Za nami kolejna duża polska impreza VR-owa. W ubiegły czwartek mieliśmy okazję uczestniczyć w konferencji VR Warsaw Day 2016 organizowanej przez wydawcę miesięcznika PIXEL, dlatego też zapraszamy Was do przeczytania naszej relacji z wydarzenia, które odbyło się w Warszawskiej Szkole Filmowej i Kinie Elektronik.

Polski VR rośnie w siłę. To już trzecia tak duża impreza na przestrzeni ostatniego miesiąca i po raz trzeci jej organizatorzy mogą ogłosić sukces. Tym razem spotkaliśmy się w Warszawskiej Szkole Filmowej gdzie zlokalizowana została strefa targowa. Część konferencyjna odbyła się jednak w budynku obok – Kinie Elektronik.

Szeroki wybór stoisk (46 wystawców w strefie VR Expo), na których próbkę swoich umiejętności prezentowali polscy producenci sprzętu i oprogramowania wirtualnej rzeczywistości, był niewątpliwie największą atrakcją VR Warsaw Day 2016 i dowodem na to, że rodzima branża Virtual Reality rozwija się w niespotykanym dotychczas tempie. Co więcej, tak na prawdę nie mamy się czego wstydzić.

Wśród wystawców mogliśmy znaleźć produkty z praktycznie wszystkich najprężniej rozwijających się gałęzi rynku VR. Jak na Polskę przystało dominowali producenci gier, aplikacji i różnego rodzaju doświadczeń wirtualnej rzeczywistości.

VR Warsaw Day 2016

Mogliśmy zagrać w dostępny już w sprzedaży kosmiczny survival Detached (Anshar Studios), taneczną platformówkę na PlayStation VR – Bound (Plastic), wieloosobowy symulator lotu Overflight poznańskiej firmy Setapp oraz przygodówkę sci-fi Alice VR (Carbon Studio), a także w gry które dopiero powstają m.in. Layers Of Fear (Bloober Team), Drone Hunter VR (VR Visio) oraz Seabed Prelude (Mythic Owl).

Setapp wystawił także The Heist – instalację typu „Escape Room”. Doświadczenie wymaga uczestnictwa dwóch osób, z czego jedna obserwuje zadanie przez gogle VR, a druga obsługuje specjalną konsolę. Aby rozwiązać zadanie, które kończy się otwarciem wirtualnego (oraz prawdziwego) sejfu, konieczna jest kooperacja.

VR Warsaw Day 2016

Na stoisku warszawskiej firmy Immersion oprócz autorskich aplikacji takich jak VR-owa wędrówka do wnętrza ludzkiego organizmu, można było przetestować niedostępne jeszcze na rynku konsumenckim kontrolery ruchowe Oculus Touch. Natomiast Sony wystawiło trzy stanowiska z grami na gogle PlayStation VR.

Przyjechali także producenci VR-owych doświadczeń. Dużym zainteresowaniem cieszyło się stoisko De Profundis (studio 11th Dimension), na którym mogliśmy odbyć wirtualną podróż wgłąb obrazów Zdzisława Beksińskiego. Z kolei studio The Farm 51 przywiozło Chernobyl VR Project, który tym razem mogliśmy obejrzeć na goglach Samsung Gear VR. Swoje dzieła prezentowali autorzy 360-stopniowej rekonstrukcji przedwojennej Warszawy (Tralabum), którą na co dzień można oglądać w Parku Miniatur woj. Mazowieckiego, a także twórcy marki VR Storytales (krótkie historie w formacie 360º).

Pojawiła się również firma wykonująca w wirtualnej rzeczywistości badania biometryczne (Neurohm) oraz sieć komórkowa Play, która reklamowała się za pomocą rollercoasterowej instalacji zaprojektowanej i wykonanej przez studio Melt i Mediacom. Ciekawostką była instalacja pozwalająca wcielić się w rolę kolejowego maszynisty (Tomorrow), której celem jest m.in. nauka z zakresu Eco Drivingu. Swoje stoisko wystawił także salon wirtualnej rzeczywistości InGame.

Symulator kolejowy VR

Nie mogło zabraknąć twórców 360-stopniowych doświadczeń filmowych (m.in. VREC) oraz aplikacji VR dla biznesu, marketingu, edukacji czy nieruchomości. Dużą popularnością cieszyło się stoisko firmy Senfino, na którym prezentowane były okulary rozszerzonej rzeczywistości Microsoft HoloLens.

Wśród producentów sprzętu mogliśmy znaleźć m.in. twórców tzw. Cardboardów. Ponadto w oddzielnej sali firma Hyperbook oprócz promocji własnych gamingowych laptopów „VR-Ready” prezentowała autorską VR-ową grę e-sportową Hyper Arena (studio Hyper VR). Zainteresowani mogli wziąć udział w dwuosobowym pojedynku przypominającym grę w dwa ognie odbywającym się na wirtualnej futurystycznej arenie. O tej grze w przyszłości napiszemy zapewne nieco więcej, więc dziś tylko wspominamy.

VR Warsaw Day 2016

Część konferencyjna odbyła się w zlokalizowanym kilka metrów dalej Kinie Elektronik. Wśród wielu prelekcji poświęconych rozszerzonej rzeczywistości, VR-owym aspektom marketingu czy tworzeniu gier na PlayStation VR oraz filmów 360º, byliśmy świadkami m.in. interesującego przemówienia Krzysztofa Hanusza (VR MED, Tomorrow) na temat wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w terapii zaburzeń lękowych.

Odbył się także panel dyskusyjny na temat przyszłości technologii VR oraz szans i zagrożeń związanych z jej rozwojem.

VR Warsaw Day 2016 – konferencja

Na zakończenie przyznano nagrody „VR Awards 2016” dla najciekawszych rozwiązań prezentowanych w strefie VR Expo. Poniżej prezentujemy zwycięzców poszczególnych kategorii.

  • VR Experience: zespół PLAY, MELT i MEDIACOM za projekt „PLAY INVADERS”
  • VR for Business: FREAM za projekt EVRYPLACE
  • VR for Entertainment: BLOOBER TEAM za projekt LAYERS OF FEAR: SOLITUDE
  • VR for Art: 11TH DIMENSION za projekt: DE PROFUNDIS – BEKSIŃSKI VR
  • VR for Science: IMMERSION za projekt WYCIECZKA PO ORGANIZMIE
  • VR Fresh Idea: BERRYLIFE za projekt V-ART

Była to bez dwóch zdań impreza udana, także dzięki „networkingowej after-party”. Uczestnicy konferencji i wystawcy spotkali się na zakończenie dnia w warszawskim salonie Disco VR, prawdopodobnie największym tego typu obiekcie w Europie, gdzie w nieco mniej oficjalnej atmosferze rozważali nad dalszym rozwojem polskiej branży VR.

Organizatorzy już teraz zapraszają do udziału w konferencji VR Warsaw Days 2017, która planowana jest na dni 27 i 28 kwietnia. Więcej szczegółów i lokalizacja imprezy zostanie ogłoszona niebawem.


Portal vrHunters.pl objął patronat medialny nad VR Warsaw Day 2016.

Zobacz także: Wywiad z Robertem Łapińskim – wydawcą magazynu PIXEL i organizatorem VR Warsaw Day