Już tylko miesiąc pozostał do premiery długo wyczekiwanej konsumenckiej wersji gogli Oculus Rift. Podczas gdy tysiące klientów niecierpliwie spogląda w kalendarz, wybrani deweloperzy przygotowujący aplikacje wirtualnej rzeczywistości na Oculusa już teraz mają okazje pracować z najnowszym modelem headsetu VR. Dzięki uprzejmości warszawskiej firmy Immersion mogliśmy sprawdzić jak w praktyce spisuje się najnowsza myśl techniczna firmy Oculus VR.

Co prawda testowana przez nas wersja gogli przeznaczona jest dla deweloperów i posiada nadruk ‚Engineering Sample’, ale w zasadzie jest identyczna z edycją konsumencką, która zadebiutuje na przełomie marca i kwietnia. Obszerną recenzję „sklepowego” Oculusa opublikujmy, gdy tylko otrzymamy nasz redakcyjny egzemplarz i spędzimy z nim więcej czasu. Tym razem spróbujemy ocenić to co udało nam się zaobserwować w trakcie prezentacji.

Oculus Rift CV1 – pierwsze wrażenia

Testowane przez nas gogle wyposażone zostały w dwa ekrany OLED o łącznej rozdzielczości 2160×1200 pikseli (1080×1200 na każde oko), pracujące z częstotliwością odświeżania 90 Hz. Urządzenie posiada własne słuchawki (audio 3D) umożliwiające odgrywanie dźwięków przestrzennych w technice binauralnej. Mieliśmy okazję zobaczyć w akcji dwie aplikacje: Tuscany (demo rozpowszechniane z SDK Oculusa) oraz film Henry (animacja zaprojektowana od samego początku z myślą o goglach VR przez Oculus Story Studio).

Rozdzielczość

W porównaniu do drugiego ‚dev-kita’ (Oculus Rift DK2), który posiadał jeden ekran programowo dzielony na dwa o łącznej rozdzielczości 1920×1080 (960×1080 na każde oko) i częstotliwości odświeżania ekranu wynoszącej 75 Hz, możemy zauważyć istotną poprawę. Mimo, iż jest to tylko 25% więcej pikseli i o 15 Hz szybsze odświeżanie, wrażenie immersji, czyli zanurzenia w wirtualnym świecie, znacznie wzrosło. Obiekty 3D wydają się ostrzejsze i lepiej zarysowane, niż w DK2.

Zauważyliśmy także żywsze kolory i brak aberracji chromatycznej (zniekształcenia wyświetlanych kolorów). Znacznej poprawie uległa również widoczność obiektów znajdujących się w oddali.

Oculus Rift CV1_3

Efekt siatki (Screen-door effect)

Efektem ubocznym niskiej rozdzielczości wyświetlaczy zastosowanych w DK1 i DK2 był tzw. „screen-door effect”, czyli możliwość rozróżnienia poszczególnych pikseli. To trochę tak, jakby patrzeć na świat przez okno z nałożoną moskitierą. Choć różni recenzenci konsumenckiego Rifta wypowiadają sprzeczne opinie na temat tej niedogodności, faktem jest, że niechciany efekt jest praktycznie niewidoczny. Osobiście złapałem się na tym, że dopiero po dłuższym czasie testowania przypomniało mi się o sprawdzeniu efektu „Screen-door”.

To prawda, SDE nadal istnieje, ale ktoś kto przez dłuższy czas korzystał z Oculusowych „dev-kitów” może go zwyczajnie już nie zauważać. Duże znaczenie mają w tym przypadku osobiste predyspozycje oraz aktualnie wyświetlana szata kolorystyczna.

Pole widzenia (Field of view)

W porównaniu do DK2 uległ nieznacznemu zwiększeniu zasięg pola widzenia. Wersja CV1 posiada FOV równy 110 stopni, czyli o 10 więcej, niż jego poprzednik. Dało się to zauważyć także podczas testów, jednak nie można powiedzieć, że w tym przypadku twórcom gogli wyszło wszystko idealnie. Może być to kwestia indywidualnej regulacji soczewek, ale efekt oglądania świata przez lornetkę nadal występuje, choć w dużo mniejszym stopniu.

Śledzenie pozycji (Positional tracking)

Twórcy Oculusa postanowili zrezygnować z kamerki śledzącej ruchy głowy użytkownika na rzecz czujnika w kształcie stojaka umieszczanego w okolicy gogli. Jego plusem jest to, że obejmuje śledzenie w pełnych 360-stopniach, dzięki czemu możemy korzystać z gogli będąc odwróconym plecami do czujnika (DK2 często gubił tracking). Nasze testy nie wykazały żadnych problemów z poprawnym działaniem systemu. W przyszłości będziemy mogli dokupić dodatkowy czujnik i stworzyć coś podobnego do systemu oferowanego przez HTC Vive – SteamVR Lighthouse – co pozwoli na poruszanie się po określonym obszarze pokoju.

