Jak uruchomić filmy 360º z YouTube na Oculus Rift?

Virtual Desktop

Od kilku dni posiadacze kartonowych gogli wirtualnej rzeczywistości Cardboard lub ich odpowiedników współpracujących ze smartfonami z systemem Android, mogą korzystać z bazy 360-stopnoiwych filmów, znajdujących się w serwisie YouTube. Umożliwia to oficjalna aplikacja Youtube, której niedawna aktualizacja wprowadziła wyżej wspomnianą możliwość.

A co w przypadku gdy posiadamy bardziej zaawansowane gogle Oculus Rift? Być może taka funkcja zostanie wprowadzona w najbliższym czasie, jednak już teraz umożliwia to aplikacja Virtual Desktop. Ostatnia aktualizacja popularnego w środowisku entuzjastów technologii VR programu wyświetlającego pulpit monitora w wirtualnej rzeczywistości, wprowadza „ficzer” pozwalający na uruchomienie filmów 360° z YouTube ma deweloperskiej wersji Oculusa.

YouTube 360 vr

Można to wykonać na dwa sposoby. Kopiujemy z przeglądarki adres interesującego nas filmu i klikamy przycisk „Paste Url” w zakładce „Video Player” znajdującej się w ustawieniach Virtual Desktop. Film zostanie pobrany w najwyższej jakości do folderu „My Videos\360 Videos”, po czym klikamy „Open” i wybieramy go z dysku. Zaznaczenie opcji „Stream Lower Quality” pominie proces ściągania filmu na dysk i uruchomi go bezpośrednio, jednak rozdzielczość zostanie w tym przypadku obniżona.

Aby wyszukać 360-stopniowe filmy w YouTube należy wpisać w polu wyszukiwania hashtag #360Video lub wpisać interesujące nas hasło i wybrać w filtrach cechę 360°. Obecnie w serwisie znajduje się ponad 6 tysięcy tego typu materiałów. Virtual Desktop można pobrać bezpłatnie na stronie vrdesktop.net.

KRK VR – pierwsze krakowskie spotkanie z wirtualną rzeczywistością

KRK VR

W czwartek 25 czerwca 2015 odbyło się w Krakowie „KRK VR – pierwsze krakowskie spotkanie z wirtualną rzeczywistością”. Wydarzenie rozpoczęło się od krótkiej prezentacji dotyczącej historii wirtualnej rzeczywistości oraz pierwszych rozwiązań VR sprzed 35 lat. Organizatorzy zaprezentowali później różne, współczesne rozwiązania sprzętowe umożliwiające wejście w wirtualny świat. Po prelekcji każdy z uczestników mógł przetestować Oculus Rift DK2. Organizatorzy – firma EPICVR zaprezentowała dwa autorskie projekty – filmy VR. Pierwszym z nich był „Wehikuł Czasu” za sprawą, którego każdy mógł odbyć kilka podróży w czasie.

Zaprezentowano też „Za tobą” – pierwszy polski horror VR, który wywarł ogromne wrażenie na uczestnikach. Każdy chętny mógł również przetestować gry VR.

View post on imgur.com

Spotkanie cieszyło się dużą frekwencją. Pojawiło się sporo osób z branży jak i również pasjonatów wirtualnej rzeczywistości nie związanych z nią zawodowo. Organizatorzy (www.epicvr.pl) nie wykluczają organizacji kolejnych podobnych wydarzeń w przyszłości.

CEO Oculusa o cenie i cyklu produkcyjnym Oculus Rift

Oculus Rift CV1_3

Choć premiera pierwszej konsumenckiej wersji gogli Oculus Rift odbędzie się najwcześniej za pół roku, twórcy urządzenia zaczynają już wybiegać myślami w dalszą przyszłość.

