Pojawił się kolejny interesujący patent na przemieszczanie się w wirtualnej rzeczywistości, tym razem inspirowany anime oraz filmami sztuk walki.

Wirtualna rzeczywistość jeszcze nie jest dla wszystkich, a przynajmniej nie wszyscy potrafią w niej wytrzymać dłuższe okresy czasu. Aby sprawdzić podatność na VR-ową chorobę lokomocyjną wystarczy uruchomić grę, w której z perspektywy pierwszej osoby przemierzamy świat. Niestety nadal spora część osób nie jest w stanie przejść tego testu bez uszczerbku na samopoczuciu. Problemem jest oczywiście błędnik, który nie jest przygotowany na takie sytuacje, dlatego też producenci różnego rodzaju oprogramowania na gogle opracowują nowe metody pozwalające oszukać nasz mózg i tym samym zmniejszyć stopień niedogodności.

Na łamach serwisu pisaliśmy już m.in. o tzw. Holosphere – patencie czeskiego dewelopera pomagającym wirtualnie przemieszczać się na duże odległości. W tym celu wokół użytkownika gogli pojawia się coś w rodzaju kopuły geodezyjnej, która częściowo zamazuje obraz znajdujący się „na zewnątrz”, kreując w ten sposób stały punkt odniesienia. Własny pomysł opracowali również m.in. producenci gry inspirowanej zjawiskiem świadomych snów – Lucid Trips oraz twórcy skradanki Budget Cuts.

Niemniej jednak w tej chwili najczęściej wykorzystywanym systemem mającym zminimalizować niepożądane efekty jest teleportacja, która bezpośrednio przenosi nas w zaznaczone wcześniej miejsce. Działa to całkiem nieźle i wiele osób może dzięki temu na dłużej zagościć w cyfrowym świecie. Niestety ta metoda ma także swoje wady. Najczęściej wymienianą jest spadek poziomu imersji spowodowany tym, że nie możemy śledzić całego procesu przemieszczania się. I tu pojawia się nowy patent – Ninja Run VR.

Jego pomysłodawcą jest deweloper Sean Hall, który nazwa nową technikę lokomocji mianem „Ninja Running”. Została ona zainspirowana anime oraz filmami sztuk walki przedstawiającymi szybko przemieszczających się wojowników pochylonych do przodu z rękoma skierowanymi do tyłu. Nam jego idea może przypominać pozycję skoczka narciarskiego tuż przed wzbiciem się w powietrze. Wygląda to mniej więcej jak na filmie poniżej.

Według autora metoda ta świetnie sprawdzi się w grach, w których wcielamy się w postać posiadającą nadludzkie możliwości. Uważa on również, że przyjęcie takiej pozycji spowoduje znaczne zmniejszenie objawów choroby lokomocyjnej.

Hall udostępnił do pobrania wersję demo opracowywanego przez niego doświadczenia VR, którą możecie pobrać tutaj. Ma się ono pojawić w późniejszym terminie na platformie Steam pod nazwą Shaolinja.