Czy posiadając gogle Oculus Rift warto skusić się na dokupienie kontrolerów ruchowych Oculus Touch? Warto, a nawet trzeba.

Jak wiele w doświadczaniu wirtualnej rzeczywistości może zmienić widok naszych dłoni i możliwość interakcji z wygenerowanymi komputerowo przedmiotami? Kontrolery ruchowe Oculus Touch od niedawna dostępne są już na rynku konsumenckim, dlatego też mogliśmy szerzej przetestować ich wady i zalety.

W grudniu firma Oculus VR rozpoczęła wysyłkę kontrolerów ruchowych Oculus Touch dedykowanych goglom wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift. Urządzenia mieliśmy okazję przetestować już w wrześniu (z pierwszymi wrażeniami możecie zapoznać się tutaj) i od tego czasu z wytęsknieniem wyczekiwaliśmy paczki z redakcyjnymi egzemplarzami. Poniższy tekst jest uzupełnieniem i znacznym rozszerzeniem wcześniejszej recenzji.

Oculus tym razem lepiej poradził sobie z preorderami, niż w przypadku sporo opóźnionej wysyłki konsumenckiej wersji gogli, jednak pomimo obietnic zestaw dotarł do nas z prawie dwutygodniowym opóźnieniem względem daty premiery.

Instalacja

Kontrolery podobnie jak gogle zapakowane zostały w solidne pudełko, w którym umieszczono także dodatkowy czujnik ruchu oraz dwie baterie AA zasilające Touche. Jednym zdaniem znalazło się tam wszystko co jest potrzebne do szybkiej instalacji gadżetu. Sam jej proces musimy przeprowadzić w oficjalnym oprogramowaniu dla Rifta (Oculus Home). Wygląda podobnie jak w przypadku gogli, z tą różnicą, że dodatkowo mamy możliwość wyznaczenia obszaru, po którym możemy się bezpiecznie poruszać. W pewnym momencie system poprosi nas o przejście wokół krawędzi określających koniec bezpiecznej przestrzeni.

Wykonując kolejne kroki wskazane przez instalator w pewnym momencie dojdziemy do etapu, w którym uruchomiona zostanie aplikacja Oculus First Contact.

Zadaniem Oculus First Contact jest wprowadzenie użytkownika w tajniki obsługi urządzenia. Doświadczenie przeniosło nas do pokoju inspirowanego klimatami sci-fi lat 80-tych i było swego rodzaju przewodnikiem po świecie Oculus Touch. Więcej na ten temat przeczytacie na stronie drugiej niniejszej recenzji.

Wygląd i obudowa

Kontrolery posiadają bardzo nietypowy kształt, niespotykany w innych tego typu urządzeniach. Przypominają nieco kontrolery SteamVR dla gogli HTC Vive, z tą różnicą, że górna obręcz została rozciągnięta i mocno obniżona, dzięki czemu można przez nią przełożyć palce. Pierścień bowiem ma do wykonania pewne zadanie – sprawia, że nasza dłoń staje się idealnym środkiem ciężkości, który nie zmienia swojego położenia wraz ze zmianą ustawienia dłoni w przestrzeni.

Obudowa nie obiega jakością plastiku od topowych gamepadów i wygląda solidnie. Można nawet odważyć się na porównanie do kontrolerów Xbox One (które notabene dołączane są do zestawów z goglami). Zastosowany tu materiał wygląda identycznie i jest tak samo odczuwalny w dotyku i posiada ten sam stopień matowości, dzięki czemu urządzenie nie wyślizgnie się łatwo z dłoni. W razie problemów zalecamy skorzystanie z dołączonych sznurków, które można zacisnąć na nadgarstku. W niektórych grach może się to przydać, niemniej jednak przypadkowy upadek lub zderzenie z jakimś przedmiotem nie powinno wyrządzić kontrolerom większej szkody. Wspomniane wcześniej pierścienie w pewnym stopniu chronią zarówno naszą dłoń, jak i główną część Touchy.

Część, na której znajdują się przyciski wykończona została plastikiem niezmatowionym, przez co bardzo szybko zauważymy na niej odciski naszych palców.

Przyciski

Każdy z kontrolerów wyposażony został w zestaw wypukłych przycisków przywodzących na myśl gamepada dla konsoli Xbox. W sumie są ich cztery z czego A i B zostały umieszczone na prawym Touch’u, a X i Y na lewym. Na każdym z nich znajdziemy także gałkę analogową oraz lekko tylko wystający płaski przycisk służący do szybkiego dostępu do Oculus Home (na prawym) lub menu (na lewym). Całą górną część obsługujemy za pomocą kciuków.

Producenci urządzenia postanowili także wydzielić niewielki okrągły kawałek powierzchni (tuż obok przycisków A, B, X, Y), który nieznacznie różni się fakturą (jest bardziej szorstka). Jest to wskaźnik dla naszego kciuka sugerujący miejsce, w którym może odpocząć. W związku z tym, że czasami akcja gry nie wymaga żadnych interakcji, może okazać się to zbawienne dla kondycji naszych palców.

Z tyłu urządzenia ukryte zostały triggery – po dwa dla każdej dłoni. Pierwszy znajduje się tuż za częścią z przyciskami i obsługuje się go palcem wskazującym w sposób mocno zbliżony do strzelania z pistoletu (ale o tym za chwilę). Drugi zlokalizowany został poniżej, ale dodatkowo odwrócono go o 90-stopni (w kierunku przeciwnej dłoni). Obsługujemy go ściskając palcem środkowym, co w większości aplikacji odczytywane jest jako gest chwycenia wirtualnego przedmiotu.

Trzymanie kontrolerów i chwytanie przedmiotów

Poprawne umieszczenie kontrolerów w dłoniach może sprawić kłopoty, ale tylko za pierwszym razem. Gdy złapiemy je w sposób sugerowany przez producentów ułożenie wszelkiego rodzaju przycisków oraz nietypowy szkielet urządzenia zaczyna nabierać sensu. Touche po prostu leżą w dłoni niczym najlepiej wyprofilowany pilot do telewizora, z którym nie chcemy rozstawać się nawet na sekundę.

Sposób wykorzystania potencjału takiego rozmieszczenia zależy w głównej mierze od deweloperów, ale spróbujmy posłużyć się przykładem wirtualnej broni. Jak już wcześniej wspomniano palec wskazujący wykorzystany zostanie zapewne do wszelkiego rodzaju strzelanek, ponieważ odruch pociągania za spust idealnie pasuje do górnego triggera. Tymczasem trigger dolny/boczny ma za zadnie symulować fakt trzymania w dłoni przedmiotu. Gdy tylko zostanie puszczony bron wypada z ręki, więc trzeba się schylić i ponownie go wcisnąć. Można przy jego pomocy zasymulować także gest pokazywania czegoś palcem wskazującym lub kciuka trzymanego w górze.

Podczas rozgrywki wrażenie to jest na tyle naturalne, że gdyby nie świadomość, iż trzymamy w dłoni dziwnie wyprofilowany kawałek plastiku, można by uwierzyć, że strzelamy z prawdziwej broni, lub przynajmniej trzymamy jej atrapę. Wrażenie potęgują efekty wibracji, znane już wcześniej z tradycyjnych gamepadów.

Warto zaznaczyć, że powierzchnia wszystkich aktywnych elementów kontrolera pozwala wykryć nawet najmniejszy dotyk. Jak nietrudno się domyślić może mieć to szereg ciekawych zastosowań, w większości zapewne jeszcze nieodkrytych przez game-developerów. Przykładowo w grze Dead and Buried samo muśnięcie górnego triggera sprawiało, że palec wskazujący naszej postaci dotykał spustu rewolweru, dopiero jego dociśnięcie powodowało wystrzał pocisku. W przypadku gry Superhot i kilku innych wciśnięcie wszystkich triggerów i położenie kciuka na panelu z przyciskami powodował zaciśnięcie się wirtualnej dłoni w pięść. Kto wie jak to wszystko można jeszcze rozwinąć?

Gesty

Kontrolery świetnie nadają się do wykonywania różnego rodzaju gestów. Jeszcze raz posłużę się przykładem z kowbojskiej strzelanki Dead and Buried, w której zaimplementowano ich obsługę. W momencie gdy kończy się nam amunicja, należałoby broń przeładować. Grając na gamepadzie po prostu wciśniemy odpowiedni przycisk. Grając z Touch’ami wystarczy energicznie przechylić rewolwer na bok, co spowoduje wysunięcie pustego bębna magazynka i załadowanie naboi.

Nie trzeba chyba dodawać, ze prawdziwe eldorado zastosowań odnajdą deweloperzy projektujący gry, w których rzucamy czarami. Harry Potter VR? Niejedno z Was na to czeka.

Tracking i Roomscale

Kontrolery wymagają podpięcia dodatkowego czujnika ruchu, który zapewnia wystarczająco dokładny tracking, aby kompletnie o nim zapomnieć. Opóźnienia są niezauważalne, odwzorowanie ruchu precyzyjne, a ogólna praca całego systemu śledzenia działała bez zarzutów. O ile oczywiście prawidłowo skonfigurujemy Touche w trakcie wspomnianej wcześniej instalacji.

Docelowo istnieje możliwość podłączenia do czterech czujników, co pozytywnie wpływa na stopień precyzji śledzenia, jednakże już przy dwóch ekosystem spełnia swoje zadanie wzorowo. Jeżeli dokupimy trzeci i rozstawimy go za naszymi plecami zasięg tzw. systemu „roomscale” zwiększy się nieznacznie, ale za to dodatkowo otrzymamy śledzenie w 360-stopniach (przy dwóch tracimy tracking w momencie odwrócenia się do nich tyłem) oraz większą precyzję śledzenia przy krawędziach. Obecnie czekamy na przesyłkę z trzecim czujnikiem, jednakże już w konfiguracji z dwoma sensorami możemy sobie pozwolić na pewien komfort poruszania się po pokoju (około 2 x 2 metry lub nieco więcej).

Cena Oculus Touch a możliwości

Niestety na dzień dzisiejszy firma Oculus VR nie prowadzi oficjalnej dystrybucji gogli i kontrolerów na terenie nasze kraju. Jedyną możliwością pozostaje zakup zagranicą (Niemcy, Wielka Brytania, Francja), bądź z oficjalnej strony Oculusa. Z paczkę z kontrolerami zapłaciliśmy około 940 złotych i wydaje nam się, że jest to kwota, którą warto zapłacić jeżeli jesteśmy już w posiadaniu Rifta.

Obecnie koszt zakupu kontrolerów stanowi jedną trzecią ceny gogli Oculus Rift i można się zastanawiać czy coś, co w założeniu ma być czymś rodzaju VR-owej myszki, powinno stanowić tak dużą część ceny całego zestawu. Tyle, że tak na prawdę nie mamy na razie innego wyjścia. Coraz więcej producentów gier i aplikacji VR będzie integrować obsługę Touchy w swoich produkcjach. Wymagają tego zresztą już sami gracze, którzy nie chcą grać na gamepadzie. O ile w grach takich jak Lucky’s Tale jest to jedyne sensowne rozwiązanie, o tyle w bardziej zaawansowanych tytułach oczekujemy głębszej interakcji z wirtualnym światem.

Oculus Touch vs HTC Vive

Zestawiając możliwości obu zestawów kontrolerów, Oculus Touch wyróżnia się na tle konkurenta. Rozwiązanie dla Rifta wydaje się zdecydowanie bardziej kompletne. Urządzenie znacznie naturalniej leży w dłoniach, jest bardziej ergonomiczne, a do tego wydaje się sporo lżejsze i lepiej wyważone. Inaczej sprawa wygląda w przypadku systemu „roomscale”. Tu Oculus musi uznać wyższość HTC, przede wszystkim z uwagi na ograniczony obszar po, którym możemy się poruszać. Niemniej jednak będzie miało to znaczenie raczej dla niewielkiej części użytkowników.

W najgorszej sytuacji są deweloperzy, którzy muszą od teraz przygotowywać systemy sterowania pod dwa rodzaje kontrolerów. Co prawda oprogramowanie projektowane na SteamVR w większości przypadków zadziała z Oculus Touch, jednak często może się zdarzyć problem z nieodpowiednim mapowaniem przycisków. Jednym z przykładów takiej aplikacji może być Google Earth VR, które niespodziewanie wydano wyłącznie ze wsparciem dla gogli HTC Vive i ich kontrolerów. Z doświadczenia można korzystać (po obejściu zabezpieczeń) przy pomocy Touchy, ale wszelkie interakcje są utrudnione.

Czytaj dalej: Testowane gry i aplikacje VR

  • Bahus

    Najbardziej zastanawia późniejsza implementacja tego sprzętu w grach. Sam sprzęt bez softu choćby był najwspanialszy jest nic nie wart. Czekam kiedy wreszcie wyjdą duże produkcje podobne do EVE , DCS World czy Elite Dangerous które będą wspierać rozwiązania VR. Na razie mamy sprzęt, nie idealny ale już wystarczająco dobry żeby móc się bawić. Teraz czekamy na soft. Osobiście jak na razie czasem używam Leap Motion kupiony za grosze. Dzięki odpowiedniemu darmowemu oprogramowaniu może emulować kontrolery htc vive. Pomocne jeśli ich nie mięliśmy i dużo tańsze (olx mnie udało się wyrwać za 100zł) ale nie idealne. Osobiście większość czasu podczas gry spędzam siedząc przy biurku. Podejrzewam że dopiero możliwość bezprzewodowej zabawy zmieni ten stan rzeczy.