Serwis Game Informer miał szansę porozmawiać podczas targów E3 z jednym z szefów Oculusa – Brendanem Iribe – który ujawnił co nieco na temat dalszych planów firmy. Przede wszystkim dowiedzieliśmy się rzeczy w miarę oczywistej: cykl produkcyjny Oculusa będzie krótszy niż ma to miejsce w przypadku konsol do gier (Xbox, Playstation), czyli 5-7 lat, jednak dłuższy od cyklu smartfonów (6 miesięcy). W niedługim czasie po premierze sklepowego CV1 (Consumer Version 1) firma Oculus VR zamierza wypuścić kolejny prototyp, na podstawie którego powstanie CV2.

Brendan Iribe

Brendan zaznaczył, iż pomimo szybkiego tempa rozwoju projektu gogli, jakie planuje firma, ważną kwestią będzie zapewnienie wstecznej kompatybilności pomiędzy oprogramowaniem a kolejnymi wersjami Oculusa. Ma to mieć szczególnie ważne znaczenie dla deweloperów tworzących ‚kontent’ dla headsetu.

Iribe odniósł się również do swojej wcześniejszej wypowiedzi, w której podał cenę 1500$ jako kwotę, którą trzeba wydać aby w pełni cieszyć się z możliwości konsumenckiego Oculusa. Brendan uściślił, iż ostateczna cena może być znacznie niższa. Zależeć będzie ona od tego gdzie dokonamy zakupu i może spaść nawet do 1200$, a przynajmniej taką ma nadzieję. Sugerowana wcześniej cena dotyczyć będzie prawdopodobnie licencjonowanych zestawów skomponowanych we współpracy z Oculus VR. Koszt Oculusa ma być jedynie niewielką częścią jaką wydamy na pełny zestaw (PC + gogle Oculus Rift).

YouTube już z oficjalnym wsparciem dla Virtual Reality

YouTube 360 vr

Popularny serwis internetowy YouTube w końcu doczekał się wsparcia dla wirtualnej rzeczywistości. Co prawda na razie chodzi jedynie o mobilne gogle Cardboard, jednak możemy się spodziewać, że już wkrótce taką samą możliwość otrzymają posiadacze innych platform VR, m.in Oculus Rift.

Ostatnie zmiany w największym serwisie video obejmują wsparcie dla mobilnych kartonowych gogli opartych na wykorzystaniu smartfona z systemem Android, takich jak np. opisywane na naszych łamach polskie gogle VRBOX. Aby uruchomić tryb VR należy wyszukać film 360º (usługę filmów 360º YouTube wprowadziło w marcu bieżącego roku) i wybrać specjalną ikonkę w prawym dolnym rogu. Ekran zostanie następnie podzielony na dwie połowy i automatycznie dostosowany do urządzenia.

Wkrótce taką możliwość otrzymają użytkownicy systemu iOS (Apple iPhone). Oficjalną aplikację YouTube posiada także konsola PlayStation 4, niewykluczone więc, że podobną funkcję uruchomią przyszli posiadacze zaplanowanych na pierwszą połowę przyszłego roku gogli Project Morpheus.

Firma Google wprowadziła usługę 360-stopniowych filmów w związku z szybko rozwijającym się przemysłem kamer 360º. Serwis YouTube wspiera materiały zarejestrowane urządzeniami takimi jak Kodak SP360, Ricoh Theta, Bublcam, Giroptic 360cam oraz IC Real Tech Allie, a na horyzoncie pojawiają się już następne.

GoPro 16 camera rig

Niedawno została ogłoszona współpraca z firmą GoPro. W jej wyniku powstał projekt „Jump” – inicjatywa mająca na celu uproszczenie nagrywania i udostępniania wideo 3D VR. Zaprezentowano wówczas przenośny szkielet umożliwiający połączenie w jedną całość 16 kamer GoPro nagrywających 360-stopniowe materiały.

