Rozpoczynamy nowy cykl artykułów poświęconych kinematografii VR – nowemu kierunkowi sztuki filmowej, który pojawił się wraz z rozwojem technologii Virtual Reality. W pierwszej części przyjrzymy się głównym graczom rodzącego się na naszych oczach rynku cinematic VR.

Jeszcze cztery lata temu, gdy ogłaszana była akcja Palmera Luckeya na Kickstarterze, wszyscy, który wierzyli, że VR będzie miał teraz swój czas, uważali, że jest to technologia służąca tylko grom. Niedawno przeprowadzono jednak badania, które pokazują, że obecnie oczekiwania odbiorców w stosunku do wirtualnej rzeczywistości radykalnie się zmieniły – tylko 40% osób zainteresowanych tą technologią oczekuje od niej rozrywki w postaci gier, kolejne 40% jest zainteresowanych przede wszystkim filmami a 20% spodziewa się zastosowań pozarozrywkowych. W niniejszym artykule chcielibyśmy Wam przedstawić głównych graczy na filmowym rynku VR.


Cykl artykułów „Kinematografia 360 VR rośnie w siłę” powstaje we współpracy z Jackiem Nagłowskim – producentem i reżyserem filmowym oraz inicjatorem i koordynatorem badań nad językiem cinematic VR prowadzonych w Łódzkiej Szkole Filmowej.


Within – największa autorska darmowa baza narracyjnych doświadczeń VR

W sklepie Oculus Store (Oculus Rift i Gear VR), na platformie Steam (HTC Vive i Oculus Rift) oraz w Play Store (Google Cardboard) jakiś czas temu zadebiutowała darmowa aplikacja z filmami VR o nazwie Within (dawna nazwa – Vrse). Celem jej twórców jest rozpowszechnianie najbardziej innowacyjnych fabularnych doświadczeń VR.

Właściciele aplikacji Within – Chris Milk oraz Aaron Koblin – to jedni z pionierów nowej ścieżki rozwoju przemysłu filmowego. W przeszłości współpracowali oni m.in. z The New York Times, Organizacją Narodów Zjednoczonych, Vice, Saturday Night Live oraz zespołem U2 przy realizacji 360-stopniowych filmowych doświadczeń wirtualnej rzeczywistości 3D. Niedawno ogłosili pozyskanie 12 milionów dolarów inwestycji od słynnej wytwórni 20th Century Fox, które zostaną przeznaczone na dalszy rozwój Within.

Milk dużą rolę przykłada do tworzenia i prezentacji przełomowych doświadczeń, które odkryją i rozwiną potencjał nowego medium. Według niego wirtualna rzeczywistość ma wystarczająco dużą moc, aby wyzwolić w nas większe pokłady empatii i ostatecznie uwydatnić tzw. czynnik ludzki wśród całego społeczeństwa.

Przeglądając aktualną listę dostępnych 360-stopniowych produkcji znajdziemy m.in. takie uznane w świecie kinematografii VR tytuły jak: LOVR, Clouds Over Sidra, Invasion! (animacja), Waves of Grace czy The Displaced. Obejrzymy tam także m.in. sferyczny teledysk zespołu U2.

Felix & Paul Studios pozyskują 6,8 mln $

Także i Felix & Paul Studios, kolejna uznana w świecie VR marka filmowa poinformowała o pozyskaniu funduszy, które wesprą realizację kreatywnych produkcji sferycznych. Twórcy takich filmów dokumentalnych jak Strangers czy seria Nomads wzbogacili się o 6,8 miliona dolarów.

Założyciele firmy – Félix Lajeunesse oraz Paul Raphaël – mają nadzieje zbudować globalne studio filmów VR, a uzyskane od największych medialnych i rozrywkowych firm na świecie pieniądze znacznie przyśpieszą osiągnięcie tego celu. Felix & Paul Studios skupi się na tworzeniu „bardzo wysokiej jakości doświadczeń VR”, których zadaniem jest emocjonalne zaangażowanie widza.

