Raczej nieprędko możemy spodziewać się bezprzewodowych gogli Oculus Rift. Pracownik Oculusa wytłumaczył, dlaczego pomimo sukcesu projektów takich jak TPCAST, jest to w tym momencie mało prawdopodobne.

Jason Rubin, VP of Content w Oculus VR, wziął udział w konferencji GDC 2017, gdzie podzielił się swoimi przemyśleniami na temat dalszego rozwoju technologii Virtual Reality. Współzałożyciel studia Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us, Crash Bandicoot) uważa, że jest zbyt wcześnie na wdrożenie rozwiązań, które zamieniłyby topowe gogle VR w urządzenia bezprzewodowe. Według Rubina technologia ta obecnie nie jest jeszcze dostatecznie doskonała, a dodatkowo zbyt jest droga, przez co znacznie podniosłaby ostateczny koszt produktu, który i tak jest za wysoki.

Z Rubinem nie zgodzą się zapewne twórcy urządzenia o nazwie TPCAST, które już w przyszłym kwartale trafi do publicznej sprzedaży. Jest to podłączana do gogli HTC Vive bezprzewodowa przystawka zapewniająca komfortową pracę w warunkach nieodbiegających od standardu wyznaczonego przez twórców platformy SteamVR. Mowa tu oczywiście o opóźnieniach w przesyle obrazu, które nie powinny mieć miejsca z uwagi na wykorzystanie przełomowej technologii komunikacji bezprzewodowej 60 GHz. Według producentów opóźnienie wyniesie około 2ms i nie przekroczy zalecanego dla VR progu 20ms. Urządzenie ma być sprzedawane w cenie 249 dolarów.

Do sprzedaży w tym roku mogą trafić także podobne rozwiązania opracowywane m.in. dla gogli Oculus Rift przez firmy Scalable Graphics (KwikVR), Nitero, Rivvr, Immersive Robotics (IMR) oraz Quark VR. Gabe Newell, szef firmy Valve będącej współproducentem HTC Vive oczekuje, że bezprzewodowe gogle PC VR trafią na do sprzedaży w 2018 roku, natomiast jeszcze w tym staną się w pełni funkcjonalnym dodatkiem.

Tymczasem zdaniem Jasona Rubina celem Oculusa jest w tej chwili zapewnienie wysokiej klasy oprogramowania, które popchnie do przodu zainteresowanie całą platformą. – „Myślę, że jeśli dodamy bezprzewodowość, a wzrośnie wtedy cena headsetu o 200 dolarów, pójdziemy na ten moment w złym kierunku. Niektórzy mogą mimo wszystko tego chcieć, więc jako urządzenie peryferyjne jest to interesujące, ale nie sądzę, że powinniśmy się na tym skupiać teraz. Myślę, że powinniśmy skoncentrować się na obniżeniu ceny tego co już mamy, zanim dodamy nowe możliwości.”

Co ciekawe firma Oculus VR ogłosiła podczas GDC stałą obniżkę swoich zestawów. Dotychczas za zestaw Rift+Touch musieliśmy zapłacić 798 dolarów lub odpowiednio 599 i 199 dolarów jeżeli kupowaliśmy oddzielnie. Od niedawna na oficjalnej stronie Oculusa widnieją już nowe, znacznie atrakcyjniej wyglądające kwoty. Teraz za komplet zapłacimy 598 dolarów, czyli o 200 dolarów mniej.

Niemniej jednak to co przez rok oszczędzono nie wystarczy na wdrożenie bezprzewodowego modułu. Problemem są oczekiwania użytkowników, którzy w nowej wersji gogli widzieliby wzrost rozdzielczości wyświetlacza, a to z kolei wymusiłoby opracowanie szybszej i droższej technologii przesyłania większej ilości danych. – „Jeśli pójdziemy w bezprzewodowość, a następnie zwiększymy rozdzielczość ekranu, nagle okaże się, że musimy wrócić do kabli. (…) Dwie rzeczy, które uważamy teraz za najważniejsze w popchnięciu PC VR do przodu to lepsze treści i coraz lepsza cena.”

Wraz z ogłoszeniem nowych cen na blogu Oculusa pojawił się wpis Jasona Rubina. Według jego wyliczeń przez ostatni rok całkowite koszty zakupu sprzętu umożliwiającego uzyskanie wysokiej jakości doświadczenia wirtualnej rzeczywistości spadły o 30 procent. Rubin uściślił, że ma na myśli zsumowaną cenę spełniającego minimalne wymagania stacjonarnego komputera, gogli Oculus Rift i dedykowanych im kontrolerów ruchowych. Uważa on także, iż niższa cena zachęci więcej osób do inwestycji w PC-ową wirtualną rzeczywistości, co przełoży się na szybszy rozwój VR-owego oprogramowania.

Jason podkreślił, że wirtualna rzeczywistość jest jeszcze w powijakach, dlatego też jego firma zamierza nadal dofinansowywać deweloperów. W związku z tym w ciągu 2017 roku niemal co miesiąc możemy spodziewać się premiery jednej gry VR wyprodukowanej we współpracy z odziałem Oculus Studios, która trafi do oficjalnego sklepu Oculus Home.

  • Bahus

    W 100% się z nim zgodzę. Najpierw niech zrobią 4K i wyżej bo dobrą czytelność obiektów mamy jak na razie gdzieś do 5 metra. Niech popracują też na obniżeniem wymagań w stosunku do sprzętu.

