Czy gogle z serii Windows Mixed Reality możemy traktować jako poważną alternatywę dla Oculus Rift i HTC Vive? Na to pytanie staramy się odpowiedzieć w recenzji headsetu wirtualnej rzeczywistości Acer MR.

Słowem wstępu

Miesiąc temu oficjalnie zadebiutowała nowa platforma wirtualnej rzeczywistości o nazwie Windows Mixed Reality, która powalczy o część rynku VR zdominowanego obecnie przez gogle Oculus Rift i HTC Vive. W przeciwieństwie do konkurencji Microsoft nie zdecydował się wypuścić własnego headsetu, lecz opracował model referencyjny, na bazie którego producenci sprzętu mogą przygotowywać własne egzemplarze gogli „Windows MR”. Skorzystały już z tego firmy: Acer, Samsung, Lenovo, Dell oraz HP. W tym roku dołączy do nich jeszcze ASUS oraz Fujitsu.

Wszystkie urządzenia poza goglami Samsung Odyssey, posiadają identyczną specyfikację, a jedynie wyróżniają się designem, wygodą użytkowania oraz ceną. Dzięki uprzejmości firmy VR Visio do naszej redakcji zawitał headset wyprodukowany przez firmę Acer, który wraz z parą kontrolerów ruchowych sprzedawany jest w cenie 399 dolarów. Jest to dokładnie taka sama kwota w jakiej gogle Oculus Rift można kupić w USA, dlatego też stanowią one świetną bazę porównawczą.

Design

Gogle Acera prezentują się najbardziej „retro” z całej stawki. Ich obudowa wykonana została z niebieskiego plastiku, po środku którego umieszczony został wysunięty nieco na zewnątrz poziomy czarny pasek. Zamontowano w nim dwie kamery pełniące rolę czujników ruchu. Z kolei część podtrzymująca urządzenie na głowie może przypominać rozwiązanie wykorzystane przez producentów gogli PlayStation VR, aczkolwiek posiada inny system mocowania.

Komfort użytkowania

Waga

Acer Windows MR waży jedynie 350g i jest zdecydowanie lżejszym urządzeniem od gogli Oculus Rift (470g) oraz HTC Vive (555g). Daje się to odczuć już przy pierwszym przymierzeniu, ale wrażenie pozostaje także podczas dłuższych sesji. Bardzo szybko możemy o nich zapomnieć w trakcie eksploracji wirtualnych światów, a o ich obecności może przypomnieć jedynie źle dopasowany pasek*.

Zakładanie gogli

To prawdopodobnie najłatwiej zakładany headset jaki dotychczas miałem okazję testować. Jeżeli wspomniany wcześniej pasek idealnie dostosujemy pod siebie, wystarczy wykonać ruch przypominający zakładanie czapki „bejsbolówki”. Pasek przyczepiony jest do właściwej części gogli na zawiasie, dzięki czemu możemy ją w pewnym stopniu odchylić, co znacząco ułatwia dopasowanie gogli do twarzy.

Zawias przydaje się także w momencie gdy chcemy na krótką chwilę powrócić do rzeczywistości, np. po to aby napisać coś na klawiaturze, napić się wody czy odebrać telefon. Jeżeli odchylimy część wyposażoną w ekran i soczewki o około 90 stopni do góry, usłyszymy klik oznaczający, że pozostanie ona w tej pozycji do odwołania. Nie pogniewałbym się gdyby gogle odchylały się nieco wyżej, jednak dzięki temu rozwiązaniu bez problemu możemy wykonać wspomniane wcześniej czynności. Mam nadzieję, że wkrótce stanie się ono standardem.

Przyleganie do twarzy

Google wyłożone zostały gąbką bardzo szczelnie przylegającą do twarzy. Na tyle, że w 100-procentach odcięły mnie od świata zewnętrznego i nie byłem w stanie dostrzec nawet promyka światła niepochodzącego z wirtualnej rzeczywistości. Pamiętajmy jednak, iż każda twarz jest inna i być może nie u każdego zadziała to tak samo jak u mnie.

