Użytkownicy układów graficznych firmy AMD już dziś mogą odczuć znaczną poprawę wydajności w grach i aplikacjach VR na gogle Oculus Rift. Najnowsza aktualizacja dla sterowników wprowadza obsługę techniki Asynchronous Space Warp.

Firma AMD opublikowała dużą aktualizację sterowników do kart graficznych o nazwie „Radeon Software Crimson ReLive Edition”, która oprócz kilku nowych algorytmów i narzędzi wprowadza coś co powinno zainteresować użytkowników gogli Oculus Rift – wsparcie dla techniki renderingu Asynchronous Space Warp. Dotychczas z możliwości ASW mogły cieszyć się jedynie osoby posiadające układy graficzne firmy Nvidia.

Technologia Asynchronous Space Warp analizuje dwie poprzednie klatki, a następnie wychwytuje pomiędzy nimi różnicę, na podstawie której prognozuje i generuje sztuczną klatkę. W praktyce oznacza to zredukowanie ilości renderowanych klatek ze standardowych 90 do 45, ponieważ i tak co druga klatka zostanie wytworzona za pomocą algorytmu. ASW jest swego rodzaju rozszerzeniem możliwość wcześniej stosowanej techniki Asynchronous Timewarp, która działa niestety tylko w momencie rozglądania się po danej scenie, i nie powoduje poprawy jakości podczas poruszania się w wirtualnej przestrzeni. ASW jest w stanie tego dokonać, co zauważy w zasadzie każdy kto posiada komputer nie do końca dostosowany do wymagań stawianych przez wirtualną rzeczywistość.

Obie techniki wzajemnie się uzupełniają. Podczas gdy ATW przeznaczona jest głównie do statycznych obiektów zlokalizowanych w stałej odległości (np. sfery, na których nakładany jest obraz filmów 360º), ASW sprawdza się w przypadku animacji 3D oglądanych z bliska.

Co ciekawe im mocniejszy posiadamy pecet, tym rzadziej korzystanie z techniki ASW będzie potrzebne. Odpowiednie procesy uaktywnią się dopiero wtedy, gdy aplikacja nie będzie w stanie utrzymać nominalnej liczby klatek. Twórcy Async Timewarp zdecydowali się na taki ruch prawdopodobnie dlatego, że mimo wszystko nowe rozwiązanie generuje niewielkie artefakty wynikające z braku pełnej wiedzy na temat przyszłej pozycji głowy użytkownika Rifta.

Asynchronous Space Warp obecnie obsługiwany jest wyłącznie na układach graficznych AMD z serii 4xx.

Nad podobnym rozwiązaniem pracują twórcy konkurencyjnych gogli HTC Vive. Na Steamie dostępna jest wersja beta aplikacji SteamVR ze wsparciem dla techniki nazywanej przez Valve Asynchronous Reprojection, jednakże w tej chwili zadziała ona obecnie wyłącznie z kartami Nvidii.