Jaunt – pionierzy cinematic VR

Jeżeli rozpoczęliście przygodę z cinematic VR wraz z niedawnym renesansem technologii wirtualnej rzeczywistości istnieje duża szansa, że oglądaliście już którąś z produkcji Jaunt. Założona w 2013 roku firma stworzyła m.in. nagranie z koncertu Paula McCartneya, doświadczenie The Hobbit VR Experience, które powstało we współpracy z Warner Bros. w związku z premierą filmu Petera Jacksona – Hobbit: Bitwa Pięciu Armii, a także inne krótkie doświadczenia filmowe takie jak Kaiju Fury czy Other Space.

Jaunt zasłynął m.in. reportażem Inside Syria VR, nakręconym wspólnie z dziennikarzami ABC News w Syrii, w celu rejestracji zabytków zagrożonych trwającą w tym kraju wojną.

Aplikację Jaunt VR udostępniono w cyfrowych sklepach wszystkich najpopularniejszych gogli VR: Oculus Rift, HTC Vive, Samsung Gear VR oraz Google Cardboard. Wkrótce do tego grona dołączy także PlayStation VR.

Jaunt jest również producentem profesjonalnej kamery 360º „Neo”. Więcej na ten temat pisaliśmy w tym miejscu.

Oculus Story Studio

Kolejnym producentem cinematic VR, o którym nie wypada nie wspomnieć jest studio założone przez twórców gogli Oculus Rift. Firma Oculus VR w styczniu 2015 roku ogłosiła powstanie wewnętrznego działu, którego celem jest praca nad filmami wirtualnej rzeczywistości. Ujawniono wówczas także pierwsze efekty pracy Oculus Story Studio, którymi jest 5-minutowy, generowany komputerowo w czasie rzeczywistym film Lost, stworzony dla prototypu gogli VR – Crescent Bay.

O profesjonalizmie Oculus Story Studio niech świadczy fakt, że ich kolejny animowany film wirtualnej rzeczywistości – „Henry” – otrzymał we wrześniu pierwszą w historii branży VR nagrodę Emmy. Produkcja została nagrodzona w kategorii mediów interaktywnych jako „wybitny oryginalny program interaktywny”.

Nie jest to typowy film i nie chodzi tylko o sam sposób jego wyświetlania. Henry jest czymś pomiędzy filmem a grą, gdyż z jednej strony opowiada własną historię, z drugiej zaś generowany jest w czasie rzeczywistym i dzięki temu pozwala widzowi na różne interakcje. Tego typu sposób prezentacji treści pozwolił jej autorom na zburzenie tzw. czwartej ściany, czyli granicy dzielącej widza i aktora.

„Stworzyliśmy ‚Story Studio’ ponieważ większość przemysłu Virtual Reality skupiona była na robieniu gier komputerowych, a my wiedzieliśmy, że jest jeszcze wiele innych rzeczy do zrobienia poza grami.” – powiedział podczas ubiegłorocznej premiery filmu założyciel Oculus VR – Palmer Luckey. „Oculus Story Studio pracuje nad filmami nie tylko po to aby stworzyć ciekawe doświadczenia, ale głównie dlatego, żeby pokazać innym jak tworzyć treści wirtualnej rzeczywistości.”

BBC eksperymentuje z technologią 360º

Za filmy VR biorą się także najwięksi. Stacja BBC – brytyjski publiczny nadawca radiowo-telewizyjny i jednocześnie największa tego rodzaju instytucja na świecie – uruchomiła sekcję VR na platformie Taster, na której dodawane są autorskie produkcje sferyczne. Przy realizacji doświadczeń zaangażowany został już słynny podróżnik David Attenborough, który został przeniesiony do ery dinozaurów. Brytyjska stacja eksperymentowała z technologią 360 VR m.in. także podczas obchodów 90. urodzin królowej Elżbiety II oraz przy produkcji drugiego sezonu wielokrotnie nagradzanego serialu przyrodniczego Planeta Ziemia.

Filmy 360º BBC publikowane są również na kanale YouTube.

