Osoby korzystające ze SteamVR statystycznie wykorzystują znacznie większy obszar pokoju, niż użytkownicy Oculus Home wynika z analizy przeprowadzonej przez studio Aldin Dynamics. Opublikowano wyniki badań porównujących dwie najpopularniejsze PC-owe platformy VR.

W pierwszym kwartale tego roku studio Aldin Dynamics wypuściło narzędzie analityczne o nazwie Ghostline, które zostało zaimplementowane w ich autorskiej produkcji Waltz of the Wizard. Dzięki temu otrzymaliśmy wiele szczegółowych statystyk dotyczących sposobu w jaki prowadzona jest rozgrywka na dwóch najpopularniejszych PC-owych platformach wirtualnej rzeczywistości, tj. SteamVR oraz Oculus Home.

Udostępnione właśnie dane koncentrują się głównie na tzw. systemie roomscale, czyli trybie, w którym użytkownicy gogli HTC Vive i Oculus Rift mogą bezpiecznie poruszać się po określonym obszarze danego pomieszczenia. Okazuje się, co raczej nie jest niespodzianką, iż osoby korzystające ze SteamVR średnio wykorzystują znacznie większy obszar pokoju (5,7 m2), niż użytkownicy Oculus Home (3,3 m2). Jeżeli weźmiemy pod uwagę VR-owych graczy, którym udało się uzyskać 6 m2, to przewaga Steama także jest znacząca (36% do 6%).

Z badania jednak wynika, iż jedynie 15 procent użytkowników Oculusa zdecydowało się na dokupienie trzeciego czujnika ruchu, który wymagany jest do poprawnego działania ‚roomscale’, podczas gdy 81% z nich wciąż korzysta z dwóch sensorów, co znacznie ogranicza zakres ruchów. Ponadto platforma Oculusa dotychczas była dwa razy częściej narażona na problemy związane z gubieniem trackingu.

Nie ma to natomiast żadnego znaczenia w przełożeniu na długość czasu spędzanego w wirtualnej rzeczywistości. Pojedyncze sesje zarówno na Steamie jak i na Oculusie trwają średnio około 28 minut.

Kilka innych ciekawostek:

  • Karta graficzna Nvidia GTX 1070 to najpopularniejszy wybór zarówno użytkowników Steam VR (27%) jak i Oculus Home (19%).
  • Aż 15,1% użytkowników platformy Oculusa posiada procesor firmy AMD w porównaniu do 7,6% SteamVR.
  • Użytkownicy SteamVR pokonują średnio 10,3 metrów na minutę, podczas gdy dla Oculusa wynik ten wynosi 8,4 metry.
  • 10,9% użytkowników SteamVR pochodzi z Chin, podczas gdy na Oculus Home jest to jedynie 0,3% ogółu.
  • Użytkownicy SteamVR – Top 10: USA (39,6%), Chiny (10,9$), Wielka Brytania (6,9%), Francja (5,2%), Niemcy (5,1%), Kanada (3,6%), Australia (3,0%), Rosja (2,5%), Szwecja (2,0%), Hiszpania (1,7%).
  • Użytkownicy Oculus Home – Top 10: USA (52,6%), Wielka Brytania (7,9%), Niemcy (7,9%), Kanada (5,0%), Francja (2,9%), Japonia (2,3%), Australia (2,0%), Hiszpania (1,6%), Holandia (1,4%), Rosja (1,1%).
  • Bahus

    Trzeba podkreślić że te dane są trochę mylące. Po pierwsze użytkownicy HTC Vive raczej nie używają Oculus Home a użytkownicy Oculus Rifta NA PEWNO w większości przypadków używają platformy steam. Zwyczajnie ta platforma zapewnia wsparcie zarówno Vive, Rift jak i OSVR o ile mi wiadomo a do tego ma świetne tytuły oraz aplikacje jakimi nie może pochwalić się Oculus Home. Przykładowo DCS World, War Thunder, Euro Truck Simulator 2 czy z aplikacji rewelacyjny Whirligig. Świetne Elite Dangerous dopiero niedawno zagościło w Oculus Home. Gdyby nie darmówki na Oculus Home którego otrzymałem w pakiecie ze swoim Riftem CV1 to nie miałbym tam poza EvE Valkyrie żadnych innych gier. Osobiście też sporadycznie w nią gram, więc Oculus Home nie jest mi do niczego potrzebny, gdyby nie to że stanowi integralną część sterowników to pewnie odpaliłbym go raz na rok. Ceny też lepsze mimo wszystko są na Steam i łatwiej za sensowne pieniądze przy promocji wyhaczyć dobry tytuł.

    • Giovanne

      Mylące są też dlatego, że dotyczą tylko jednej gry w którą nie każdy grał. Dziwna jest też średnia długość jednej sesji… 28minut? Ja średnio gram z 2-3 godziny, aby uzyskać średnią pół godziny to część osób musiała by grać po 5 minut, albo jeszcze mniej.
      Co do reszty się zgodzę, poza Elite Dangerous które jest w Oculus Home od dawna. Co więcej, jak zalogujesz się na swoje konto na stronie Frontiera to możesz sobie wygenerować kod do Oculus Home i będziesz miał grę tu i tu. Na Steamie zniknie jedynie opcja odpalenia gry w wersji dla Oculus Rift, ale odpalając w wersji dla HTC Vive gra się identycznie.
      Ja często odpalam ED przez OH, bo jest to szybsze, bardziej intuicyjne (zakładam gogle i odpala sięsklep, nawet nie muszę monitora włączać) oraz zawsze jest o jeden program w tle mniej. Dodatkową korzyścią jest to, że gdy się dzieje coś nie tak z którymś ze sklepów to można odpalić przez drugi.

    • Bloody Mary

      Ja dla przykładu posiadam Oculusa.
      Pewne gry są dostępne tylko na Oculus Home, więc mam je tam zakupione (np. The Climb, Wilson’s Heart).
      Zdecydowanie zaś wolę mieć gry z mojej dużo obszerniejszej bibliotece na Steam.
      Co absolutnie nie oznacza, że używam Steam VR.
      Nawet nie mam go zainstalowanego. Gram tylko w gry wykorzystujące natywną bibliotekę Oculusa.
      A np. wzmiankowane Elite: Dangerous uruchamiam prosto z loadera Frontier’a – także ani Steam ani Oculus Home.
      Podsumowując, te wszystkie ankiety i statystyki… wiadomo 😉