Dla jednych może być to wadą, dla innych zaletą. Korzystając z Oculusa czasami spoglądam przez wyrwę umieszczoną o okolicy czubka nosa, aby sprawdzić np. czy coś nie leży przed moimi nogami i czy nie wchodzę na jakiś mebel. Przydaje się to w momencie gdy gramy z wyłączoną siatką „room-scale” ostrzegającą przed wejściem w ścianę. Z drugiej strony całkowite odcięcie się od innych źródeł światła wzmacnia imersję, czyli uczucie przebywania w alternatywnej rzeczywistości.

Okulary korekcyjne i słuchawki

Acer MR podobnie jak konkurencyjne rozwiązania posiada wystarczającą ilość miejsca, aby pomieścić przeciętnej wielości okulary korekcyjne. Modelu nie wyposażono jednak w słuchawki. Z całej dostępnej obecnie serii Windows MR jedynie gogle Samsunga posiadają takie udogodnienie. Skazani jesteśmy więc, podobnie jak w przypadku HTC Vive, na własny zestaw słuchawkowy, co niestety, nie licząc przypadku użycia słuchawek bezprzewodowych, przekłada się na dodatkowy kabel i kolejne urządzenie na głowie.

Okablowanie

Jeżeli już jesteśmy przy okablowaniu to główny przewód zasilający headset Acera wydaje się dosyć lekki i swoim ciężarem nie dokucza tak jak zdarza się to czasami podczas wirtualnych sesji z HTC Vive. Jego długość wystarcza na pokrycie obszaru zbliżonego do tego, z którego korzystają użytkownicy Rifta.

Soczewki

Według oficjalnej specyfikacji gogle Acera wyposażone zostały w soczewki pozwalające na oglądanie wirtualnej rzeczywistości w 105 stopniach. Jest to o 5 stopni mniej, niż w przypadku Oculusa i HTC. Różnica co prawda jest widoczna, ale nieznacznie. Choć osobiście mam w tej kwestii dosyć wygórowane wymagania, zasięg pola widzenia (FOV) oceniam na poziomie akceptowalnym.

Acer zdecydował się na soczewki Fresnela. Ich największą wadą są zniekształcenia biegu promieni świetlnych powstające na krawędziach (tzw. God rays). Jest to szczególnie uporczywe w momencie wyświetlania elementów o dużym kontraście, np. jasne logo na czarnym tle. Recenzowany headset nie jest wyjątkiem, aczkolwiek zjawisko występuje zbyt rzadko, aby popsuć zabawę.

Optyka niestety posiada dużo większą wadę. Przede wszystkim niełatwo jest dopasować gogle na głowie tak, aby idealnie trafić w tzw. „sweet spot”, czyli miejsce, w którym ostrość obrazu wydaje się optymalna. Widoczny jest także efekt rozmazywanego obrazu na krawędziach, który jest wyraźnie zniekształcony. Nie ma to znaczącego wpływu na widzenie peryferyjne, jednakże w niektórych przypadkach może przeszkadzać, np. w aplikacjach kinowych, gdy cały wirtualny wielki ekran mamy w zasięgu wzroku i nie chcemy podążać za akcją ruchami głowy, lecz samym wzrokiem. Problem ten nie występuje w goglach Oculus Rift i HTC Vive.

Wyświetlacz

Rozdzielczość ekranu

Urządzenie wyposażono w dwa wyświetlacze LED o rozdzielczości 1440×1440 o częstotliwości odświeżania wynoszącej w zależności od specyfikacji PC-ta 60 lub 90 Hz. W porównaniu do Rifta i Vive, których ekrany posiadają rozdzielczość 1080×1200, istnieje zauważalna poprawa. VR-owe aplikacje wizualnie sprawiają nieco lepsze wrażenie, aczkolwiek nie oczekujcie cudów. Dla niektórych osób taka rozdzielczość obrazu wciąż może być niesatysfakcjonująca. Osobiście największą różnicę na plus zauważyłem oglądając wideo w formacie 360-stopni i płaskie filmy 2D na kinowym ekranie. Warunek – wysoka jakość materiału źródłowego.

