Twórcy gogli Oculus Rift opublikowali pełną listę kart graficznych spełniających zalecane wymagania VR-owego headsetu.

Gdy w 2015 roku firma Oculus VR ujawniła specyfikację komputerów PC rekomendowanych dla konsumenckiej wersji Oculus Rift, poznaliśmy wyłącznie dwa modele procesorów graficznych – NVIDIA GTX 970 oraz AMD R9 290 – stanowiących dolną granicę dla komputerów określanych jako „Oculus Ready”. W międzyczasie na rynku zadebiutowała nowa generacja GPU, a ponadto udoskonalono oprogramowanie dla gogli (technika Asynchronous Spacewarp) zmniejszając tym samym zapotrzebowanie na moc obliczeniową.

Jak czytamy w poradniku udostępnionym na stronie Oculusa, wymienione poniżej karty graficzne również spełniają zalecane wymagania. Firma jednakże zastrzega, iż niektóre treści na Rifta potrzebują komputera przekraczającego minimalne lub zalecane wymagania, dlatego też przed zakupem aplikacji z Oculus Store należy wcześniej zapoznać się z rekomendowaną dla niej specyfikacją.

NVIDIA

  • NVIDIA GeForce GTX 780 Ti
  • NVIDIA GeForce GTX 970
  • NVIDIA GeForce GTX 980
  • NVIDIA GeForce GTX 980 Ti
  • NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 GB, Desktop)
  • NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB, Desktop)
  • NVIDIA GeForce GTX 1070 (Desktop)
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 (Desktop)
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti
  • NVIDIA GeForce GTX 980 (Laptop)
  • NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB, Laptop)
  • NVIDIA GeForce GTX 1070 (Laptop)
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 (Laptop)
  • NVIDIA GeForce GTX TITAN
  • NVIDIA GeForce GTX TITAN X
  • NVIDIA GeForce GTX TITAN Z
  • NVIDIA GeForce GTX TITAN Black
  • NIVIDA TITAN X (Pascal)
  • NIVIDA TITAN Xp
  • NVIDIA Quadro GP100
  • NVIDIA Quadro K6000
  • NVIDIA Quadro M5000
  • NVIDIA Quadro M5500
  • NVIDIA Quadro P4000
  • NVIDIA Quadro P5000
  • NVIDIA Quadro P6000
  • NVIDIA M5000
  • NVIDIA M5500
  • NVIDIA M6000 (12 GB)
  • NVIDIA M6000 (24 GB)

AMD

  • AMD Radeon R9 290
  • AMD Radeon R9 290X
  • AMD Radeon R9 390
  • AMD Radeon R9 390X
  • AMD Radeon R9 Fury
  • AMD Radeon R9 Fury X
  • AMD Radeon R9 Nano
  • AMD FirePro W9100
  • AMD FirePro WX7100
  • AMD FirePro WX7100 (Laptop)
  • AMD Radeon RX 480
  • AMD Radeon RX 570
  • AMD Radeon RX 580
  • AMD Radeon RX 580 Mobile

W związku z rewolucją software’ową, jakiś czas temu Oculus ustalił dodatkową kategorię – „Wymagania minimalne”. Aby je spełnić należy posiadać jedną z poniższych kart:

  • NVIDIA GTX 960 (4 GB),
  • NVIDIA GeForce GTX 1050 (4 GB),
  • NVIDIA GTX 1050 Ti,
  • NVIDIA GTX 1050 Ti (Laptop),
  • NVIDIA GeForce GTX 980M
  • AMD Radeon RX 470

Jak upewnić się, że komputer będzie współpracował z Riftem na odpowiednio wysokim poziomie? Oculus udostępnia darmowe narzędzie sprawdzające podzespoły PC pod tym kątem. Można je pobrać w tym miejscu.

  • Bahus

    Oj nie zgodzę się z tym stwierdzeniem. Mam całkiem fajną maszynę 6700K + 32GB 3Ghz+ ROG Strix 1080Ti OC+M2 256GB Samsung 950Pro+SSD Plextor 512GB i niestety mam rwanie obrazu co jakiś czas. Dawniej tego nie było, od którejś aktualizacji co jakiś czas rwie obraz tak jakby gubił położenie gogli na ułamek sekundy i ponownie wracało wszystko do normy. Zobaczymy jak zmienię na następną platformę, tym razem celuję w HEDT. Jeśli zda egzamin to winę ponosi mała ilość linii PCIE i maksymalne doładowanie kompa sprzętem. Mam zajęte 22 porty USB i 3 wewnętrzne kontrolery na PCI dwie sztuki i na PCIE jedną.

    • twattermaster

      Dziwne ja mam podobne parametry z tym ze tylko 16GB ramu I nie mam rwania zadnego. Ile masz sensorow oculusa (ja mam 3)? Moze bardziej chodzi o to jak masz zbalansowany kazdy kontroler usb. Ja uzywam tylko tych co mam na plycie (asus maximus viii hero). Poza tym mam jeden hub usb3 do wszystkiego innego jak kierownice I joysticki. Probowales wypiac wszsytko dodatkowe urzadenia I sprobowac poprzekladac sesory I headset do roznych kontrolerow?

      • Bahus

        Sensory mam dwa ale przed miałem to samo. Podejrzewam dużą ilość sprzętu wpiętą w USB. Może jak przejdę na HEDT będzie lepiej. Sensory i headset latają na USB 3.0 z płyty głównej.

  • Atakitamitu

    Troche z innej „beczki”… Grzebiac po japonskich stronach VR znalazlem info w ktorym Sony informuje ze rozpoczelo budowe fabryki ktora ma sie zajac masowa produkcja gogli PSVR 2. Fabryka ma ruszyc pod koniec 2018r. a gogle do sprzedazy maja trafic w 2019r. Kontekst w jakim to zostalo napisane, sugeruje ze PSVR 1 to byla taka przymiarka. Ale sukces i to ze (zdaniem japonczykow) wygrali przypadkowo wyscig w VR. Spowodowal w firmie chec sporych inwestycji i calkowite zdominowanie branzy VR. W Japoni sprzedalo sie 4 miliony gogli Psvr, a kolejki po sprzet w poczatkowej fazie sprzedazy byly kilometrowe. Sony nadmienilo tez ze sa nie tylko liderem ale i pionierem w VR, bo ich 1 gogle VR trafily do sprzedazy w 1996 roku. Nie podano zadnych danych dotyczacych nowych gogli, ale nadmieniono ze Sony rozwaza mozliwosc wypuszczenia gogli zgodnych z standarde valvle VIVE, choc ta opcja jest maloprawdopodobna. Zapowiedzieli ze to bedzie prawdziwy hit i ze spodziewaja sie sprzedazy miedzy 100-200 milonow gogli rocznie… No to bylby hit i prawdziwa rewolucjia 🙂

    • Atakitamitu

      Tak sie nad tym zastanawiam, jak chca sprzedac ponad 100 milionow gogli w rok, skoro ps4 do tej pory sprzedalo sie w tej liczbie… I tak mi chodzi po glowie ze ta opcja maloprawdopodobna moze byc bardzoprawdopodobna…

      • Atakitamitu

        Przepraszam ze tak sobie sam odpowiadam, ale powiedzmy ze glosno mysle… na 2019r zapowidana jest tez konsola PS5. Byc moze PSVR 2 bedzie nie „rozlacznym” elementem zestawu PS5 + PSVR2. Do tego Psvr 2 bedzie kompatybilne z PS4, to jeszcze tak moglo by wygladac…

        • Maciej Soinski

          Włączenie PSVR2 do podstawy nowej konsoli jest bardzo mało prawdopodobne, bo automatycznie przegraliby walkę konkurencyjną z Xboxem. Cena byłaby zbyt wysoka w porównaniu do „gołego” Xboxa.
          Te 100-200 mln PSVR2 rocznie to albo jakiś błąd (może chodziło o sprzedaż PS5) albo PRowcy Sony po prostu odlecieli.

          • Atakitamitu

            Mozliwe ze odlecieli… Pod tym info wlasnie w tym stylu byl komentarz w ktorym zwrocono jeszcze ze te 4 miliony sprzedanych PSVR w Japoni, to byl plan Sony, a nie rzeczywista sprzedaz… chyba ze czegos nie wiemy. Wszystko okaze sie gdy zostana ogloszone ilosci sprzedazy urzadzen VR w 2017 roku…