Niektóre ‚exclusivy’ Ouclusa tylko w Oculus Home

Oculus Home

Oculus Home, czyli oficjalny sklep dla konsumenckiego Oculusa zapowiedziany został podczas niedawnej konferencji jako platforma pozwalająca na pobieranie i uruchamianie gier VR bezpośrednio z wirtualnej rzeczywistości. Jak się okazuje będzie to jedyne miejsce, w którym odpalimy niektóre ekskluzywne tytuły dedykowane Oculusowi.

Nate Mitchell (VP of Product Oculus VR) w wywiadzie dla serwisu PC Gamer powiedział, że będzie to tak na prawdę decyzja deweloperów, gdyż będą mogli sprzedawać swoje produkty również samodzielnie. Inaczej sprawa wygląda z grami tworzonymi przez studia należące do Oculusa. W tym przypadku istnieje duże prawdopodobieństwo, że znajdziemy je jedynie w Oculus Home.

Firma Oculus VR od dłuższego czasu współpracuje z wieloma studiami deweloperskimi, jednak do niedawnych targów E3 i poprzedzającej jej konferencji twórców Rifta znaliśmy niewiele szczegółów na ten temat. Poza EVE: Valkyrie oraz Lucky’s Tale, o których wiedzieliśmy już wcześniej, na Oculusie zagramy również m.in w RPG-a Chronos (Gunfire Games), Edge of Nowhere (Insomnaic Games), VR Sports Challenge, Esper (Coatsink) oraz AirMech VR (w tym miejscu przeczytacie więcej na temat gier, które pojawią się wraz z premierą sklepowego Oculusa). Zapowiedziano również uruchomienie programu dla niezależnych studiów deweloperskich, w ramach którego rozdysponowane zostanie 10 milionów dolarów.

Oprogramowanie Oculus Home wyglądem przypomina podobną platformę znaną z mobilnych gogli Gear VR, które powstały w wyniku współpracy pomiędzy twórcami Rifa i firmą Samsung. Oprócz podstawowych funkcji takich jak kupowanie czy zarządzenie dostępnymi aplikacjami pozwoli także na wyszukiwanie znajomych oraz wspólną rozgrywkę. Z Oculus Home korzystać będzie można również w wersji 2D, na tradycyjnych monitorach. W ubiegłym tygodniu pisaliśmy o polskim startupie RiftCat – innej tego typu aplikacji, z której już teraz mogą korzystać posiadacze deweloperskich wersji Oculusa.

VRBOX – Polacy udoskonalili Google Cardboard

VRBOX

Od jakiegoś czasu w naszym kraju można kupić niedrogie mobilne kartonowe gogle wirtualnej rzeczywistości VRBOX, produkowane przez rodzimą firmę wywodzącą się z Opola. Urządzenie, za którego pomysłem stoją Michał Czerwiński i Tomasz Kaszura, w odróżnieniu od oryginalnych gogli Cardboard posiada kilka przydatnych usprawnień. Oddajmy więc głos jego twórcom:

„Chcielibyśmy Wam zaprezentować nową generację kartonowych gogli. Jesteśmy Startupem, który produkuje wysokiej jakości, brandowane gogle wirtualnej rzeczywistości. Jako, że naszą misją jest szerzenie tej nowej technologii, zmodyfikowaliśmy dobrze znane nam Google Cardboard i dodaliśmy takie materiały jak: opaska, geckopad czy stabilniejsza konstrukcja.”

Aby wykorzystać możliwości gogli potrzebujemy smartfona o przekątnej ekranu nie mniejszej niż 4,5″ oraz nie większej niż 5,5″. Aplikacje VR bez problemu uruchomimy na większości popularnych modeli smartfonów takich jak m.in. Samsung Galaxy S3/S4/S5/S6, Apple iPhone 6 oraz LG G3. Urządzenie można skalibrować według standardów Google Cardboard. Wystarczy pobrać oficjalną aplikację ze sklepu Google Play i zeskanować kod QR, znajdujący się na obudowie VRBOXa. Po wykonaniu tej czynności wszystkie doświadczenia VR dla urządzenia zostaną automatycznie zoptymalizowane.