Screen-door effect

Pomimo wyższej rozdzielczości ekranu producentom gogli nie udało się zupełnie wyeliminować efektu siatki. Screen-door effect nadal jest widoczny, aczkolwiek bardzo nieznacznie. Jestem przekonany, że niektóre osoby nie będą w stanie go zauważyć w ogóle. Niemniej ci, którzy jednak go dostrzegą nie powinni się obawiać, bowiem nie wpływa on praktycznie wcale na ogólny odbiór doświadczenia. W porównaniu do gogli Oculus Rift i HTC Vive nastąpiła w tej kwestii widoczna, choć nie jakaś ogromna poprawa.

Mura effect

Acer VR jeszcze lepiej prezentuje się pod kątem tzw. efektu mura. Zjawisko nie posiada polskiego odpowiednika nazwy, ale można je określić słowem „ziarno”. Powstaje ono wtedy, gdy poszczególne piksele emitują różne ilości światła. W praktyce wygląda to nieco podobnie do efektu SDE, jednak objawia się głównie w przypadkach, gdy mamy do czynienia z jednolitym tłem. Problem najczęściej występuje w ciemnych scenach i jest widoczny np. w goglach Oculus Rift, a już szczególnie wyraźnie w konsolowym headsecie PlayStation VR. W przypadku Acera efekt ziarna jest praktycznie niezauważalny.

Tracking

Brak stacji bazowych lub czujników rozstawianych w obrębie śledzonego miejsca jest niewątpliwie jedną z największych zalet tego headsetu. Przydaje się to szczególnie, jeżeli chcemy często przenosić gogle pomiędzy różnymi komputerami. Wystarczy wyciągnąć dwie wtyczki (USB i HDMI) wychodzące z jednego kabla i schować sprzęt do torby czy plecaka. Koniec z odłączaniem rozmieszczonych po pokoju sensorów i ich transportem.

Jakość trackingu oceniam bardzo wysoko. System wykorzystujący wbudowane w obudowę kamery spisuje się zaskakująco dobrze, nawet jeżeli jesteśmy już przyzwyczajeni do precyzji rozwiązań wykorzystywanych przez twórców gogli Oculus Rift i HTC Vive. Zarówno śledzenie ruchów głowy jak i pozycji użytkownika przebiega nienagannie. Podobnie wygląda sytuacja trackingu kontrolerów ruchowych, które nawet spuszczone z zasięgu wzroku, a co za tym idzie także i kamer, wydają się być śledzone poprawnie. Nie przypuszczam, aby wbrew przewidywaniom niektórych osób, czynnik ten miał wpływ na produkcje wymagające od gracza sięgania dłonią poza obserwowany fragment otoczenia, np. w przypadku strzelania z łuku, czy wyciągania broni z kabury.

Kontrolery ruchowe

Gogle Acera korzystają z kontrolerów ruchowych powstałych na podstawie referencyjnego  projektu udostępnionego przez Microsoft. Ameryki tu nie odkryto. To połączenie bardzo udanych kontrolerów Oculus Touch z solidnym odpowiednikiem sprzedawanym w zestawie z HTC Vive.

Kontrolery Windows MR wyposażone zostały w gałki analogowe, touchpady, przyciski menu oraz triggery. Wydają się cięższe niż Touche, a samym sposobem działania bliżej im do rozwiązania wykorzystywanego przez HTC Vive. Niemniej działają poprawnie, są przyzwoicie wyważone, a ich śledzenie nie pozostawia wiele do życzenia.

Podsumowanie

Gogle Acer Windows Mixed Reality to interesująca alternatywa dla urządzeń takich jak Oculus Rift czy HTC Vive. Posiadają od nich zauważalnie wyższą rozdzielczość, co przekłada się na redukcję praktycznie do minimum zmniejszającego immersję efektu siatki. Poza tym są całkiem wygodne (tu przypadałyby się jednak dłuższe testy) i jako jedyne tej klasy urządzenie posiadają wyczekiwany od dłuższego czasu wewnętrzny system śledzenia ruchu.

Po stronie wad należy wspomnieć o optyce, która dosyć znacznie odbiega od standardu wyznaczonego przez konkurencję, co dla wielu może okazać czynnikiem kluczowym przy podejmowaniu decyzji o zakupie.

