Wraz z premierą PlayStation VR wirtualna rzeczywistości wskoczy na zupełnie nowy poziom – konsolowy. W porównaniu do kosztu zakupu gogli takich jak Oculus Rift czy HTC Vive propozycja Sony wydaje się ofertą, która powinna zainteresować znacznie większą rzeszę graczy. Czy pierwsza generacja headsetu VR współpracującego z konsolą PlayStation 4 okaże się przełomem, na który czekają miłośnicy technologii wirtualnej rzeczywistości?

Słowem wstępu

Oceniając gogle wirtualnej rzeczywistości musicie zdać sobie sprawę, że kilka, a nawet kilkanaście godzin spędzonych w headsecie to zbyt mało, aby rzetelnie wypunktować wszelkie wady i zalety urządzenia. Poniższy tekst powstał po około 2-godzinnym testowaniu PlayStation VR, dlatego też należy go traktować bardziej jako pierwsze wrażenia, niż pełnoprawną recenzję gogli.

Bywa tak, że pewne wady widoczne już przy pierwszym kontakcie z goglami z czasem okazują się nie mieć większego wpływu na jakość VR-owego doświadczenia, inne z kolei uwydatniają się dopiero po dłuższym okresie czasu. Dlatego też przed ewentualnym zakupem PS VR, jak i każdych innych gogli Virtual Reality, zalecamy przetestować je osobiście, aby uniknąć nieporozumień.

Jedno jest pewne. PlayStation VR to ciekawa oferta dla graczy, dla których Oculus i Vive okazały się nieco zbyt drogim wydatkiem. Ale po kolei…


Design

Choć wygląd urządzenia nie jest czynnikiem, według którego decydujemy się na zakup tych czy innych gogli, PlayStaion VR charakteryzuje się całkiem nowoczesnym i eleganckim dizajnem.

PlayStation VR 5

Obudowa wykonana została z solidnie wyglądającego plastiku, natomiast niektóre elementy, przede wszystkim te stykające się z twarzą, wykończono miękkim, gumowym materiałem.


Komfort użytkowania

Waga

Gogle PlayStation VR są bardzo wygodne, a na pewno bardziej wygodne niż Oculus Rift i jeszcze trochę bardziej niż HTC Vive. Wydają się też być od nich lżejsze, co jest nieco dziwne, ponieważ na papierze wyróżniają się na tle pozostałej dwójki najwyższą wagą (610g w porównaniu do 470g i 555g). Jest to zasługą doskonałego wyważenia gogli i dzięki takiemu zabiegowi PS VR zostało liderem mini rankingu ergonomii. W przeciwieństwie do PC-owej konkurencji, Sony postanowiło dociążyć headset z tyłu, co spowodowało, że w momencie spoglądania „pod nogi” nie mamy wrażenia zsuwania się gogli z głowy.

Przyleganie do twarzy

Przednia część headsetu tylko minimalnie przylega do twarzy, nie uciska jej i nie przesuwa się w najmniej oczekiwanym momencie. Dzieje się tak w głównej mierze za sprawą gumowego wykończenia. Przede wszystkim nie czujemy, że obudowa przygniata nam twarz, czego niestety nie można w tej chwili powiedzieć o Oculusie i Vive, a jest to ważna kwestia, jeżeli nastawiamy się na dłuższe sesje z VR-em.

Parę razy jednak przytrafiły mi się sytuacje, w których musiałem skorygować położenie gogli. W tym momencie ciężko stwierdzić, czy może to na dłuższą metę stanowić większy problem, czy jest to tylko kwestia braku czasu na dobranie idealnego ustawienia i przyzwyczajenie się do gogli.

PlayStation VR a okulary korekcyjne

Co dla wielu może być niezwykle istotne, urządzenie sprawdza się w przypadku osób noszących okulary. O ile rozmiar oprawek mieści się w ogólnie przyjętym standardzie nie powinniśmy mieć żadnych problemów z założeniem headsetu. Dodatkowo wcześniej wspomniany materiał wydaje się doskonale chronić soczewki przed przypadkowym zarysowaniem.

Słuchawki

Niestety sporą wadą z perspektywy osoby, która na co dzień ma styczność z goglami Oculus Rift, jest brak wbudowanych słuchawek. Po pierwsze: albo musimy mieć własne, albo podłączamy słuchawki douszne dostępne w zestawie. Po drugie: tradycyjne słuchawki komputerowe mają tendencję do ześlizgiwania się, przez co opadają do tyłu (a przynajmniej ten model, który testowaliśmy). Po trzecie: to zawsze dodatkowy kabel. Nie jest to może największa wada, jednak obniża wysoką ogólną ocenę komfortu. Słuchawki podpina się do gniazda zlokalizowanego na głównym kablu.

PlayStation VR

Okablowanie

Skoro już jesteśmy przy kablach to nie wygląda to tak najgorzej jak by się mogło wydawać. Specyfika konsolowych gogli wymusiła na Sony zaprojektowanie systemu, w którym gracz zakłada headset w pewnej odległości od telewizora. Tuż przy nim zazwyczaj stoi konsola, dlatego też nie unikniemy ciągnącego się po ziemi przewodu. Generalnie przy rozgrywce na siedząco nie przeszkadza to praktycznie w żadnym stopniu. Musimy jedynie uczulić domowników i zwierzęta domowe, że przemieszczając się przez obszar pomiędzy fotelem a TV należy zwrócić szczególną uwagę na kabel.

Zakładanie gogli

PlayStation VR zakłada się bardzo prosto i przyjemnie. Wystarczy nacisnąć przycisk znajdujący się na tylnej części obręczy, wyciągnąć ją, założyć urządzenie na głowę i puścić przycisk. Dodatkowo tuż koło nosa umieszczono kolejny, pozwalający dociągnąć ekran do twarzy.


Wyświetlacz i optyka

Soczewki

Sony jako jedyne z „wielkiej trójki” nie zdecydowało się na wyposażenie swojego headsetu w soczewki Fresnela. Ich największą wadą są zniekształcenia biegu promieni świetlnych powstające na krawędziach (tzw. God rays). Jest to szczególnie uporczywe w momencie wyświetlania elementów o dużym kontraście, np. jasne logo na czarnym tle.

Zasięg pola widzenia (Field of view)

I tu kolejne zaskoczenie na plus. Na papierze PS VR (100º) prezentuje się gorzej, niż Oculus Rift (~100º-110º) i HTC Vive (110º). Jednak już po krótkiej chwili zdałem sobie sprawę, że chciałbym taki zasięg pola widzenia w Oculusie. To kolejny dowód na to, że wybierając sprzęt VR nie powinniśmy sugerować się oficjalnymi specyfikacjami technicznymi.

PlayStation VR

Dlaczego tak się dzieje? Prawdopodobnie jest to kwestia możliwości ustawienia bliższej odległości ekranu od oczu, niż w urządzeniach konkurencji. Jak już wspomniałem wcześniej, za sprawą pewnego przycisku gogle możemy dociągnąć do twarzy. Przydaje się on także wtedy gdy chcemy na chwilę odsunąć gogle i spojrzeć na własne dłonie, sięgnąć po szklankę z wodą, czy sprawdzić SMS-a na telefonie.

Rozdzielczość ekranu

PlayStation VR wyposażony został w wyświetlacz OLED o rozdzielczości 1920×RGB×1080 (960×RGB×1080 na każde oko). Od razu ostrzegam, że jakość obrazu jest dużo mniej szczegółowa, niż w Oculusie i Vive. Główny problem polega jednak raczej na kiepskiej optymalizacji gier i braku lub słabym anty-aliasingu, czyli wygładzaniu krawędzi. Na szczęście nie udało nam się zanotować żadnego smużenia, ani skoków klatek, co być może okazało się zasługą pójścia deweloperów na kompromisy właśnie przy optymalizacji.

Ostrość obrazu

Tzw. „Sweet Spot”, czyli idealny punkt, do którego musimy dopasować nasze oczy, aby uzyskać najwyższą możliwą ostrość obrazu, posiada całkiem spory zakres, co pozwala nie przejmować się niewielkimi zmianami położenia gogli na głowie. Jeżeli mimo wszystko mamy z tym problem, możemy przejść do menu i wyświetlić tekst, który pozwoli łatwiej dostroić ostrość.

Screen-door effect

To może być dla Was zaskoczeniem, ale w PlayStation VR nie zobaczymy pojedynczych pikseli. Specyfika OLED-owego wyświetlacza zastosowanego w goglach Sony sprawia, że czarne przerwy pomiędzy pikselami, które powodują SDE, są zupełnie niewidoczne, przez co można powiedzieć, że „Screen-door effect” w zasadzie nie występuje, a przynajmniej większość ludzi go nie zauważy. Jednak wiele osób, które już miały styczność z PS VR nie będzie chciało się ze mną zgodzić.

Gogle Playstation VR

To prawda, ekran posiada pewną wadę, lecz nie jest to SDE. Mowa tu o czymś co w języku angielskim funkcjonuje jako „Mura”, a po polsku możemy nazwać „Ziarnem”. Teoretycznie idealnie wykonany wyświetlacz powinien być w stanie emitować dokładnie taką samą ilość światła dla każdego piksela. To tyle, jeżeli chodzi o teorię. W praktyce bywa z tym różnie i właśnie wtedy powstaje efekt ziarna. Wygląda to nieco podobnie do SDE, jednak objawia się głównie w przypadkach gdy mamy do czynienia z jednolitym tłem. Np. spoglądając na bezchmurne niebo zobaczymy w takim przypadku nierównomiernie rozmieszczone piksele, które emitują nieco inną ilość światła, niż pozostałe. „Murę” najlepiej widać w ciemnych scenach.

Niestety nie wygląda to dobrze i w moim przypadku trudniej było o tym zapomnieć, niż o SDE na Oculusie. Na szczęście efekt ten zanika, gdy scena jest dobrze oświetlona lub naładowana szczegółami i tak na dobrą sprawę można się do niego po jakimś czasie przyzwyczaić. Inną kwestią jest to, że artefakty te powstają w sposób losowy i nie rozkładają się idealnie w tych samym miejscach na obu ekranach, co niekorzystnie wpływa także na efekt 3D.

Na pewno opinie co do tego, czy ziarno przeszkadza w rozgrywce czy nie, będą podzielone.


Tracking

Śledzenie ruchów głowy

Jeżeli chodzi o „head-tracking”, wszystko wygląda poprawnie. Urządzenie wyposażono w zestaw sensorów typu akcelerometr czy żyroskop, które spisują się tak jak powinny i raczej bezbłędnie wykrywają wszelkiego rodzaju rotacje głowy.

Śledzenie pozycyjne

Tu niestety należy się największa nagana dla Sony. Jak pewnie doskonale wiecie system „positional-trackingu” w PlayStation VR opiera się na nieco już przestarzałej technologii wykorzystującej PlayStation Camera oraz kontrolery ruchowe PlayStation Move. Kamera bazując na markerach umieszczonych na goglach, kontrolerach Move oraz gamepadzie PS4, śledzi ich ruchy w przestrzeni, przez co możemy np. wychylić się i zobaczyć co znajduje się za drzwiami, obok których stoimy.

Psychonauts PSVR

Niestety system ten działa tak sobie. Szczególnie jeżeli porównamy go z tym co już teraz oferuje konkurencja. O ile samo śledzenie pozycyjne głowy jest na w miarę przyzwoitym poziomie (nieliczne drgania i skoki obrazu), to już jakość trackingu kontrolerów Move pozostawia wiele do życzenia. W niektórych przypadkach może się to odbić się na dokładności sterowania, szczególnie w grach wymagających szybkiej reakcji. Odpowiadając na pytanie, czy da się tak grać, odpowiadam – da się.

System potrafi też śledzić gamepada PS4, którego także widzimy w wirtualnej rzeczywistości, jednak w tym przypadku nie jest to już takie istotne. Jeżeli już jesteśmy przy gamepadzie to muszę dodać, że świetnie prezentują się różnego rodzaju tutoriale. Jeżeli nie wiemy co wcisnąć, wystarczy spojrzeć na wirtualnego Dualshock’a PS4, na którym pojawi się odpowiednia wskazówka.


Gry VR

Z gier mieliśmy okazję wypróbować m.in. Robinson: The Journey studia Crytek, The London Heist, RIGS: Mechanized Combat League, BattlezoneThe Playroom VR, Until Dawn: Rush of Blood oraz Here They Lie.

Playstation VR_2

Wszystkie one prezentowały się przyzwoicie, choć szczególnie moją uwagę zwróciły sportowe rozgrywki robotów (RIGS), które okazały się czymś dla mnie bardziej interesującym, niż przypuszczałem, a także horrory oraz Battlezone (ale tu już bardziej ze względu na klimat). Z kolei nasza redakcyjna koleżanka najbardziej zachwyciła się imersją w The London Heist. W horrory nie była w stanie zagrać… (choć wiem, że pewnie tylko udawała).

Na uwagę zasługuje The Playroom VR będący zestawem mini gier, w które można grać w dwie osoby, z czego jedna ogląda rozgrywkę z własnej perspektywy na telewizorze. Fajne rozwiązanie z potencjałem.


Aplikacje VR

Niestety obecnie nie w PlayStation Store nie znajdziemy żadnych aplikacji przeznaczonych do współpracy z goglami. Ma to się zmienić niedługo po premierze PS VR.


Choroba lokomocyjna

Osobiście nie zaobserwowałem żadnych symptomów choroby lokomocyjnej, aczkolwiek muszę zaznaczyć, że należę do osób wyjątkowo odpornych na wszelkie „zawirowania” w wirtualnej rzeczywistości. Nawet bardzo dynamiczna gra jaką jest RIGS nie sprawiła, że choćby na moment pojawiła się w głowie myśl o zdjęciu headsetu. Polecam jednak przekonać się o tym samemu. Rozbieżność wśród różnych ludzi jest zbyt duża, żeby ten czynnik zignorować.


Podsumowanie

Gogle PlayStation VR są urządzeniem około połowę tańszym, niż porównywane z nimi w powyższym tekście headsety – także jeżeli uwzględnimy konieczność zakupu konsoli PS4 i komputera VR-Ready. Dlatego też nie możemy spodziewać się jakości obrazu znanego z konsumenckich wersji Oculusa i Vive. PS VR poza stosunkiem jakości do ceny, nadrabia tę różnicę ergonomią i wysokim zasięgiem pola widzenia, co nie oszukujmy się ma na tym etapie rozwoju technologii Virtual Reality bardzo duże znaczenie.

Na pytanie, czy warto kupić już teraz, czy poczekać na kolejną generację tradycyjnie nie jesteśmy w stanie odpowiedzieć. Zależy to od zbyt wielu (dla każdego innych) czynników, takich jak indywidualne predyspozycje związane z chorobą lokomocyjną, ulubione gatunki gier, to czy posiadamy już konsolę, czy planujemy kupić PS 4 Pro, itd… Przed ewentualnym zakupem standardowo rekomendujemy przetestowanie PlayStation VR.

PlayStation 4 Pro + PlaySTation VR

Możliwości sprawdzenia „na własnej skórze” PSVR będzie z tygodnia na tydzień coraz więcej. Sony mocno zaangażowało się w promocję headsetu i organizuje różnego rodzaju pokazy, głównie w centrach handlowych. Bardzo możliwe, że gdy tylko firma upora się z zamówieniami przedpremierowymi, gogle pojawią się na stałe w sklepach z elektroniką, gdzie wystawione zostaną stanowiska z egzemplarzami testowymi.

W naszej ocenie gogle PlayStation VR są urządzeniem solidnym i warto im dać szansę. Jeżeli nie spełnią naszych wymagań, zawsze można poczekać do kolejnej generacji, która jak wiele na to wskazuje, będzie dużo bardziej przemyślana i dopracowana, niż obecna.

Pozostaje jeszcze pytanie: jak gogle wypadną we współpracy z konsolą PlayStation 4 Pro, która lada dzień pojawi się w sklepach. Sony przygotowuje ulepszone kontrolery Move i kamerę, więc oprócz jakości grafiki, być może poprawie ulegnie także system trackingu.


Jeżeli macie jakieś pytania na temat PlayStation VR zadawajcie je w komentarzach pod tym artykułem. Postaramy się na nie w miarę posiadanej wiedzy odpowiedzieć.

  • Tadeusz Kowalski

    Czy wiecie coś na temat kolejnej wersji gogli od Sony? Wątpię aby powstała nowsza wersja gogli do obecnej konsoli ps4, co najwyżej wyjść mogą wersją różniące się tylko kolorystyką.

    • Na razie nic na ten temat nie wiadomo. Jeżeli PS VR okaże się sukcesem to niemal pewne jest, że z czasem powstanie wersja udoskonalona.

  • GTx

    Orientujecie się może jak wygląda rozgrywka w gry 2D z konsoli? Podobno można je wyświetlać na wielkim ekranie.

    • Można, aczkolwiek nie mieliśmy jeszcze okazji sprawdzić jak się ta funkcja prezentuje.

  • GTx

    Mam jeszcze pytanko na temat czy w zestawie z goglami będą kontrolery i kamerka?

    • Na razie nie będzie. Z czasem Sony zapewne wypuści i takie zestawy.

  • GTx

    Czy mogą być kontrolery od PS3 czy muszą być od PS4? CHodzi o kontrolery Move.

    • Tak, nie powinno być z tym żadnych problemów.

  • kanek

    jest zestaw z kamera i kontrolerami „bundle”, same gogle sa w zstawie core,co za bzdury tu wypisujecie, http://www.gamestop.com/ps4/accessories/playstation-vr-launch-bundle/129234

  • Respawn

    Spoko recka tylko dodałbym coś jeszcze na temat miejsca potrzebnego do rozgrywki.

    • Według dokumentacji potrzebujemy około 5,8 m2 wolnej przestrzeni (obszar 3 x 1,9 m).

  • romero

    Czy można stremować przebieg gry na przykład na Twitch?

    • Tak, jest taka możliwość. Na Youtube i Twitchu można już znaleźć osoby streamujące gry PSVR. Sony podaje, że strumieniowany obraz będzie zbliżony do tego co widzi osoba oglądająca rozgrywkę na TV. Kolejnym krokiem zapewne będzie livestreaming 360 bezpośrednio na gogle VR, ale na to musimy jeszcze trochę poczekać.