Twórcy VRBOXa szukają polskich deweloperów aplikacji i firm, które zechciałby współpracować w zakresie robienia zdjęć oraz filmów 360 stopni, ponieważ ich działalność zakłada również realizację projektów w postaci wirtualnych spacerów dla miast, muzeów i firm z branży turystycznej.

Prace nad VRBOXem rozpoczęły się w styczniu bieżącego roku. „Z początku planowaliśmy, że VRBox będzie umożliwiał wirtualne uczestnictwo w koncertach. Wsłuchaliśmy się jednak w potrzeby odbiorców i postanowiliśmy znacznie poszerzyć gamę zastosowań, dzięki czemu VRBox stał się innowacyjnym gadżetem promocyjnym. Przykładowo, biuro podróży może pokazywać klientom miejsca, które mają odwiedzić, a ci mogę zdecydować, czy dana lokacja faktycznie im się podoba, czy też chcą sprawdzić inną. Miasta mogą organizować wirtualne spacery, a firmy prezentować swoje wnętrza” – ujawnił portalowi wyborcza.pl Michał Czerwiński.

Osoby zainteresowane zakupem goli mogą je znaleźć na popularnym serwisie aukcyjnym. Urządzenie sprzedawane jest obecnie w cenie 39 zł (+ koszty przesyłki).

E3 2015 – podsumowanie targów w branży gier VR

E3 logo

To były największe w historii targi gier komputerowych pod względem gier Virtual Reality udostępnionym graczom do testów. Według niektórych źródeł około 10% wystawców tegorocznej imprezy zaprezentowało gry lub technologie związane z wirtualną rzeczywistością. Nic w tym dziwnego. Podczas przyszłorocznych targów wszystkie najpopularniejsze gogle VR będą już oficjalnie dostępne w sprzedaży.

Choć na E3 nie zapowiedziano żadnych wielkich i przełomowych tytułów dedykowanych goglom VR, to okazało się, że coraz więcej poważnych studiów deweloperskich od jakiegoś czasu stawia swoje pierwsze kroki w tej nowej, odkrytej dopiero w niewielkim stopniu dziedzinie gier komputerowych. Zacznijmy jednak od samego Oculusa, który zaprezentował konsumencką wersję najbardziej wyczekiwanych gogli VR wraz z tytułami startowymi. Czytaj dalej E3 2015 – podsumowanie targów w branży gier VR

Przegląd tygodnia (15.06-21.06)

przegladtygodnia3

Niezwykle emocjonujący tydzień, w którym obyły się największe targi gier komputerowych E3 już za nami. Jeszcze dziś opublikujemy szczegółowe podsumowanie imprezy od strony zaprezentowanych gier i technologii VR, tymczasem teraz zapraszamy na podsumowanie pozostałych wydarzeń ze świata wirtualnej rzeczywistości. W dzisiejszym „Przeglądzie tygodnia” przeczytacie m.in. o prawdziwym parku rozrywki VR budowanym w Chinach, krakowskim spotkaniu miłośników Virtual Reality (KRK VR), a także testach twórców „Gwiezdnych wojen” z technologiami VR/AR… Czytaj dalej Przegląd tygodnia (15.06-21.06)

Relacja z pierwszego w Polsce festiwalu Virtual Reality – UNIT9 VR Challenge 2015

UNIT9 VR Challenge 2015

W ubiegły weekend w Łodzi (OFF Piotrkowska) odbył się festiwal wirtualnej rzeczywistości UNIT9 VR Challenge. Była to pierwsza tego typu impreza w Polsce, na której entuzjaści i twórcy oprogramowania Virtual Reality mogli się spotkać i wymienić doświadczeniami. Nie zabrakło interesujących paneli dyskusyjnych oraz konkursu na najlepszą instalację wirtualnej rzeczywistości.