Headset Acera na pewno można polecić wszystkim tym, dla których ważna jest mobilność i szybki dostęp, a także z uwagi na niskie wymagania sprzętowe, osobom nieposiadającym komputera o topowej specyfikacji. Co prawda uzyskana jakość może być niższa, niż na PC o poniższych parametrach, ale aplikacje będą działać płynnie (więcej na temat specyfikacji komputerów kompatybilnych z platformą Windows MR pisaliśmy tutaj).


Platforma testowa:
  • System: Windows 10
  • Procesor: Intel i7-4770K
  • Karta graficzna: Nvidia Geforce GTX 970
  • Pamięć RAM: 16 GB

UWAGI
* Testowane urządzenie otrzymaliśmy w wersji deweloperskiej – Mixed Reality Development Edition. Różni się ona wyłącznie sposobem wykonania tylnej części paska podtrzymującego gogle na głowie. W wersji konsumenckiej jest on wyłożony od wewnątrz gąbką.
  • Kaziu

    Mam pytanie w sprawie gogli VR. Które gogle polecacie? Mam zamiar kupić ale nie wiem które wybrać. Głowię się pomiędzy Riftem, Vivem i MR (Lenovo Explorer wyglądają ciekawie). Używałbym ich głównie do gier FPS jak np. Payday 2 VR, Superhot VR, Doom VFR i Serious Sam VR. Poniżej podaję najważniejsze podzespoły mojego komputera:

    -Karta graficzna Palit GeForce GTX 1060 Super JetStream 6GB
    -Procesor Intel Core i5-4590, 3.3GHz
    -Pamięć Ram DDR3 PC1866 8GB CL9

    Dodam że chciałem poczekać na gogle LG UltraGear te które mają mieć wsparcie SteamVR ale nie wiem czy warto czekać no i czy mój sprzęt uciągnie te gogle.

    Z góry dziękuje za udzielenie mi rad

    • Bahus

      Jeśli miałbym kupić to ponownie wybrałbym Rift’a. Bardzo fajne i proste w konfiguracji, robią mało problemów, bardzo fajne kontrolery Touch. Bez problemu ogarniają dwie platformy zarówno Oculus Home (z darmowym EVE Valkyrie i świetnym Robo Recall) jak i Steam gdzie męczę je na DCS World, Elite Dangerous (tego szczególnie polecam jak masz VR), Euro Truck Simulator 2, Obcy Izolacja itd. Boli trochę że na razie nie ma wsparcia dla Fallout VR i Skyrim VR ale ponoć chwilowo (a może już jest). No i oculus na dłuższą metę jest wygodny. Potrafię w nim spędzić 5 godzin nonstop bez oznak zmęczenia. Gra się pysznie. Jedno info na koniec. Jeśli to Twój początek z VR i doświadczysz zawrotów głowy to się nie poddawaj. Po około dwóch tygodniach użytkowania organizm przyzwyczai się do nowego doświadczenia i przestanie reagować kręciołem na VR.

      • Kaziu

        W tym roku na PGA testowałem Rifta i Vive ale to za krótko bym sam podjął decyzję którego wybrać dlatego dzięki za pomoc… Jest tylko jedna sprawa która przeszkadza mi w Rifcie a mianowicie ta drobna przestrzeń przy nosie przez którą widać realny świat (że tak to nazwę). Idzie jakoś zniwelować tą przestrzeń? Z Vivem takiej sytuacji nie miałem a wg tej recenzji gogle MR też tego nie mają (a przynajmniej gogle od Acera)

        • Giovanne

          @Bahus EVE Valkyrie było darmowe tylko dla osób z preorderem, później dawali Lucky’s Tale.
          @Kaziu
          Jest taki pokrowiec na uszczelkę od firmy Vidmovr który zasłania tą przestrzeń, ale dla mnie ta dziura przy nosie jest super, bo dzięki niej mogę swobodnie pisać na klawiaturze czy popijać browarka. Po kilku dniach z pokrowcem, zrobiłem w nim dziurę.