Oculus sensor xbox

Ciekawostką jest to, że gdy zakryjemy ręką front gogli, urządzenie nadal podtrzyma śledzenie, ale poinformuje o tym użytkownika ograniczeniem palety wyświetlanych kolorów.

Zintegrowane słuchawki

Mówi się nawet o tym, że konsumencki Rift został zaprojektowany dla audiofilów. Chociaż nim nie jestem to uważam, że może być w tym stwierdzeniu trochę prawdy. Urządzenie posiada własny zestaw audio 3D umożliwiający odgrywanie dźwięków przestrzennych w technice binauralnej. Słuchawki zawsze będzie można odpiąć i wykorzystać inne, jednak nie polecałbym tego robić. Oculus VR postawił sobie za cel zapewnienie jak najwyższej jakości dźwięku w doświadczeniach VR, ponieważ zdaje sobie sprawę jak duże znaczenie może mieć ten czynnik w odbiorze wirtualnych doświadczeń i słowa dotrzymał.

Wystarczy chwila, żeby zdać sobie sprawę, że przestrzenny dźwięk 3D to strzał w dziesiątkę. Nigdy wcześniej nie doświadczyłem takiej łatwości w określaniu źródła dźwięku, jak właśnie w CV1. Jedynym mankamentem, który na szybko przychodzi mi do głowy jest wydostawanie się dźwięków na zewnątrz, co może przeszkadzać osobom przebywającym w tym samym pomieszczeniu. Kluczowy w tym przypadku jest oczywiście ustawiony poziom głośności.

Więcej na temat technologii audio 3D zastosowanej w konsumenckim Oculusie pisaliśmy tutaj.

Komfort i wygoda użytkowania

Oculus CV1 jest dużo lżejszy i zdecydowanie wygodniejszy niż DK2, który ciążył podczas długotrwałego przebywania w wirtualnej rzeczywistości. Urządzenie na pierwszy rzut oka wydaje się być wykonane z zamszowego, sztywnego i skóropodobnego materiału. Całość prezentuje się elegancko i zupełnie odmiennie od plastikowej obudowy, do której przyzwyczaiły nas wersje deweloperskie. To również może być kwestia regulacji, ale mając gogle na głowie do środka wpadała nieznaczna część światła z zewnątrz, co może niektórych rozpraszać i niwelować efekt imersji. Tak naprawdę nie musi to być wada, o ile ktoś nie ma nic przeciwko ciągłej „przypominajce” o świecie realnym.

Oculus Rift CV1

Niestety nie mieliśmy jeszcze okazji przetestować gogli w tradycyjnych okularach korekcyjnych, ale panuje powszechna opinia, że wiele w tym temacie zmieniło się na lepsze.

W temacie problemów z tzw. chorobą lokomocyjną napiszemy coś więcej, gdy tylko szerzej przetestujemy konsumenckiego Oculusa.

Jakość a cena

Nie ma co ukrywać. Oculus Rift CV1 pod względem ostatecznej jakości doświadczenia VR zdecydowanie bije nie tylko swoich poprzedników, lecz także tańsze rozwiązania typu Google Cardboard czy Samsung Gear VR. W przypadku najnowszej wersji gogli HTC Vive, które swoją drogą także mieliśmy okazję przetestować (pierwsze wrażenia już wkrótce), jest to ta sama, najwyższa liga.

Niestety reguły rynku mówią, że każda nowinka technologiczna musi być droga. Tak jest też i w tym przypadku, jednakże biorąc pod uwagę zainteresowanie preorderami Oculusa (pierwsza partia konsumenckiego Oculusa rozeszła się w ciągu 14 minut od startu sprzedaży przedpremierowej) złośliwi mogą powiedzieć, że Oculus VR wycenił swojego gogle zbyt tanio (na dzień dzisiejszy sprowadzenie CV1 do Polski to koszt rzędu 3200 zł). Na szczęście popyt napędza podaż więc możemy się spodziewać w niedługim czasie szybszego rozwoju technologii VR, co mamy nadzieję przełoży się na spadek cen headsetów i narodziny realnej konkurencji dla wielkiej trójki (Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR).

Jeżeli macie jakieś pytania odnoście konsumenckiego Oculusa zadawajcie je w komentarzach pod artykułem, albo na naszym fanpage na Facebooku. Postaramy się na nie w miarę możliwości odpowiedzieć.

Oculus Rift F.A.Q. – Wszystko co musisz wiedzieć zanim kupisz gogle VR [poradnik]

zestaw Oculus Rift