Nvidia zapowiedziała dwie nowe karty graficzne z serii GeForce oparte na architekturze Pascal – GTX 1050 oraz GTX 1050 Ti. Ta druga z nich prawdopodobnie spełni niedawno ujawnione nowe minimalne wymagania dla gogli wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift.

Kilkanaście dni temu podczas konferencji Oculus Connect 3 poznaliśmy nowe minimalne wymagania sprzętowe dla gogli Oculus Rift. Dotychczas producenci headsetu rekomendowali wyposażenie komputera w kartę graficzną NVIDIA GTX 970 lub AMD R9 290, procesor Intel i5-4590. Obecna minimalna specyfikacja mówi o NVIDIA GTX 960 oraz procesorze Intel i3-6100.

Wiele wskazuje, że także i nowa karta Nvidia GeForce GTX 1050 Ti, która pojawi się w sklepach już 25 października w cenie około 730 złotych, posiadać będzie moc niezbędną do sprostania minimalnej specyfikacji. Dostępne dotychczas wyniki wydajności z programu 3DMark11 Performance sugerują, iż GeForce GTX 1050 Ti powinien nieznacznie pokonać GTX 960. Także pod względem ceny. Natomiast wersja GTX 1050 wyceniona została na 590 złotych, jednak w tym przypadku raczej nie powinniśmy oczekiwać poprawnej współpracy ze wszystkimi aplikacjami dla gogli Oculus Rift.

Nowa minimalna specyfikacja to zasługa nowej technologii zapowiedzianej w trakcie konferencji przez Oculusa. Mowa o następcy znanej już wcześniej techniki zwanej Asynchronous Timewarp, która ogólnie rzecz mówiąc generuje klatki pośrednie w sytuacjach, gdy gra nie może utrzymać ich stałej liczby, przez co wpływa na płynność wyświetlanego obrazu. AT przewiduje kierunek, w którym podąża wzrok użytkownika i odpowiednio wcześniej wykonuje działania wspomagające renderowanie obrazu oraz uruchamia odpowiednie procesy wymagające większej mocy obliczeniowej.

Nowością jest technika Asynchronous Spacewarp, która jest swego rodzaju rozszerzeniem możliwość AT. Asynchronous Timewarp działa niestety tylko w momencie rozglądania się po danej scenie, i nie powoduje poprawy jakość w monecie poruszania się w wirtualnej przestrzeni. Tymczasem Asynchronous Spacewarp analizuje dwie poprzednie klatki, a następnie wychwytuje pomiędzy nimi różnicę, na podstawie której prognozuje i generuje sztuczną klatkę. W praktyce oznacza to zredukowanie ilości renderowanych klatek ze standardowych 90 do 45, ponieważ i tak co druga klatka zostanie wytworzona za pomocą algorytmu.

Niestety nowa karta niewiele zmienia jeżeli chodzi o konkurencyjne dla Oculusa gogle HTC Vive (SteamVR). Valve oraz HTC nie ujawniły jeszcze własnego odpowiednika Asynchronous Spacewarp.