Fotogaleria: UNIT9 VR Challenge 2015

UNIT9 VR Challenge to pierwsza edycja cyklicznego wydarzenia, którego głównym celem jest popularyzacja tematyki związanej z wirtualną rzeczywistością i szeroko pojętą innowacyjną technologią. Jedną z głównych atrakcji festiwali była sobotnia sesja paneli dyskusyjnych „We are VR”, podczas której zaproszeni goście mieli okazję zaprezentować szerszej publiczności swoje dokonania w dziedzinie Virtual Reality.

Unit9

Na scenie pojawili się m.in. Marcin Majkowski z firmy Dreamplex, Marek Bączyński (Blue Brick – twórca gry SUPERHOT), Paweł Rohleder (Techland Technology Producer), Mateusz Hufnagiel (Microsoft Student Partner) oraz przedstawiciele interaktywnej firmy produkcyjnej UNIT9, którzy opowiedzieli o swoich doświadczeniach z projektowaniem interakcji w VR.

Jednym z najciekawszych paneli, wywołującym największą dyskusję z zebraną w klubie DOM publicznością okazały się „Cybermarzenia”. Panel poprowadziła kulturoznawczyni Maria Garda, która przepytała zaproszonych gości o ich własne poglądy na temat przyszłości wirtualnej rzeczywistości. Jej gośćmi byli dr Paweł Grabarczyk (filozof umysłu, Uniwersytet Łódzki), Michał ‚Bonzaj’ Staniszewski (Studio Plastic), dr hab inż Adam Wojciechowski (Politechnika Łódzka) oraz Tomasz Sapiński (Tech Lead, Le Polish Bureau/UNIT9).

W sobotę i niedzielę na terenie OFF Piotrkowska każdy zainteresowany mógł przetestować jedną z dziesięciu instalacji VR, które zakwalifikowały się do finałowej fazy konkursu na najlepszą instalację wirtualnej rzeczywistości. Wyzwaniem konkursowym było stworzenie działającej instalacji VR pod tytułem „30 seconds of thrill”. Doświadczenie miało nawiązywać do tematu tegorocznej edycji UNIT9 VR Challenge – „Trzydzieści sekund emocji”, czyli miało budzić dreszcz emocji u odbiorcy, ale nie może zawierać treści drastycznych bądź nieodpowiednich dla widzów nieletnich.

„Projekty, które wyłoniliśmy do finału zakładają użycie gogli wirtualnej rzeczywistości, które w jednej chwili przeniosą nas w fantastyczny, wirtualny świat, gdzie doświadczymy niesamowitych przeżyć. Wśród projektów mamy takie, które zakładają podniebne i morskie podróże. Mamy również podróże w czasie i kosmosie czy ekstremalne doznania takie jak skok z helikoptera czy szaloną przejażdżkę kolejką górską w jaskini.” – powiedział PAP Jakub Brzózka z Le Polish Bureau, polskiego oddziału interaktywnej firmy UNIT9.

Fotorelacja z UNIT9 VR Challenge 2015 | www.vrHunters.pl – Portal wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift

Goście festiwalu mieli okazję m.in. poczuć się jak ptak wykorzystując specjalną konstrukcję umożliwiającą latanie w wirtualnej rzeczywistości, przejechać się rollercoasterem, dryfować w kosmosie, a nawet wzbić się w powietrze za pomocą stacjonarnego roweru treningowego. To właśnie ta ostatnia instalacja (Try Angle) zdobyła pierwsze miejsce w konkursie oraz nagrodę publiczności. Drugie miejsce przypadło instalacji Starlight, natomiast trzecie Bird Flight.

Ponadto na terenie OFF Piotrkowska można było przetestować m.in. powstającą grę wirtualnej rzeczywistości SUPERHOT, doświadczenie oparte o grę Dying Light (Techland) oraz projekty komercyjne firmy UNIT9.

Nasza fotorelacja z tego wydarzenia znajduje się TUTAJ.

portal wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift