Historia Oculus Rift

Oculus Rift to gogle wirtualnej rzeczywistości, które zamierza wypuścić na rynek firma Oculus VR, będąca obecnie własnością Facebooka. Oculus VR poprzez zbiórkę w crowdfundingowym serwisie Kickstarter samodzielnie pozyskała fundusze na zbudowanie prototypu gogli. Produkt przeznaczony dla konsumentów pojawi się w sprzedaży na początku 2016 roku.

HISTORIA:

Tworca Oculus Rift - Palmer Luckey
Palmer Luckey

Palmer Luckey – założyciel Oculus VR jest sfrustrowanym właścicielem kolekcji wirtualnych gogli oraz wieloletnim uczestnikiem dyskusji na forach Meant to be Seen (MTBS) 3D. Tam właśnie zrodził się pomysł zbudowania urządzenia, które wreszcie spełniłoby oczekiwania użytkowników, zarówno pod względem efektywności jak i przystępnej ceny.

John Carmack – amerykański twórca tytułów takich jak Doom, Wolfenstein, Rage, Quake przypadkowo natrafił na projekt Palmera. Po przetestowaniu jednego z prototypów stwierdził, że właśnie tego szukał i tuż przed Electronic Entertainment Expo 2012 ogłosił, że zmodernizowana wersja gry Doom 3 (znana pod nazwą BFG Edition) będzie działała z goglami Luckey’a. Zaprezentował tam jeden z prototypów współdziałający z oprogramowaniem. Okulary wyposażone były w High Speed IMU i 5,6 calowy wyświetlacz LCD, widoczny przez soczewki o szerokim zakresie widzenia 3D umieszczone na oczach.

25 marca 2014 Facebook ogłosił, że wykupił Oculus VR za 400 milionów dolarów w gotówce oraz 1,6 miliarda dolarów w akcjach i jeszcze dodatkowe 300 milionów płacone w drugim kwartale 2014 roku.

WERSJA DEWELOPERSKA:
Oculus Developer Kit jest wstępną wersją urządzenia sfinansowaną przez kampanię w serwisie KickStarter. Projekt sprzedaży wstępnej wersji urządzenia deweloperom ma przyśpieszyć i ułatwić stworzenie odpowiedniego oprogramowania do gier, tak aby w  momencie sprzedaży gotowego produktu na rynku znalazło się wiele aplikacji wykorzystujących możliwości wirtualnych gogli. W sierpniu 2012 roku Oculus VR ogłosił, że wersja testowa urządzenia „Dev Kit” będzie wręczana jako nagroda dla tych którzy zechcą wesprzeć projekt wpłatą minimum 300 dolarów. Wprowadzono też na rynek limitowaną serię niezmontowanych prototypów, które miały być dostarczone miesiąc wcześniej w cenie 275 dolarów od sztuki.

26 września 2012 roku wystartowała strona z zamówieniami na zestawy preorder. W pierwszym dniu średnio co 5 minut dokonywano zamówienia na gogle. Proces ten stopniowo zwalniał w przeciągu kilku następnych tygodni. 12 marca 2014 zakończono sprzedaż Rift Developer Kit 1, a kilka dni później ogłoszono, że około  lipca 2014 roku ukaże się w sprzedaży Devkit 2 (DK2).

Przedsprzedaż DK2 rozpoczęto 19 marca. Od czasu DK1 wprowadzono kilka ulepszeń – zwiększono rozdzielczość ekranu i częstotliwość odświeżania. Wprowadzono też kilka zmian w systemie pozycjonowania głowy.

WERSJA DLA KONSUMENTÓW:
Wersja Rifta przeznaczona dla normalnej sprzedaży jest ciągle w fazie projektowania. Producenci chcą by na rynek trafiło możliwie jak najlepsze urządzenie. Zwiększona rozdzielczość ekranów, ulepszenia w systemie pozycjonowania głowy, podłączenie bezprzewodowe to tylko niektóre z listy priorytetów Oculus VR.

Prototyp Crystal Cove (Oculus Rift)
Prototyp Crystal Cove (Oculus Rift)

W czerwcu 2013 roku na targach E3 zaprezentowano jeden z prototypów (wersję 1080p). W styczniu 2014 roku na Consumer Electronics Show zaprezentowano kolejny prototyp  o kryptonimie „Crystal Cove”. W tym urządzeniu poprawiono jakość przekazywania danych wraz z ruchem głowy (dzięki innowacji low persistence), oraz zupełnie nowy system odczytywania ruchu, posiadający zewnętrzną kamerę śledzącą w podczerwieni kropki zlokalizowane na urządzeniu. Ten nowy system pozwala na wykrycie takich ruchów jak pochylanie się i skłony. Dzięki temu gogle wprowadzają więcej interakcji w wirtualnym świecie.

SPRZĘT:
Pierwszy prototyp urządzeni miał wbudowany zaledwie 5,6 calowy ekran, jednak zainteresowanie w trybie przedsprzedaży było tak duże, że Oculus postanowiło zwiększyć ekran następnych egzemplarzy do 7 cali.

Oculus Rift Developer Kit 1 (DK1)
Oculus Rift DK1 (fot: Oculus Rift)

Developer Kit 1 – czyli pierwsza wersja testowa gogli dysponowała rozdzielczością zaledwie 640×800 pikseli dla każdego oka. Przy gwałtownych ruchach głową, obraz nie przesuwał się płynnie.

Oculus Rift DK2 Developer Kit 2
Oculus Rift DK2 (fot: Oculus Rift)

Developer Kit 2 charakteryzuje się większą rozdzielczością wyświetlanego obrazu (960×1080 pikseli na każde oko). Zredukowano także tzw. „screen door effect”. Ekran LCD jest jaśniejszy, a głębia koloru ma 24 bity. Obraz jest dodatkowo podzielony na dwa ekrany i tylko jego część jest widoczna przez oboje oczu. Każde oko ma dodatkowy pas widoczności po bokach. Wszystko po to, by możliwie jak najwierniej odwzorować sposób w jaki działa ludzki wzrok. Jednak nadal zakres pola widzenia w Rifcie jest trochę mniejszy niż pole widzenia ludzkich oczu. Zakres pola widzenia Rifta to ponad 90 stopni na każde oko.  Daje to razem ponad 110 stopni – najwięcej z większości obecnie projektowanych i dostępnych urządzeń tego typu.

W zamierzeniu wypełnione ma zostać całe pole widzenia użytkownika gogli i zupełne zablokowanie bodźców wizualnych ze świata zewnętrznego, aby stworzyć możliwie jak najpełniejsze uczucie przebywania w wirtualnym świecie. Rozdzielczość obrazu to 1280×800 (proporcja ekranu 16:10) co daje 640×800 na oko (proporcja ekranu na oko 4:5). Wydaje się, że to trochę za mało. Jednak każde oko widzi coś innego, więc tak  na prawdę rozdzielczość w poziomie jest znacznie większa niż 640. Oczekuje się, że wersja konsumencka będzie wyposażona w ekrany o rozdzielczości przynajmniej 1920×1080.

Soczewki Rifta zniekształcają obraz poduszkowato. Aby znieść tę deformację generowane sceny dodatkowo zniekształcane są beczkowato, tak aby efekt końcowy był wolny od defiguracji. Deformacje te znoszą się nawzajem w goglach i otrzymujemy idealny obraz.

Znieksztalcenie beczkowate i poduszkowate
Przykłady zniekształcenia beczkowatego i poduszkowatego (źródło: fotoporadnik.pl)

Wstępny prototyp Rifta używał systemu Hillcrest Labs 3DoF do śledzenia ruchów i położenia głowy o częstotliwości odświeżania danych o położeniu 125 Hz. Na specjalne życzenie Johna Carmacka, przy użyciu specjalnego oprogramowania, wartość tę zwiększono do 250 Hz. Zmniejszono dzięki temu opóźnienie śledzenia ruchów użytkownika, które jest jednym z kluczowym parametrów decydujących o poczuciu immersji. Najnowsza wersja Rifta pracować będzie z częstotliwością 1000 Hz co powoduje znaczne zmniejszenie opóźnienia reakcji urządzenia na ruchy. Ponadto używa 3 osiowego żyroskopu, przyspieszeniomierza i magnetometru, które umożliwiają idealne odwzorowanie położenia głowy w przestrzeni.

Waga wirtualnych gogli to około 379 g – na jej wzrost wpłynęła wymiana ekranów na większe i co za tym idzie cięższe o 90 g. Jest to ciężar urządzenia bez słuchawek.

Gogle posiadają po obu stronach panele, dzięki którym można niezależnie regulować (np. za pomocą śrubokręta) odległość ekranów od oczu użytkownika. Możliwa jest także wymiana samej soczewki, co pozwoli na korekcję wad wzroku. Oprogramowanie samo mierzy rozstaw źrenic, a otwory na oczy są na tyle duże, że powinny pasować do każdej twarzy.

Control Box Oculus Rift
Control Box (Oculus Rift DK1)

Wersja deweloperska Rifta posiada porty DVI i HDMI (w control boxie), przez które można się połączyć z komputerem. Interfejs USB używany jest do przesyłania danych śledzenia do komputera matki. Dodatkowo zestaw zawiera też zasilacz. [na podstawie: Wikipedia]

Kalendarium Oculus Rift

2012
1-31 sierpień – zbiórka funduszy na Oculus Rift DK1 (Kickstarter)

2013
29 marzec – rozpoczęcie wysyłki DK1

2014
24 styczeń – ujawnienie prototypu Crystal Cove
19 marzec – zapowiedziano Oculus Rift DK2
25 lipiec – rozpoczęcie wysyłki DK2
20 wrzesień – ujawniono prototyp Crescent Bay

2015
6 maja – zapowiedziano konsumencki Oculus Rift

2016
28 marzec – premiera konsumenckiej wersji Oculus Rift (CV1)