    • AdireQ

      Zwiększanie rozdzielczości matryc to naiwne rozwiązanie. Bardziej stawiałbym na to że pójdą w kierunku jakichś adaptatywnym wyświetlaczy – śledzenie wzroku i zmiana zagęszczenia pikseli w punkcie skupienia uwagi.

      • Bahus

        W pełni się zgodzę, ale osobiście nie chciałbym efektu tunelu rozmytego na brzegach a ostrego w środku. Wiem że to sprawia iż zapotrzebowanie na moc obliczeniową jest mniejsze lecz finalnie człowiek postrzega obraz również poza centrum. Rozdzielczość matryc to podstawa aby obraz który widzimy w środku uzyskał w okolicach 1080p. Jak wiemy monitor przed którym siedzimy stanowi wycinek naszego realnego fov i jest fajnie jak ma 1080p bo obraz jest wyraźny. W VR 2K zajmuje nam cały FOV a centrum skupienia to tak gdzieś z 20-30% i żeby obraz był wyraźny to w tym centrum powinno być właśnie w okolicach 1080p. Nie zrozum mnie źle nie chodzi mi o sam środek ekranu bo oczy będą latać po całym fovie ale żeby zapewnić wyrazistość w okręgu w którym skupiamy wzrok ekran powinien mieć co najmniej 4K. Na razie to jest największą bolączką bo obiekty w oddali są bardzo kwadratowe. Oczywiście ma na to wpływ i PPI i rozdzielczość ale muszą to naprawić. Śledzenie wzroku to sprawa drugorzędna zmniejszająca zapotrzebowanie na moc obliczeniową.

        • AdireQ

          Bardziej niż foveated rendering miałem na myśli sprzętową realizacje adaptatywnych pikseli które fizycznie zmieniałyby swoje położenie na wyświetlaczu. Chociażby przez połączenie matryc mirkosoczewek i projektorów DLP z lustrami MEMS o dwóch osiach obrotu. Szczególnie że te dwie technologie stały się ostatnio popularne w elektronice użytkowej.

          • Bahus

            Oj nie wiem czy tak duże utrudnienie na tak małych ekranach miałoby sens. Żeby spopularyzować VR co najpierw muszą zrobić potrzeba obniżyć koszty jego zakupu. Najprościej użyć powszechnie dostępnej technologii. Niech chociaż machną ekrany 4K i odejdą od soczewek fresnela to już będzie w miarę dobrze. Wczoraj oglądałem na BigScreen w trybie kino domowe Assasins Creed’a z napisami. Szczerze powiem że o ile rays of god fresnela nie przeszkadzają mi zbytnio w normalnej rozgrywce o tyle w kinie domowym to masakra jest. Zerkanie na napisy które promieniują daje tak popalić że się odechciewa. Finalnie stwierdziłem że czekam na następcę z normalnymi soczewkami i rozdziałką 4K. Do tej pory moje CV1 muszą wystarczyć do ogrania dostępnych produkcji.

          • T800

            Mam oculusa i vive z soczewkami Fresnela i Pimax 4K z normalnymi soczewkami. Też myślałem że promienie mi nie przeszkadzają w grze.. dopiero Pimax dał porównanie jak bardzo spada jakość obrazu i kontrast przez to.

          • Bahus

            Myślę cały czas o Pimaxach 4K jako mobilkach na wyjazdy z jakimś nowym lapkiem, lub do filmów. Warto ? Swoją drogą ciekawe kiedy wyjdą mody zmieniające soczewki w CV1 i Vive 🙂 Widać że by się przydały jeśli twierdzisz że taka różnica jest.

          • T800

            Czy warto ? Jeżeli zastosowania jak podajesz to nic więcej nie potrzebujesz. Pimax na pewno lepszy do mobile od vive/rift. Po pierwsze jakość obrazu. Waga mniejsza samego kasku i brak wymogu czujników żeby działało. Mniej kabli i mniej kosztuje.. jak mieszkasz w UK w okolicach Manchestet to zapraszam na testy.

  • Bahus

    Niestety nie znam ale może poczytaj :
    https://www.vrheads.com/how-extend-your-oculus-rift-cables
    Owszem bez kabli byłoby lepiej ale i HMD cięższy i czas pracy krótszy, obstawiam że mniej więcej jak handheldów 3-5 godzin. Nie wyobrażam sobie wyłączenia HMD w w trakcie jakiejkolwiek misji na Elite Dangerous lub dokowania w stacji kosmicznej. Dzięki piękne. SDE zniwelują przez PPI i większą rozdzielczość, Pimax 4K jest właśnie przez to chwalony że nie ma SDE. Co do wagi nie mam zastrzeżeń 5-6 godzin w sesji nie mam z tym problemu. Bardziej problematyczny jest efekt jak to moja żona mówi myszki mickey. Po zdjęciu HMD mam odbitą na twarzy jego gąbkę, mimo iż paski poluzowane są maksymalnie (mam spory palnik) i nie cisną w trakcie grania to po kilku godzinach gąbka zaczyna trochę dokuczać. FOV faktycznie mogliby poszerzyć do jakiś 160 stopni.Czujniki mi nie przeszkadzają bo głównie gram na symulatorach.