          Z gogli MR najlepiej prezentują się Samsung HMD Odyssey, ale niestety nie ma ich w Europie.
          Oculus jest spoko, ja bym za Vive nie przepłacał chyba, że masz potrzebę dużej przestrzeni do gry, bo to jest w zasadzie jego największa zaleta.
          Świetne są też wbudowane słuchawki, jest to bardzo wygodne rozwiązanie. Nie wyobrażam sobie za każdym razem gdy zakładam gogle zakładać jeszcze słuchawki. Do Vive można dokupić podobne mocowanie do Rifta z wbudowanymi słuchawkami, ale to dodatkowa kaska do i tak droższych gogli.

          • Kaziu

            To chyba jednak zostawię sobie tą lukę

          • Giovanne

            Standardowo patrzy się przed siebie więc i tak jej nie zauważasz (może jak ktoś ma bardzo jasno w pokoju to mu tamtędy wpada światło), a jak chcesz wyjrzeć na pokój to robisz zeza na czubek nosa i patrzysz przez tą dziurę. Takie szybkie zerknięcie i już wiesz gdzie co leży.
            Ale jak Tobie nie będzie to odpowiadać to tak jak wspomniałem jest pokrowiec który ją zakrywa.

          • Bahus

            No tak, ja też jakieś półtorej roku temu kupowałem, to dawali 😉 … Mam pytanie. Widzę że namierzyłeś pokrowiec, gdzie go zakupiłeś, na stronie producenta czy jest dostępny u nas w kraju ?

          • Giovanne

            Jakiś producent z Wrocławia. Znajomy mi go podlinkował.
            https://widmovr.com/product/oculus-rift-cover/
            Ale ogólnie nie polecam. Poza milszym dla skóry pierwszym kontaktem w zasadzie nic nie zmienia. Dziurę na nos którą zakrył, ja akurat lubię, więc musiałem zrobić nacięcie. Soczewki mi parują tylko gdy mam głowę po kąpieli i nie zniwelował tego. Duży plus, że uszyty jest wzorcowo i pasuje do uszczelki jak taty w mamy 🙂

          • Marcin

            @andrzejkapral:disqus @disqus_zcWKYBONJZ:disqus Dzięki za odp. w temacie EVE Valkyrie. Zamiast tej gry mam wypomnianego Lucky’s Tale.

          • Bahus

            Miłej zabawy ;). Zassaj sobie za darmo na Steam DCS World i polataj trochę ;)… masz jeszcze darmowego War Thundera który też jest świetnie zrobiony i oddaje doskonale przestrzeń. Oj wessa Cię na długo. Od siebie polecam Whirligig jako player, do kupienia na Steamie. Mieli wszystko i możesz sobie obraz poustawiać jak chcesz.

          • Marcin

            War Thundera mam i gram praktycznie codziennie ale czołgami. Włączyłem chwilę samoloty w goglach… i jedna beczka wystarczyła – raczej nie dla mnie 😉 Dzięki za info o DCS World. Nie znałem tej gry i na pewno ją sprawdzę. Jako player to Vive Video jest dla mnie wystarczający i za darmo 🙂
            Pozdrawiam

          • Marcin

            Zamówiłem w promocji https://vrcover.com/product/oculus-rift-vr-cover-nosefree/. Są 2 (na widmovr tylko 1 sztuka w praktycznie tej samej cenie).
            Zależy mi na wygodniejszym materiale, który się nie rozkleja 🙂

        • Bahus

          Jak skupiam się na rozgrywce to nawet tego nie zauważam, dla mnie jest to jednak plus bo jak chcę zerknąć na klawiaturę, zadzieram głowę do góry u przez tą maleńką szparkę mogę ją podejrzeć bez ściągania HMD.

          • Kaziu

            Okej dzięki za pomoc. To jednak wybiorę Rifta

          • LOBO

            Kaziu, czy wybierzesz Rifta czy Vive i tak będziesz zadowolony 🙂 Ja jako szczęśliwy od 1,5 roku posiadacz Rifta polecam właśnie te gogle.
            A redakcji dziękuje za recenzje.

        • Kaziu

          Na Amazonie Rift chodzi teraz po 349$. Z wielką chęcią kupię 😀

      • Marcin

        Darmowym EVE Valkyrie ?

