Kilka dni temu informowaliśmy o wprowadzeniu do Oculusowego runtime nowej techniki renderingu pozwalającej znacznie obniżyć moc operacyjną wymaganą do utrzymania odpowiedniej liczny klatek na sekundę w różnego rodzaju aplikacjach VR. Podobne rozwiązanie jest już dostępne dla gogli HTC Vive.

Moc operacyjna współczesnych komputerów jest główną barierą utrudniającą „udomowienie” technologii Virtual Reality. Przekonało się o tym wiele osób, które planowały zakup PC-towych gogli takich jak Oculus Rift czy HTC Vive, jednak przeszkodą okazała się konieczność kosztownej modernizacji podzespołów. W przypadku headsetu firmy Oculus VR jego producent wypuścił niedawno nową wersję runtime, dzięki której praktycznie o połowę spadły koszty zakupu sprzętu wymaganego do poprawnego działania aplikacji VR. Wszystko za sprawą nowej techniki renderingu zwanej Asynchronous Spacewarp.

Podobne rozwiązanie wprowadzili niedawno producenci gogli HTC Vive. Wersja beta oprogramowania SteamVR otrzymała wsparcie dla Asynchronous Reprojection – techniki zbliżonej do Asynchronous Timewarp, z której użytkownicy Oculusa korzystają już od momentu marcowej premiery wersji konsumenckiej urządzenia. Uaktywnia się ona w momencie spadku wydajności poniżej 90 klatek na sekundę i generuje klatki pośrednie wpływając przez to na poprawę płynności wyświetlanego obrazu. AT przewiduje kierunek, w którym podąża głowa użytkownika i odpowiednio wcześniej wykonuje niezbędne działania wspomagające renderowanie pośrednich klatek.

Z korzyści, które daje Asynchronous Reprojection goglom HTC Vive skorzystają jednak na razie wyłącznie osoby posiadające karty graficzne Nvidii z najnowszą wersją sterownika. Użytkownicy modeli kart z procesorem graficznym firmy AMD nie zauważą w tym momencie żadnej różnicy.