10 tysięcy gier VR, eksplozja wirtualnych treści tworzonych przez użytkowników headsetów, ktoś odważy się spędzić w wirtualnej rzeczywistości 30 dni bez żadnej przerwy, hit z gatunku VR MMORPG, apartamenty „VR-Ready”… To tylko kilka tematów, o których usłyszymy do końca 2018 roku według szefa chińskiego oddziału firmy HTC.

Alvin Wang Graylin kierujący chińskim oddziałeł firmy HTC wygłosił podczas konferencji Unity Vision Summit w Pekinie przemówienie, podczas którego podzielił się swoimi przewidywaniami dla technologii Virtual Reality na najbliższe dwa lata. HTC jest wspólnie z firmą Valve producentem jednych z dwóch najbardziej zaawansowanych obecnie gogli VR (HTC Vive), dlatego też tego typu szacunki mogą być ciekawym spojrzeniem, na to jak przyszłość branży VR widzą jej główni projektanci.

Według Graylina w 2017 roku ilość VR-owych tytułów wydanych przez profesjonalne studia przekroczy 10 tysięcy (obecnie na Steamie najdziemy nieco ponad 1000 pozycji przeznaczonych dla gogli VR). Pojawią się także nowe narzędzia i kamery, które spowodują eksplozję wirtualnych treści tworzonych przez użytkowników headsetów. Wzrośnie również liczba sprzedanych komputerów klasy „VR-Ready”, która w czwartym kwartale przyszłego roku przeskoczy sprzedaż standardowych PC. Ponadto dużą rolę odegrają mobilne gogle VR. Mają się one sprzedać w liczbie 50 milionów egzemplarzy.

Szef chińskiego oddziału HTC wspomniał także o dużym wzroście edukacji VR oraz o reklamach, na których dorobią twórcy VR-owego oprogramowania. Podobno już w przyszłym roku ktoś odważy się spędzić w wirtualnej rzeczywistości 30 dni bez żadnej przerwy.

Tymczasem w roku 2018 możemy się spodziewać pełnometrażowego filmu VR, który okaże się dużym hitem i sprawi, że wielu ludzi zapragnie posiadania własnego headsetu. Przebojem okaże się także wysokiej jakości gra VR z gatunku MMORPG. Co więcej na rynku nieruchomości pojawią się prawdziwe micro-apartamenty „VR-Ready”.

Ponadto pracodawcy zaoferują pracę w domu poprzez VR-owe oprogramowanie, streaming z życia celebrytów stanie się nowym społecznościowym fenomenem, największe sklepy zaoferują sprzedaż poprzez gogle VR, natomiast sztuczna inteligencja w połączeniu z realistycznymi modelami 3D ludzi pomoże osobom starszym i samotnym. W międzyczasie pojawi się także pierwszy produkt oferujący zarówno wirtualną jak i rozszerzoną rzeczywistość (VR+AR).

Graylin zwrócił także na uwagę na obszary, które obecnie blokują szybszy rozwój technologii VR. Wymienił on brak m.in. odpowiednich treści oraz „killer apps”, bardziej naturalnych interfejsów użytkownika, lepszych wyświetlaczy, większej integracji sztucznej inteligencji, szybszych procesorów i sieci LAN/WAN, a także odpowiednio wydajnych akumulatorów.

Zobacz także: Virtual Reality 2025, czyli co nas czeka w ciągu 10 najbliższych lat…