        • Bahus

          Nie wiem jak teraz ale ja swoje dostałem w gratisie…

      • Kaziu

        Na Amazonie Rift chodzi teraz po 349$. Z wielką chęcią kupię

        • 5y1

          Tak? A liczyłeś + $183.23 Shipping & Import Fees Deposit to Poland ?
          To już bardziej opłaca się za 399 EUR z oficjalnego sklepu Oculusa.
          No chyba, że masz kogoś w Stanach…

    • Marcin

      Po tej recenzji bez większego zastanowienia ponownie wybrałbym Rifta.
      Tym bardziej, że jest teraz w promocji za 399€.

    • Skoczek

      Ja jeśli miałbym wybierać w tym momencie to wybrałbym któryś z Windows MR (może inne modele nie mają problemów z optyką). Dotychczas używałem Vive, Rifta i Gear VR. Przede wszystkim większa rozdzielczość. Dla mnie to podstawa (czekam na Pimax 8K). Ponadto brak sensorów, mocowanie, waga.

  • Bahus

    Odnośnie Acera to najbardziej interesuje mnie strona software’owa. Jak wygląda wsparcie programowe to raz, baza konkretnych tytułów pod Windows’a i jak wygląda obsługa przez Steam.

    • Kaziu

      Z tego co wiem to obsługa SteamVR jest w fazie beta i tylko dopiero jest 5 stron gier z oficjalnym wsparciem MR. Do końca roku beta ma się skończyć i wtedy będzie już oficjalna wersja więc pewnie będzie już więcej gier.

      • AdireQ

        „i tylko dopiero jest 5 stron gier z oficjalnym wsparciem MR.”

        @Kaziu97:disqus A pewnie wynika to z tego że gry muszą zostać przebudowane tak żeby uwzględniały ułomność śledzenia kontrolerów.

  • Giovanne

    Tak to LCD. Z gogli MR tylko Samsung HMD Odyssey ma OLED

  • AdireQ

    „a samym sposobem działania bliżej im do rozwiązania wykorzystywanego przez HTC Vive”

    Znaczy się, jeżeli o śledzenie położenia chodzi to bliżej im do Oculusa. To konstelacja LEDów śledzona przez kamerę.

    No i ciekaw jestem jak headset radzi sobie ze śledzeniem swojego położenia przy zgaszonym świetle. Warto by to sprawdzić.

    „Podobnie wygląda sytuacja trackingu kontrolerów ruchowych, które nawet spuszczone z zasięgu wzroku, a co za tym idzie także i kamer, wydają się być śledzone poprawnie.”

    Ciekawy jestem jak recenzent to stwierdził skoro ich nie widział? 😉

    • Np. patrzysz przed siebie, a dłonie kierujesz w miejsce niewidoczne dla sensorów. Następnie odwracasz głowę i sprawdzasz czy są w tym samym miejscu co być powinny. Oczywiście nie jest to bardzo precyzyjny test, ale w sytuacjach wspomnianych w recenzji (np. sięganie po broń z kabury, wyciąganie strzały zza pleców) system trackingu nie powinien powodować problemów.

      • AdireQ

        Tak się zastanawiam czy sformułowanie „wydają się być śledzone” nie jest tutaj słowem wytrychem ;). Bo kontrolery zaczynają być śledzone w momencie gdy na nie spojrzysz ale wcześniej ich pozycja jest nieustalona.

        Macie możliwość sprawdzenia tego headsetu w narzędziu deweloperskim SteamVR Room Overview? Jakie jest zachowanie kontrolera w przestrzeni wirtualnej gdy nie jest śledzony?

        • Kontrolery posiadają własne sensory pomiarowe, więc operują na pewnych danych, które w połączeniu z kamerkami dają tracking 6DoF.
          Ich śledzenie zaczyna się w momencie kontaktu z kamerkami, ale gdy tego zabraknie pozostaje mniej precyzyjny tracking „zastępczy”.

          Niestety już nie mamy dostępu do Acera, ale staramy się pozyskać do testów Samsunga Odyssey MR, także jeżeli się uda to sprawdzimy Room Overview.

          • LOBO

            A czy przewidujecie w najbliższym czasie test Pimax 8K czy dopiero gdy wyjdzie oficjalnie?

          • Planujemy najszybciej jak się da, ale nie mogę niczego obiecać.

  • Oczywiście LCD. Dzięki za czujność.