Michael Bay i inni

Rozwój kinematografii 360 VR to oczywiście wielka szansa dla nowej generacji reżyserów filmowych, którzy mają szansę wykazać się kreatywnością zanim w prace nad sferycznymi filmami zaangażują się wielkie nazwiska. Skoro mowa o największych to technologią VR zainteresował się już jeden z największych hollywoodzkich specjalistów od efektów specjalnych. Michael Bay – reżyser znany z takich filmów jak Armageddon, Pearl Harbor, Bad Boys czy seria Transformers – dołączył niedawno do studia The Rogue Initiative ukierunkowanego właśnie na produkcję filmów Virtual Reality.

Michael Bay obejmie w nowej firmie stanowisko doradcy strategicznego. Dotychczas wiadomo, że studio pracuje nad filmami i serialami, które w przyszłości obejrzymy m.in na goglach Sony Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive oraz Samsung Gear VR. Pete Blumel – szef mieszczącego się w Los Angeles studia – nie może się doczekać produkcji wspólnych filmów z takim talentem kina akcji jak Bay.

Amerykański reżyser dołączy do innych hollywoodzkich filmowców zatrudnionych w The Rogue Initiative, takich jak producentka filmowa Lynda Obst (Interstellar, Bezsenność w Seattle) czy Cody Simms – były dyrektor wykonawczy w Disney/TechStars.

Inni byli pracownicy Disney’a, a także Industrial Light & Magic (założona przez George Lucasa wytwórnia filmowa będąca częścią Lucasfilm) oraz studia Pixar utworzyli nową firmę o nazwie CryWorks. Głównym inwestorem nowej wytwórni jest należąca do Bay’a firma 451 Media Group.

Podobną genezę ma dofinansowana ostatnio 23 milionami dolarów firma The Virtual Reality Company. Wśród doradców VRC znajduje się m.in. Steven Spielberg, który pracuje nad familijnym projektem cinematic VR.

Warto jednak zauważyć, że zatrudnianie wielkich nazwisk Hollywood w charakterze doradców nie jest wcale jednoznaczne w jeśli chodzi o stopień ich zaangażowania. Biorąc pod uwagę wcześniejsze krytyczne wypowiedzi Spielberga w kontekście VR, można przypuszczać, ze jest to po prostu dobry chwyt marketingowy pozwalający łatwiej zdobyć finansowanie na rynku, podczas gdy rzeczywisty udział tych osób w pracach nad projektami może być bardzo znikomy.

Sony Pictures zatrudnia dyrektora ds. Virtual Reality

Miłośnicy Wirtualnej rzeczywistości wiążą Sony głównie z goglami PlayStation VR. Jednak Sony jest również bardzo istotnym graczem na rynku filmowym za sprawą swojej dedykowanej marki Sony Pictures, które zajmuje się produkcją i dystrybucją filmów. Jake Zim, który pracował dotychczas w Sony Pictures Motion Picture Group jako Wicedyrektor ds. marketingu cyfrowego, zmienił stanowisko na Wicedyrektor ds. wirtualnej rzeczywistości i przeszedł do Sony Pictures Entertainment.

Zgodnie z zapowiedziami Zim będzie odpowiedzialny za budowanie „narracyjnej treści VR”. Jake już wcześniej miał styczność z technologiami Virtual Reality. Współpracował m.in. przy produkcji doświadczenia/instalacji Ghostbusters: Dimensions VR opartej na trzeciej części „Pogromców duchów”. Był także producentem innego doświadczenia VR promującego film The Walk. Miejmy nadzieje, iż kolejne VR-owe produkcje studia filmowego Sony nie będą służyły jedynie do reklamowania tytułów kinowych.

Obawy takie są uzasadnione, bo wybór osoby zajmującej się dotychczas marketingiem filmowym na to stanowisko nie jest przypadkowy. Większość hollywoodzkich studiów traktuje VR na razie jedynie jako instrumenty wsparcia sprzedaży tradycyjnych filmów, których realizację zlecają oni często studiom zajmującym się grami lub efektami cyfrowymi. Rozwój VR jako samodzielnej gałęzi kinematograficznej na razie leży poza obszarem ich zainteresowania ze względu na zbyt małe zyski w perspektywie najbliższych kilku lat.

