Sony pracuje nad poprawą śledzenia pozycyjnego dla gogli PSVR. Firma opatentowała właśnie technologię trackingu podobną do „latarni” SteamVR HTC Vive.

Wygodne zapięcie, komfort użytkowania, niezły zasięg pola widzenia, solidna jak na start baza gier. To cechy wyróżniające gogle wirtualnej rzeczywistości PlayStation VR. Niestety ogólne wrażenia w pewnym stopniu psuje niedoskonały system śledzenia pozycyjnego opierający się na nieco już przestarzałej technologii wykorzystującej PlayStation Camera oraz kontrolery ruchowe PlayStation Move.

„Kamera bazując na markerach umieszczonych na goglach, kontrolerach Move oraz gamepadzie PS4, śledzi ich ruchy w przestrzeni, przez co możemy np. wychylić się i zobaczyć co znajduje się za drzwiami, obok których stoimy. Niestety system ten działa tak sobie. Szczególnie jeżeli porównamy go z tym co już teraz oferuje konkurencja. O ile samo śledzenie pozycyjne głowy jest na w miarę przyzwoitym poziomie (nieliczne drgania i skoki obrazu), to już jakość trackingu kontrolerów Move pozostawia wiele do życzenia. W niektórych przypadkach może się to odbić się na dokładności sterowania, szczególnie w grach wymagających szybkiej reakcji” – możecie przeczytać w naszej recenzji PlayStation VR.

Sony zdaje sobie sprawę z problemów. Raczej nie zostaną one wyeliminowane w tej generacji konsolowych gogli, niemniej jednak opracowywane są już kolejne rozwiązania, które być może pojawią się wraz z PlayStation VR 2. Japońska firma właśnie opatentowała technologię przypominającą dedykowany goglom HTC Vive system SteamVR Lighthouse.

W dokumentacji patentowej, w całości dostępnej tutaj, możemy zauważyć, że cała koncepcja zbliżona jest właśnie do tego na czym opiera się technologia opracowana wspólnie przez Valve i HTC. Niestety obecnie nie wiadomo nic na temat ewentualnych planów Sony związanych z wdrożeniem systemu w tej lub kolejnej wersji PSVR.

  • AdireQ

    Patent Sony opisuje za to system wykorzystujący rzutnik światła strukturalnego rzutujący krzywe Lissajousa z wykorzystaniem mikromechanicznych lusterek MEMS. Lustra MEMS są tu dużą zaletą bo rzadko ulegają awarii. W przypadku systemu Lighthouse średni czas życia silników w latarniach przewidywany jest na 5 lat ciągłej pracy.

    • T800

      5 lat to i tak znacznie wiecej niż czas życia urządzeń 1 generacji VR. Mówimy tu o ciągłej pracy, więc „problem” nie jest realny i nie dotyczy użytkowników. Znaczenie większy problem ma Oculus z falą uszkodzonych urządzeń, lub odmawiajacych pracy po jakimś czasie z większością portów USB. Mnie też ten problem dotknął i zaufanie do firmy bardzo spadło.

      • AdireQ

        „problem ma Oculus z falą uszkodzonych urządzeń”

        Uszkodzonych w jaki sposób? Bo przyznaje że bardziej śledzę informacje o HTC Vive.

        „odmawiajacych pracy po jakimś czasie z większością portów USB”

        Google twierdzi że problemy z USB wynikały z dodania niektórych sterowników układowych USB 3.0 na czarną listę. Ciekawe tylko po co taka czarna lista w ogóle istnieje.

  • AdireQ

    „Lasery są cztery więc w najkorzystniejszym przypadku pozycja danego sensora opisana jest jako punkt przecięcia czterech płaszczyzn o znanym kącie nachylenia.”

    W sumie to trochę bardziej skomplikowane bo sensor przemieszcza się pomiędzy detekcjami kolejnych laserów. Mają więc cztery płaszczyzny na których punkty położone są dość blisko siebie i łącząc to z danymi z sensorów IMU robią jakieś czary z kinematyką ;).

    https://www.youtube.com/watch?v=sv_AVI9kHN4&t=1h55m35s