Kilka miesięcy temu Samsung potwierdził prace nad samodzielnymi goglami VR. Właśnie się okazało, że są to na razie bardzo dalekie plany. W pierwszej kolejności Koreańczycy zamierzają opracować wyświetlacze 10K, które według prezesa firmy nadałyby większy sens urządzeniem do wirtualnej rzeczywistości.

Podczas dzisiejszej konferencji Samsunga prezes południowokoreańskiej firmy oraz dyrektor ds. strategii, Young Sohn, poruszył temat przyszłości rynku Virtual Reality. Według niego nie jest w tej chwili pewne czy produkcja samodzielnych gogli wirtualnej rzeczywistości jest opłacalna. Mowa o headsecie, który miałby jakością dorównać największym graczom VR-owego rynku – Oculus Rift i HTC Vive – a dodatkowo być rozwiązaniem mobilnym, nieograniczającym użytkownika plątaniną kabli.

Sohn zauważył, że największym problemem obecnej generacji headsetów jest rozdzielczość ekranu. Urządzenia nowej generacji muszą przynajmniej podwoić gęstości pikseli abyśmy mogli uzyskać solidną jakość obrazu. Niemniej jednak to właśnie wirtualna rzeczywistość ma być motorem napędowym rozwoju wyświetlaczy. Szef Samsunga szacuje, że budowa mobilnego ekranu o rozdzielczości 10K będzie wymagała od jego firmy od 5 do 10 miliardów dolarów inwestycji.

Inne problemy, które wyszczególnił Young Sohn to opóźnienia w wyświetlaniu obrazu oraz krótki czas pracy na baterii. W drugim przypadku jest to konieczne abyśmy mogli cieszyć się wysokiej jakości mobilnym VR-rem przez dłuższy okres czasu, bez obaw o stan naładowania akumulatora.

Mimo wszystko wspomniane kwestie nie przeszkadzają Koreańczykom w produkcji gogli VR. W grudnia 2014 roku Samsung wraz z firmą Oculus VR wypuścił pierwszą wersję mobilnych gogli Gear VR, które pomimo najwyższej ceny w segmencie rozwiązań „smarftonowych”, cieszą się relatywnie dużym powodzeniem. Z urządzenia korzysta na całym świecie już ponad milion użytkowników. Miesiąc temu firma zaprezentowała trzecią na przestrzeni półtora roku, kolejny raz nieco udoskonaloną, edycję headsetu współpracującego z flagowymi smartfonami Samsunga.

Samsung Gear VR black

Dominacja Samsunga na rynku „mobile VR” może niedługo się skończyć. Firma Google jest obecnie w przededniu premiery platformy Daydream VR, będącej następcą budżetowego projektu kartonowych gogli Cardboard. Co ciekawe Koreańska firma ma w planach dostosowanie swoich topowych smartfonów do wymagań nowego mobilnego ekosystemu.

  • Danax

    Dobry krok. Po przetestowaniu HTC Vive stwierdzam, że jakość obrazu dalej jest znacznie za niska. 10K to byłoby coś! Ale wymagać będzie potężnej mocy obliczeniowej nawet z jeśli zastosuje się skaner fiksacji gałek ocznych co znacznie ograniczy ilość obliczanego obrazu.

  • LOBO

    Na Oculus Rifcie można przy pomocy specjalnego narzędzia można zastosować tzw. supersampling i zwiększyć gęstość pikseli dzięki czemu obraz jest bardziej wyostrzony, w wyższej rozdzielczości. Problem polega na tym, że przy maksymalnym poziomie zagęszczenia 2.0 (można zmieniać wartość od 1.0 do 2.0, im więcej tym lepiej) w zasadzie żadna karta graficzna na rynku nie radzi sobie z przetwarzaniem obrazu na poziomie 90 klatek/s. A przecież Oculus Rift nie posiada wyświetlacza 10K. Myślę, że dopiero trzecia generacja gogli VR może mieć wyświetlacze 10K, to musi iść w parze z innym sprzętem typu GPU.

    • Moc spadnie jak producenci i developerzy będa używać hardwareowych opcji do optymalizacji renderu, oraz jak sledzenie oczu będzie standardem, dzięki temu możemy bardzo obniżyć wymagania, a w dodatku daje to ogromne mozliwosci deweloperom aplikacji społecznościowych, ale też gier.

  • JanuszVR

    Pecetowe karty graficzne za ponad 3 tysiące mają problem z obsługą 4k w 60 klatkach, przez najbliższych kilka może kilkanaście lat gogle o rozdzielczości 10k nadawać się będą najwyżej do oglądania filmów.

    • GrażynaVR

      A niechby i same filmy 360 dało się oglądać w 10K to już jest sens w opracowaniu takich ekranów.