Dzięki uprzejmości warszawskiej firmy Immersion po raz kolejny otrzymaliśmy możliwość przetestowania VR-owego sprzętu, który na rynku konsumenckim pojawi się dopiero za jakiś czas. Tym razem mieliśmy okazję zapoznać się z deweloperską wersją wyczekiwanych przez graczy kontrolerów ruchowych Oculus Touch. Według zapowiedzi ich twórców premiera urządzenia zapoczątkuje na platformie Oculusa nową erę wirtualnej interakcji, ustanawiając tym samym poziom imersji niedostępny w innych rozwiązaniach dostępnych na rynku konsumenckim. Postanowiliśmy sprawdzić ile w tym wszystkim jest prawdy, a ile zwykłego marketingu.

W ostatnim czasie producenci gogli Oculus Rift rozpoczęli wysyłkę deweloperskiej wersji kontrolerów Oculus Touch studiom, które przygotowują gry i doświadczenia wirtualnej rzeczywistości. Firma zdecydowała się przyjąć inny model rozwoju urządzenia, niż w przypadku Rifta, który zanim w kwietniu oficjalnie zadebiutował na rynku konsumenckim dwukrotnie wydany został odpłatnie w formie deweloperskiej dla wszystkich zainteresowanych. W przypadku Oculus Touch „dev-kity” są darmowe, ale ich dystrybucja jest skrupulatnie selekcjonowana.

Jedną z takich firm jest warszawskie Immersion, które zaimplementuje obsługę kontrolerów m.in. w swojej najnowszej produkcji The Ancients VR. W prototyp gry tworzonej wspólnie ze znanym polskim ilustratorem Jakubem Różalskim mieliśmy okazję zagrać w pierwszej kolejności. Ponadto przetestowaliśmy strzelankę w westernowych klimatach Dead and Buried oraz pokazowe doświadczenie Bullet Train stworzone przez twórców silnika Unreal Engine 4.

Wygląd i obudowa

Kształt kontrolerów jest zupełnie czymś nowym, czymś czego nie widzieliśmy w żadnym innym urządzeniu. Przypominają trochę kontrolery SteamVR (HTC Vive) , z tą różnicą, że górna obręcz została rozciągnięta i mocno obniżona, dzięki czemu można przez nią przełożyć palce. Pierścień bowiem ma do wykonania pewne zadanie – sprawia, że nasza dłoń staje się idealnym środkiem ciężkości, który nie zmienia swojego położenia wraz ze zmianą ustawienia dłoni w przestrzeni.

Oculus Touch

Jeżeli chodzi o obudowę to nie obiega ona jakością plastiku od topowych gamepadów i wygląda solidnie. Nie wydaje się też, aby przypadkowy upadek mógł wyrządzić jakieś większe szkody.

Przyciski

Naturalnie kontrolery są dwa, a każdy z nich wyposażony został w zestaw wypukłych przycisków przywodzących na myśl gamepada dla konsoli Xbox. W sumie są ich cztery z czego A i B zostały umieszczone na prawym Touch’u, a X i Y na lewym. Na każdym z nich znajdziemy także gałkę analogową oraz wklęsły przycisk z logo Oculusa służący do szybkiego dostępu do Oculus Home. Całą górną część obsługujemy za pomocą kciuków.

Oculus Touch - kontroler ruchowy dla gogli Oculus Rift

Producenci urządzenia postanowili także wydzielić kawałek powierzchni, który wypełnili niewielkimi wypustkami. Prawdopodobnie jest to wskaźnik dla naszego kciuka sugerujący miejsce, w którym może odpocząć. W związku z tym, że czasami akcja gry nie wymaga żadnych interakcji, może okazać się to zbawienne dla kondycji naszych palców.

Z tyłu urządzenia ukryte zostały triggery – po dwa dla każdej dłoni. Pierwszy znajduje się tuż za częścią z przyciskami i obsługuje się go palcem wskazującym w sposób mocno zbliżony do strzelania z pistoletu (ale o tym za chwilę). Drugi zlokalizowany został poniżej, ale dodatkowo odwrócono go o 90-stopni. Najłatwiej korzysta się z niego przy użyciu palca środkowego.

