Światowy lider w dziedzinie technologii Eye Tracking – niemiecka firma SMI – kontynuuje współpracę z Valve. Jej efekty można było zobaczyć podczas targów GDC 2017 w postaci integracji systemu śledzenia wzroku z goglami HTC Vive.

Implementacja rozwiązań umożliwiających śledzenie wzroku użytkownika gogli VR prawdopodobnie będzie kolejnym kluczowym krokiem w rozwoju wirtualnej rzeczywistości. Zdaje sobie z tego sprawę firma Valve, która pokazała podczas Game Developers Conference zmodernizowaną wersję headsetu HTC Vive wyposażonego w technologię eye-tracking niemieckiej firmy SMI.

SensoMotoric Instruments (SMI) to jedna z najstarszych firm działających w branży związanej ze śledzeniem ruchu gałek ocznych. Prace nad tą technologią są prowadzenie już od ponad 20 lat, jednak dopiero teraz mają szansę na stałe zagościć w naszych domach.

W opinii wielu specjalistów branży VR rozwiązania pozwalające śledzić wzrok użytkowników gogli to przyszłość technologii Virtual Reality. Jednym z głównych powodów, dla którego jest to takie ważne okazuje się technika zwana „foveated rendering”. Pomoże ona przede wszystkim osobom ze słabszym sprzętem komputerowym. Stanie się tak z uwagi na to, iż podczas wirtualnej rozgrywki renderowany w 100-procentach będzie tylko ten obszar, na który w danej chwili spogląda użytkownik gogli. Pozwoli to zwolnić zasoby niezbędne do wygenerowania znacznej części obrazu niepotrzebnie obciążającego PC-ta, a jednocześnie nie wpłynie negatywnie na odbiór doświadczenia. Rozwiązanie w praktyce prezentuje poniższy filmik.

Zastosowania eye-trackingu znajdują się na razie w większości jedynie w głowach inżynierów i programistów, jednak już teraz mówi się o społecznościowych wirtualnych światach (takich jak np. Second Life), gdzie użytkownicy reprezentowani są przy pomocy awatarów przypominających ludzi. Implementacja śledzenia oczu mogłaby pozwolić na nawiązywanie kontaktu wzrokowego z innymi osobami korzystającymi z tego typu aplikacji, co znacząco wypłynęłoby na poziom odczuwanej imersji, czyli „zanurzenia” w cyfrowym świecie.

Mógłby to być wielki krok naprzód zważywszy na to jak wielką rolę w międzyludzkich interakcjach ogrywa kontakt wzrokowy.

Już w 2014 roku pracownicy SMI połączyli własne rozwiązania z deweloperską wersją gogli Oculus Rift (DK2). Rok później firma ogłosił zaangażowanie w projekt gogli VR opartych o ideę Open Source – OSVR. Z kolei na początku roku 2016 wydany został SDK dla mobilnych gogli Samsung Gear VR.

Christian Villwock z SMI uważa, że wszystkie headsety drugiej generacji będą posiadać zintegrowane rozwiązanie do śledzenia wzroku gracza. Niemiecka firma zamierza zintegrować swoją technologię z OpenVR SDK oraz API, a także udostępnić „dev-kity” deweloperom tworzącym VR-owe oprogramowanie na gogle HTC Vive, jednakże w tym momencie jeszcze nie wiadomo czy system śledzenia wzroku znajdzie się w kolejnej wersji współprodukowanego przez Valve headsetu.

Obecnie w sprzedaży dostępny jest tylko jeden model gogli VR wyposażonych w „eye-tracking” – japoński headset FOVE 0 VR.

  • Maciej Soinski

    Technologia się nie przyjmie jeżeli będzie opcjonalnym dodatkiem, bo użycie jej wymaga zmodyfikowania każdej gry i programu. Ponoć koszty samego sprzętu do eye-trackingu to $10. Pytanie tylko ile zażyczy sobie SMI za seryjne montowanie ich technologii Vive i czy Valve/HTC zdecydują się na takie partnerstwo. Oculus kupił firmę zajmującą się eye-trackingiem, ale ciekawe na jakim są etapie. Gdzieś pisali, że zyski na wydajności są od 2 do 4 razy lub nawet więcej w wyższych rozdzielczościach, ale to chyba tylko teoretycznie. Nvidia robiła już jakieś testy z technologią od SMI i wychodziło im, że zyskuje się 60%, ale nic konkrenego nie mamy. Przydałyby się testy na konkretnej grze VR ile rzeczywiście zyskujemy dzięki zastosowaniu foveated renderingu w VR.