Nie tylko film, także teatr

Brytyjski Teatr Narodowy otworzył studio Virtual Reality. Instytucja wykorzystuje technologię VR w dwojaki sposób – poprzez realizacje teatralnych spektakli VR oraz sposób na rozwój i edukację aktorów.

Dyrektor artystyczny Teatru – Rufus Norris – jest wielkim fanem wirtualnej rzeczywistości i już w ubiegłbym roku sprawił, że niemal 100 tysięcy widzów mogło obejrzeć sferyczny film „Wonder.land” oparty na musicalu Damona Albarna.

To jednak nie wszystko. Gogle VR pomagają aktorom zatrudnionym w brytyjskiej instytucji w nauce. Kierownictwo teatru doszło do wniosku, iż wirtualna rzeczywistość mogłaby pomóc w przygotowaniach do roli, szczególnie jeżeli akcja sztuki rozgrywa się w przeszłości. Dotychczas polegało to na czytaniu historycznych książek i oglądaniu różnego rodzaju dokumentów. Teraz aktorzy mogą przenieść się do konkretnej epoki i na własne oczy przekonać się jak wyglądało ówczesne życie.

Zdaniem Eksperta:


Jacek Nagłowski

Wirtualna rzeczywistość o charakterze filmowym ma obecnie problem z samą nazwą. W zagranicznej prasie branżowej dopiero teraz formuje się terminologia dotycząca tej dziedziny. Terminy takie jak film VR, film immersyjny wychodzą z użycia, ze względu na fakt, że nowe medium jest na tyle odmienne od tradycyjnego filmu, że określenie „film” przestaje je już właściwie określać. Film 360 zostaje zarezerwowany do produkcji sferycznych 2D, które są czymś w pół drogi – VR jest medium przestrzeni, a nie obrazu, a filmy 360 nie prezentują tej przestrzeni w sposób właściwy, nie pozwalają nią oddziaływać. Filmy 360 tracą więc filmowe narzędzia takie jak kadr, zbliżenie, montaż wewnątrz sceny, a nie zyskują nowych, związanych z przestrzenią i obecnością. Powstało więc określenie cinematic VR – wirtualna rzeczywistość o charakterze filmowym, takie medium, które ma z filmem dużo wspólnego, ale filmem już nie jest. Wszystkie wyżej wymienione studia, z wyjątkiem BBC, zajmują się Cinematic VR, a nie filmem 360. To ważne rozróżnienie, które pozwala zaprowadzić trochę porządku na rodzącym się rynku. Jak zgrabnie nazwać to po polsku?

Jacek Nagłowski


Jacek Nagłowski: producent i reżyser filmowy. Od 2004 współzałożyciel firmy Centrala (wspólnie z Agnieszką Janowską), w ramach której wyprodukował do chwili obecnej ponad 20 filmów. Filmy Centrali zdobyły ponad 40 nagród na międzynarodowych festiwalach filmowych w Polsce i na świecie. Reżyserowany przez niego wspólnie z Andrzejem Dybczakiem film Gugara (Złoty Lajkonik na Krakowskim FF, selekcja Cannes – ACID) został zakupiony do kolekcji Muzeum Sztuki Współczesnej Centre Pompidou w Paryżu.
W 2012 zainteresowany formalnymi aspektami tworzenia obrazu wspólnie z Anną Giemzik i Przemkiem Mastelą powołał Circus Digitalis skupione na rozwoju narzędzi tworzenia obrazu cyfrowego. Prace CD były wystawiane m.in. w Nowym Jorku i Mediolanie, a projekt Custore opracowany przez przez firmę był wymieniony przez prestiżowym Magazyn Frame jako jeden z dziesięciu najlepszych konceptów wystawienniczych na świecie oraz znalazł się w finale konkursu Dobry Wzór Instytutu Wzornictwa Przemysłowego.
Obecnie Centrala, Circus Digitalis Studio i Horizon Films tworzą konsorcjum Spacetime.One dedykowane produkcji utworów cinematic VR od fazy koncepcyjnej po dystrybucję.
Inicjator i koordynator badań nad językiem cinematic VR prowadzonych w Łódzkiej Szkole Filmowej. W ramach popularyzacji wirtualnej rzeczywistości jako medium sztuki i filmu przeprowadza prezentacje, wykłady i warsztaty cinematic VR oraz jest pomysłodawcą i organizatorem przeglądów Czasoprzestrzenie.
  • Maciej Soinski

    Odnośnie nazwy to wg mnie ciekawe są określenia zbudowane na wyrazie „doświadczenie” – czyli „fabularne doświadczenie VR”, „interaktrywne doświadczenie VR” itp. Użycie wyrazu „doświadczenie” pozwala sprytnie uciec od dość ograniczającego określenia „film”.
    Bardzo się cieszę, że powstanie cykl artykułów na temat kinematorgrafii VR. Jestem bardzo ciekawy w którym kierunku to wszystko pójdzie, kiedy powstanie pierwszy hit, który sprawi, ze ludzie będą chcieli pierwszy raz założyć gogle VR tylko po to by go obejrzeć.

    Przy okazji mam pytanie odnośnie filmów 360. Napisał pan, że „filmy 360 nie prezentują tej przestrzeni w sposób właściwy” i w pełni się z tym zgadzam – bez możliwości poruszania czy wejścia w interakcję dużo tracimy na doświadczeniu VR. Nie rozumiem jednak i może byłby pan w stanie wytłumaczyć dlaczego twórcy filmów 360 bardzo rzadko dbają o zachowanie właściwej skali. Praktycznie w 95% filmów 360 pokazywane postacie są za duże. Wydawałoby się, że się inaczej nie da, ale to nieprawda. Niektórzy twórcy w branży filmowej dla dorosłych tworzą filmy 360 (w tym wypadku częściej 180) w idealnej skali. Zdaję sobie sprawę, że początkowo filmy 360 nie były robione na gogle VR i wtedy skala nie miała znaczenia, ale w ostatnich latach to oczywiste, że widz będzie oglądał dany film w goglach VR.

    • Jacek Naglowski

      Dzięki za komentarz. Co do nazwy, to zdecydowanie ma Pan rację: słowo doświadczenie jest pewnie najbardziej adekwatnym określeniem tego, z czym mamy do czynienia w VR. Pozostaje jednak kwestia odróżnienia tego rodzaju doświadczenia, które ma charakter nawiązujący do filmu (ze względu na narracyjny charakter czy fakt, że przynajmniej część treści pochodzi z rejestracji rzeczywistości, a nie jej generowania), od wszelkich innych doświadczeń, które są bardziej zbliżone do gier czy aplikacji. To rozróżnienie jest oczywiście miękkie, nie ma tu sztywnych granic, ale jednak intuicyjnie wydaje się, że charakter cinematic VR ma coś swoistego, co różni się od innych doświadczeń, i to określenie czegoś swoistego, filmopochodnego jest właśnie problematyczne. Słowo doświadczenie nie jest tu wystarczające, a sformułowanie „doświadczenie wirtualnej rzeczywistości o charakterze filmowym” może być z punktu widzenia sprzedażowego mało atrakcyjne 😉

      W stwierdzeniu, że „filmy 360 nie prezentują przestrzeni w sposób właściwy”, chodziło mi tylko o to, że filmy 360 są płaskim obrazem rozłożonym na sferze, na którą patrzymy od wewnątrz i nie pozwalają na odzwierciedlanie relacji przestrzennych i granie nimi w sposób taki, na jaki pozwala 360 3D, czyli to, co nazywamy cinematic VR. Możliwość poruszania się w tej przestrzeni i wchodzenia w interakcję jest kilka kroków dalej i na razie nie do końca w ogóle wiadomo jak integrować to z materią o charakterze filmowym i z filmową narracją.

      Co do skali natomiast to wynika to z dwóch czynników. Po pierwsze w 360 2D nasz mózg dość subiektywnie narzuca skalę, ponieważ nie ma referencji przestrzennych, które pozwalałyby mu tę skalę w sposób naturalny budować – może być więc tak, że to co odbiera Pan jako za duże, dla kogoś innego będzie za małe, ponieważ to jak czytamy skalę obiektów jest interpretowane przez mózg przez pryzmat odległości, jaka nas od tych obiektów dzieli, a na podstawie obrazu 2D nie bardzo mamy dane do tego, żeby tę odległość określić. Z tego powodu skala jest czytana w zależności od tego, jaką odległość mózg sobie wyobraził lub wyprojektował na podstawie informacji pośrednich, wynikających na przykład z ruchu w przestrzeni.
      Jeśli jest Pan posiadaczem Samsung Gear VR może Pan przeprowadzić test: w aplikacji Samsung VR występuje takie zjawisko, że w trakcie oglądania filmu 360 3D lub zdjęcia sferycznego 3D po dotknięciu touchpada pojawia się menu. Jednocześnie obraz ze stereoskopowego zmienia się wówczas na monoskopowy. Jeśli jakaś postać znajduje się dość blisko kamery i w 360 3D jej skala jest prawidłowa, to po przejściu do obrazu 2D nagle wydaje się przeskalowana. Wynika to z faktu, że mózg zauważa wtedy i rozpoznaje odległość płaszczyzny (a właściwie powierzchni sfery), na którą projektowany jest obraz względem postaci, którą przed chwilą widział przestrzennie i na podstawie stereoskopii określał jej odległość. Jeśli sfera ta znajduje się dalej niż postać, a obraz postaci ma tę samą wielkość, to mózg interpretuje tę postać jako zbyt dużą.
      Po drugie kamera 360 (ani żadna inna kamera) nie oddaje rzeczywistości takiej jaką ona jest, tylko zawsze ją zniekształca (na dziesiątki różnych sposobów – od koloru, jasności i wszystkich innych parametrów obrazu, poprzez gęstość, na reprezentacji relacji przestrzennych skończywszy). W przypadku kamer o dużej krzywiźnie obiektywu przy niewielkiej odległości od kamery zniekształcenie to jest znacznie większe niż przy dużej odległości od kamery. Stąd postaci znajdujące się bliżej kamery mogą się wydawać nieproporcjonalnie większe w stosunku do obiektów i postaci znajdujących się dalej. W tym wypadku zależy to od sprzętu jakim się rejestruje.
      Nie wiem czym rejestrują twórcy doświadczeń pornograficznych, ale możliwe, że używają kamer o stosunkowo małej krzywiźnie obiektywu i w związku z tym zniekształcenie przy małej odległości jest mniejsze niż w innych kamerach. Poza tym branża porno jest obecnie jedyną, która zarabia na cinematic VR, co powoduje, że mają więcej czasu i pieniędzy na eksperymenty i rozwijanie technik, które przekładają się na jakość, być może więc metodą prób i błędów opracowali takie techniki filmowania, która dają niższy poziom zniekształcenia obrazu i bardziej właściwy odbiór skali.
      Co ważne, z tego co wiem, większość filmów pornograficznych to 180 3D, a to od razu eliminuje część błędów odczucia skali. (patrz: po pierwsze)

      Pozdrawiam serdecznie.

  • Ondrej

    Dobra seria, czekam na kolejne części. Jak dla mnie filmy VR > gry VR dlatego niezmiernie się ciesze że są ludzie którzy widzą w tym sens.

    • Jacek Naglowski

      Dzięki. Pozdrawiam serdecznie wszystkich innych, którzy widzą w tym sens.

    • Jacek Naglowski

      I dzięki redakcji za napisanie tej serii. Wierzę, że promowanie VR jako medium nie tylko gier jest bardzo ważne, szczególnie, że podobno ponad 40% użytkowników VR wskazuje filmy jako najbardziej interesujące ich treści w wirtualnej rzeczywistości. Przy okazji, jako ciekawostka, pierwszym urządzeniem, które uznawane jest za pełnowartościowego protoplastę VR była Sensorama Mortona Heiliga z 1962 roku – urządzenie zrobione przez filmowca po to, żeby dać możliwość odbioru filmu totalnego, tzn odziałującego na wszystkie zmysły. Także VR zaczął się od filmu 😉