LG próbuje opatentować gogle VR, które można rozszczepić na dwie części.

W marcu tego roku firma LG zaprezentowała prototyp własnych gogli współpracujący ze standardem SteamVR, które według niedawnych przecieków jako model konsumencki sprzedawane będą pod nazwą UltraGear VR. Urządzenie wyposażone zostało w mechanizm umożliwiający błyskawiczne uniesienie ekranu do góry. Dzięki temu ich użytkownik może na jakiś czas powrócić do rzeczywistości, bez konieczności całkowitego zdejmowania gogli. Możliwe jednak, że Koreańczycy zdecydują się na inne rozwiązanie.

Holenderski serwis LetsGoDigital odkrył patent zgłoszony przez LG w Światowej Organizacji Własności Intelektualnej, na którym możemy zobaczyć urządzenie wyglądem przypominające wspomniany prototyp. Zawiera on jednak unikalny system umożliwiający rozszczepienie gogli na dwie części, a dokładnie ich obudowy mieszczącej wyświetlacze i elektronikę. W tym miejscu możecie obejrzeć grafiki dołączone do wniosku. Na jednej z nich widoczna jest postać z headsetem zawieszonym wokół szyi.

Prototyp VR-owych gogli LG wyposażony został we własnej produkcji 3,64-calowy wyświetlacz OLED o rozdzielczości 1440×1280 na każde oko, odświeżający obraz z częstotliwością 90 Hz. Producenci postawili na „nie-fresnelowskie” soczewki pozwalające na oglądanie cyfrowej rzeczywistości w 110 stopniach (FOV).

fot. wareable.com

Koreańska firma nie ustaliła jeszcze daty premiery gogli „SteamVR”. Cena także zostanie ujawniona w późniejszym terminie. W tej chwili wiadomo jedynie tyle, iż będzie zbliżona do kwoty jaką trzeba zapłacić za zestawy HTC Vive i Oculus Rift.

  • Giovanne

    Wydaje mi się to bezsensowne. Martwy patent.

  • Bahus

    Bezsens. Wszelkie milimetrowe nawet przesunięcia lewego oka względem prawego i jest po immersji. Same gogle muszą być monoblokiem.

    • AdireQ

      Czy ja wiem. Kręciłem gałką rozstawu oczu wiele razy a nie odczułem żadnych negatywnych skutków między 62 mm a 68 mm. Powyżej 70 mm zaczynam widzieć granice między oczami.

      • Bahus

        Nie chodzi o rozstaw soczewek tylko wzajemne położenie ekranów względem siebie. Piksel z rozdzielczości ekranu dla oka lewego i prawego musi się pokrywać inaczej masz po immersji. Nie mylić z wyświetlanym obrazem i przesunięciem w celu uzyskania głębi 3D, chodzi o to że X,Y (X wysokość ; Y szerokość) lewego ekranu powinien być w tym samym miejscu (no może jakieś drobne przesunięcia są dopuszczalne) co w piksel X,Y dla prawego ekranu inaczej oczy będą odbierały dwa różne obrazy. Dla przykładu odpal sobie jakiś programik do filmów VR (whirligig na steam jest do tego idealny) i zamień stronami wyświetlane obrazy w jakimkolwiek filmiku VR. Od razu masz bałagan przed oczami. To samo czekałoby Cię gdyby ekrany się nie pokrywały, bo raz tracisz wtedy głębię i jesteś zmuszony do ostrzenia wzrokiem na dwuwymiarowym ekranie który jest mimo wszystko bardzo blisko oczu a dwa totalnie rozstraja Ci się błędnik. W VR patrzymy jakby za ekrany, naturalnie skupiamy wzrok na przedmiotach w okolicy 70cm od nas w górę…może dlatego niektórzy źle znoszą VR bo tego nie ogarniają.

        • AdireQ

          „Nie chodzi o rozstaw soczewek tylko wzajemne położenie ekranów względem siebie. Piksel z rozdzielczości ekranu dla oka lewego i prawego musi się pokrywać inaczej masz po immersji.”

          No właśnie myk polega na tym że gałka do regulacji rozstawu oczu w HTC Vive porusza całymi ekranami. Tutaj widać jak działa ten mechanizm:

          https://www.ifixit.com/Teardown/HTC+Vive+Teardown/62213#s130834

          Po prostu jest tam wbudowany potencjometr pomiarowy który pozwala oprogramowaniu zmierzyć odległość między ekranami i jest ona potem uwzględniana przy określaniu pozycji wirtualnych kamer w silniku renderującym scenę.

          Obraz nie musi być tworzony z odpowiadających sobie par pikseli. Ważne jest rozmieszczenie „ficzerów wizualnych” na wyświetlanym obrazie. Na podstawie tych „ficzerów” mózg buduję przestrzenną reprezentacje sceny. Na upartego można by kalibrować wyświetlany obraz indywidualnie dla każdego użytkownika przez śledzenie pozy gałek ocznych. Przy takim mechanizmie nawet robiąc zeza rozbieżnego mógłbyś prawidłowo postrzegać głębię sceny :).

          • Bahus

            No ok, tu się zgodzę bo rozstaw oczu jest rzeczą bardzo indywidualną i to akurat się reguluje, ale ważne żeby w pionie były one idealnie symetryczne bo masz po immersji, a niestety uwolnienie obu ekranów ze zwartej konstrukcji mogłoby skutkować przesunięciem w pionie. Można to bardzo prosto sprawdzić. Wystarczy wydrukować dwa takie same obrazy i wsadzić w tanie gogle dla smartfonów. Przesuń jeden do góry a zobaczysz jaki się zrobi bałagan ;).