygotował wirtualne wycieczki z Oculus Rift po największych światowych stolicach i popularnych zabytkach bezpośrednio z przeglądarki internetowej. Strona powinna przypaść do gustu również absolwentom szkół średnich, oferuje bowiem interaktywne wycieczki po wielu uczelniach i kampusach uniwersyteckich na terenie Stanów Zjednoczonych, m.in. słynnej Yale University. Statystyki prowadzone przez YouVisit dowodzą, że uniwersytety, które skorzystały z możliwości oferowanych do tej pory przez firmę, zanotowały średnio 30% wzrost realnych odwiedzin. Jak zatem można przypuszczać coraz więcej placówek oświatowych będzie chciało zaprezentować się w ten sposób przyszłym studentom, szczególnie tym, którzy nie mogą pozwolić sobie na zwiedzenie wszystkich interesujących ich uczelni.

Czy możemy zatem spodziewać się rewolucji w turystyce? W najbliższych latach raczej nie, jednak wraz z rozwojem technologii Virtual Reality oraz stopniowym dygitalizowaniem rzeczywistego świata, podróże VR mogą z czasem stać się tanią i często jedyną alternatywa zwiedzenia najdalszych zakątków naszego świata. A co jeżeli tego typu wycieczki będziemy mogli odbywać w gronie najbliższej rodziny lub przyjaciół? Półgodzinny spacer po Wielkim Chińskim Murze zamiast standardowej pogawędki na Skype? Niewykluczone, że wiele osób z takiej możliwości skorzysta.

Interesują Cię technologie Virtual Reality? Polub profil vrHunters.pl na Facebooku lub Twitterze i bądź na bieżąco.

portal wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift