Podczas gdy tzw. tryb roomscale, czyli możliwość fizycznego poruszania się w wirtualnej rzeczywistości po pewnym obszarze pokoju, jest rozwiązaniem coraz częściej wykorzystywanym przez twórców VR-owych aplikacji, coraz większy problem mają osoby niepełnosprawne, które nie są w stanie wykonać pewnych czynności takich jak szybkie obracanie się czy robienie uników? Dzięki tworzonemu przez Polaka oprogramowaniu WalkinVR już wkrótce te problemy powinny odejść do przeszłości.

Być może niewiele osób zdaje sobie z tego sprawę, ale największymi beneficjentami rozwoju technologii Virtual Reality mogą okazać się osoby niepełnosprawne. Znane są już chociażby przypadki, gdy osoby z niedowładem kończyn były w stanie poczuć własne dłonie lub nogi wyłącznie dzięki obserwacji ich animacji w wirtualnej rzeczywistości.

Technologia VR z wiadomych względów pozwala także oderwać się od problemów życia codziennego np. poprzez podróżowanie po wirtualnych krainach. Niemniej jednak coraz częściej producenci gier i doświadczeń na gogle decydują się na wykorzystanie tzw. trybu roomscale, w którym konieczne jest fizyczne poruszanie się po określonym obszarze pokoju. I tu, jak już się pewnie domyślacie, niepełnosprawni mogą napotkać pewne trudności. Na szczęście powstają już odpowiednie rozwiązania.

Polski niezależny deweloper Grzegorz Bednarski z Walkin VR podjął się tego tematu i opracowuje oprogramowanie pozwalające na przemieszczanie się w aplikacjach typu ‚roomscale’ po wirtualnej przestrzeni bez konieczności ruszania się z miejsca.

Rozwiązanie działa z większością najpopularniejszych kontrolerów ruchowych (Oculus Rift, HTC Vive, PS Move, NoloVR). Aby wejść w rozszerzony tryb lokomocji należy go uruchomić poprzez wciśnięcie na kontrolerze klawisza. W tym momencie za wirtualne poruszanie się po pokoju odpowiada drugi kontroler.

„Wydaje mi się, że teraz na temat gier w VR będzie można patrzeć trochę inaczej. Do tej pory ludzie pisali, że większość aplikacji wirtualnej rzeczywistości nie jest przystosowana do niepełnosprawnych, a tymczasem okazuje się, że nie ma takiej potrzeby” – wyjaśnia Bednarski – „Wystarczy im umożliwić poruszanie się po wirtualnym środowisku i można grać na wózku nawet w takie gry, w których trzeba się obracać o 360 stopni i robić uniki!”

Grzegorz pomyślał także o osobach, które mogą sterować tylko jedną ręką. Poniżej możecie zobaczyć jak taka rozgrywka wygląda w przypadku strzelania z łuku w The Lab (Longbow) oraz z broni w Serious Sam VR. Warto zwrócić uwagę, że bez WalkinVR granie w te pozycje jedną ręką jest praktycznie niewykonalne.

„WalkinVR oferuje dodatkowy wirtualny kontroler, którym sterujemy zamiennie głową albo pierwszym fizycznym kontrolerem. Podczas demonstracji widzimy, że jest on zamiennie sterowany tym fizycznym albo głową. Przy strzelaniu z łuku mamy wrażenie, jakby był trzymany w jednej ręce stale przed graczem, a wtedy druga ręka służy do celowania. W Serious Sam działa to bardzo podobnie, ale mamy niesamowity efekt, gdzie gracz celuje wirtualnym kontrolerem (czyli głową) oraz fizycznym zupełnie niezależnie do wrogów nacierających z różnych stron. I działa to całkiem sprawnie i naturalnie!”

Grzegorz opublikował na razie jedynie powyższe filmy demonstrujące działanie sterownika w praktyce, ale już zdążył otrzymać wiele słów zachęcających go do dalszej pracy oraz propozycje poprawek oraz usprawnień WalkinVR. Okazuje się, że zapotrzebowanie na tego typu oprogramowaniem jest spore.

Będziemy z uwagą śledzić dalszy rozwój projektu. Zainteresowanych odsyłamy na facebookowy fanpage oraz stronę www Walkin VR. Obecnie trwają testy Alpha, ale premiera sterownika planowana jest już na koniec maja.