Trzymanie kontrolerów i chwytanie przedmiotów

Poprawne umieszczenie kontrolerów w dłoniach może sprawić kłopoty, ale tylko za pierwszym razem. Gdy złapiemy je w sposób sugerowany przez producentów ułożenie wszelkiego rodzaju przycisków oraz nietypowy szkielet urządzenia zaczyna nabierać sensu.

Oculus Touch

Sposób wykorzystania potencjału takiego rozmieszczenia zależy w głównej mierze od deweloperów, ale spróbujmy posłużyć się przykładem wirtualnej broni. Jak już wcześniej wspomniano palec wskazujący wykorzystany zostanie zapewne do wszelkiego rodzaju strzelanek, ponieważ odruch pociągania za spust idealnie pasuje do górnego triggera. Tymczasem trigger dolny/boczny ma za zadnie symulować fakt trzymania w dłoni przedmiotu. Gdy tylko zostanie puszczony bron wypada z ręki, więc trzeba się schylić i ponownie go wcisnąć.

Podczas rozgrywki wrażenie to jest na tyle naturalne, że gdyby nikt nam nie powiedział, iż trzymamy w dłoni dziwnie wyprofilowany kawałek plastiku, moglibyśmy uwierzyć, że strzelamy z prawdziwej broni, lub przynajmniej trzymamy atrapę. Wrażenie potęgują efekty wibracji, znane już wcześniej z tradycyjnych gamepadów.

Warto zaznaczyć, że powierzchnia wszystkich aktywnych elementów kontrolera pozwala wykryć nawet najmniejszy dotyk. Jak nietrudno się domyślić może mieć to szereg ciekawych zastosowań, w większości zapewne jeszcze nieodkrytych przez game-developerów. Przykładowo w grze Dead and Buried samo muśnięcie górnego triggera sprawiało, że palec wskazujący naszej postaci dotykał spustu rewolweru, dopiero jego dociśnięcie powodowało wystrzał pocisku.

Gesty

Kontrolery świetnie nadają się do wykonywania różnego rodzaju gestów. Jeszcze raz posłużę się przykładem z kowbojskiej strzelanki, w której zaimplementowano ich obsługę. W momencie gdy kończy się nam amunicja, należałoby broń przeładować. Grając na gamepadzie po prostu wciśniemy odpowiedni przycisk. Grając z Touch’ami wystarczy energicznie przechylić rewolwer na bok, co spowoduje wysunięcie pustego bębna magazynka i załadowanie naboi.

Nie trzeba chyba dodawać, ze prawdziwe eldorado zastosowań odnajdą deweloperzy projektujący gry, w których rzucamy czarami. Harry Potter VR? A dlaczego by nie?

Tracking

Kontrolery wymagają podpięcia dodatkowego czujnika ruchu, który zapewnia wystarczająco dokładny tracking, aby kompletnie o nim zapomnieć. Opóźnienia są w zasadzie niezauważalne, odwzorowanie ruchu precyzyjne, a ogólna praca całego systemu śledzenia działała bez zarzutów, czego nie można było powiedzieć o kontrolerach dla gogli HTC Vive, w momencie gdy również znajdowały się w fazie deweloperskiej.

Docelowo będzie można podłączyć do czterech czujników, co dodatkowo wpłynie na stopień precyzji śledzenia, jednakże już przy dwóch ekosystem wydaje się spełniać swoje zadanie wzorowo. Mimo wszystko przydałoby się trochę więcej czasu na dokładniejsze testy. Ze względu na ograniczony obszar, po którym mogliśmy się poruszać, nie byliśmy też w stanie przetestować zasięgu czujników, więc nie wiemy jak duże powierzchniowo mogą być doświadczenia w trybie „room-scale”

Cena Oculus Touch i data premiery

Premiera kontrolera zaplanowana została na koniec roku. Kiedy dokładnie się to odbędzie dowiemy się prawdopodobnie podczas październikowej konferencji Oculus Connect 3. Wtedy też być może poznamy oficjalną cenę Oculus Touch, która nieoficjalnie jest już znana.

