Raczej nieprędko możemy spodziewać się bezprzewodowych gogli Oculus Rift. Pracownik Oculusa wytłumaczył, dlaczego pomimo sukcesu projektów takich jak TPCAST, jest to w tym momencie mało prawdopodobne.

Jason Rubin, VP of Content w Oculus VR, wziął udział w konferencji GDC 2017, gdzie podzielił się swoimi przemyśleniami na temat dalszego rozwoju technologii Virtual Reality. Współzałożyciel studia Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us, Crash Bandicoot) uważa, że jest zbyt wcześnie na wdrożenie rozwiązań, które zamieniłyby topowe gogle VR w urządzenia bezprzewodowe. Według Rubina technologia ta obecnie nie jest jeszcze dostatecznie doskonała, a dodatkowo zbyt jest droga, przez co znacznie podniosłaby ostateczny koszt produktu, który i tak jest za wysoki.

Z Rubinem nie zgodzą się zapewne twórcy urządzenia o nazwie TPCAST, które już w przyszłym kwartale trafi do publicznej sprzedaży. Jest to podłączana do gogli HTC Vive bezprzewodowa przystawka zapewniająca komfortową pracę w warunkach nieodbiegających od standardu wyznaczonego przez twórców platformy SteamVR. Mowa tu oczywiście o opóźnieniach w przesyle obrazu, które nie powinny mieć miejsca z uwagi na wykorzystanie przełomowej technologii komunikacji bezprzewodowej 60 GHz. Według producentów opóźnienie wyniesie około 2ms i nie przekroczy zalecanego dla VR progu 20ms. Urządzenie ma być sprzedawane w cenie 249 dolarów.

Do sprzedaży w tym roku mogą trafić także podobne rozwiązania opracowywane m.in. dla gogli Oculus Rift przez firmy Scalable Graphics (KwikVR), Nitero, Rivvr, Immersive Robotics (IMR) oraz Quark VR. Gabe Newell, szef firmy Valve będącej współproducentem HTC Vive oczekuje, że bezprzewodowe gogle PC VR trafią na do sprzedaży w 2018 roku, natomiast jeszcze w tym staną się w pełni funkcjonalnym dodatkiem.

Tymczasem zdaniem Jasona Rubina celem Oculusa jest w tej chwili zapewnienie wysokiej klasy oprogramowania, które popchnie do przodu zainteresowanie całą platformą. – „Myślę, że jeśli dodamy bezprzewodowość, a wzrośnie wtedy cena headsetu o 200 dolarów, pójdziemy na ten moment w złym kierunku. Niektórzy mogą mimo wszystko tego chcieć, więc jako urządzenie peryferyjne jest to interesujące, ale nie sądzę, że powinniśmy się na tym skupiać teraz. Myślę, że powinniśmy skoncentrować się na obniżeniu ceny tego co już mamy, zanim dodamy nowe możliwości.”

Co ciekawe firma Oculus VR ogłosiła podczas GDC stałą obniżkę swoich zestawów. Dotychczas za zestaw Rift+Touch musieliśmy zapłacić 798 dolarów lub odpowiednio 599 i 199 dolarów jeżeli kupowaliśmy oddzielnie. Od niedawna na oficjalnej stronie Oculusa widnieją już nowe, znacznie atrakcyjniej wyglądające kwoty. Teraz za komplet zapłacimy 598 dolarów, czyli o 200 dolarów mniej.

Niemniej jednak to co przez rok oszczędzono nie wystarczy na wdrożenie bezprzewodowego modułu. Problemem są oczekiwania użytkowników, którzy w nowej wersji gogli widzieliby wzrost rozdzielczości wyświetlacza, a to z kolei wymusiłoby opracowanie szybszej i droższej technologii przesyłania większej ilości danych. – „Jeśli pójdziemy w bezprzewodowość, a następnie zwiększymy rozdzielczość ekranu, nagle okaże się, że musimy wrócić do kabli. (…) Dwie rzeczy, które uważamy teraz za najważniejsze w popchnięciu PC VR do przodu to lepsze treści i coraz lepsza cena.”

Wraz z ogłoszeniem nowych cen na blogu Oculusa pojawił się wpis Jasona Rubina. Według jego wyliczeń przez ostatni rok całkowite koszty zakupu sprzętu umożliwiającego uzyskanie wysokiej jakości doświadczenia wirtualnej rzeczywistości spadły o 30 procent. Rubin uściślił, że ma na myśli zsumowaną cenę spełniającego minimalne wymagania stacjonarnego komputera, gogli Oculus Rift i dedykowanych im kontrolerów ruchowych. Uważa on także, iż niższa cena zachęci więcej osób do inwestycji w PC-ową wirtualną rzeczywistości, co przełoży się na szybszy rozwój VR-owego oprogramowania.

Jason podkreślił, że wirtualna rzeczywistość jest jeszcze w powijakach, dlatego też jego firma zamierza nadal dofinansowywać deweloperów. W związku z tym w ciągu 2017 roku niemal co miesiąc możemy spodziewać się premiery jednej gry VR wyprodukowanej we współpracy z odziałem Oculus Studios, która trafi do oficjalnego sklepu Oculus Home.