Niedawno wpadkę zaliczył niemiecki oddział Media Markt przypadkowo publikując na swojej stronie cenę 199 Euro. Pomyłka została szybko skorygowana, ale właśnie identyczny przypadek przytrafił się sieci Saturn. Wszystko więc wskazuje na to, że za kontrolery ruchowe dla gogli Oculus Rift zapłacimy 199 Euro. Co więcej, na stronie Saturna przez chwilę widniała data „21 listopada 2016” jako termin dostawy.

Oculus Touch Oculus Rift

Jest to kwota bardzo zbliżona do różnicy w cenie pomiędzy konsumencką wersją gogli Oculus Rift a HTC Vive. W przypadku tego drugiego headsetu, wycenionego o 200 Euro więcej od Rifta, w zestawie znajdziemy już dedykowane kontrolery ruchowe. Wygląda więc na to, że za oba zestawy zapłacimy niemal tyle samo.

Oculus Touch vs HTC Vive

Jeżeli tak by się stało zawartość zestawu Oculusa okaże się nieco bardziej rozbudowana. Przypomnijmy, że wraz z goglami w pudełku znajdziemy gamepada Xbox One, wbudowane słuchawki oraz niewielkich rozmiarów pilota, który przydaje się podczas wykonywania w wirtualnej rzeczywistości prostych czynności, takich jak np. obsługa Oculusowego sklepu.

Także zestawiając możliwości obu zestawów kontrolerów, Oculus Touch wyróżnia się na tle konkurenta. Na dokładne porównania przyjdzie jeszcze czas, ale możemy powiedzieć, że rozwiązanie dla Rifta wydaje się zdecydowanie bardziej kompletne. Urządzenie znacznie naturalniej leży w dłoniach, jest bardziej ergonomiczne, a do tego wydaje się sporo lżejsze i lepiej wyważone. Jeżeli jesteście już w posiadaniu gogli, zakup Toucha’y wydaje się koniecznością, nie tylko z powodu tego, iż wkrótce w grach VR kontroler ruchowy może okazać się standardem.Oculus Touch

Oculus Touch ma w sobie to coś co sprawia, że wirtualna rzeczywistość nabiera głębszego sensu. Urządzenie diametralnie zmienia sposób rozgrywki i interakcji z elementami interfejsu, a w zapewnieniach producentów faktycznie nie ma zbyt wiele przesady.

Touch bez wątpienia ustanowi nowy poziom imersji, w tej chwili nie za bardzo porównywalny z dostępnymi na rynku konsumenckim rozwiązaniami. Co więcej, kontrolery są na tyle intuicyjne, że z powodzeniem mogłyby zastąpić klasyczne gamepady w wielu grach nie VR-owych. Oby do listopada!

Jeżeli macie jakieś pytania na temat Oculus Touch zadawajcie je w komentarzach pod artykułem, albo na naszym fanpage na Facebooku. Postaramy się na nie w miarę możliwości odpowiedzieć.

  • LOBO

    Tanio nie jest, ale to jest sprzęt klasy Premium, więc to nic dziwnego. Za wysoką klasę wykonania iPhone’a czy MacBook’a też się sporo płaci. Od dzisiaj Oculus Rift jest do kupienia w wybranych sklepach w Europie (np. niemiecki Saturn, Mediamarkt, Amazon), mam nadzieje, że z Touch nie będzie wpadki z zamówieniami tak jak z Rift i od (prawdopodobnie) 21 listopada będzie dostępny w kilka dni od momentu zamówienia…
    Dzięki za artykuł.

  • qp_7

    Ale bym naginał w GTA piontke 🙂

  • Taes Hira

    Mam pytanie odnośnie OR czy sprzęt można zabrać na firmę? Tak aby odjąć 19% marży?

    • Takie pytanie najlepiej zadać zawodowej księgowej, ale wydaje mi się, ze jeżeli zakup na firmę byłby uzasadniony to nie powinno być z tym problemu.

      • Taes Hira

        Znaczy chodzi mi bardziej o to czy istnieje taka możliwość na stronie oculus a przed zakupem aby podać wszystkie dane

        • Podczas zakupu można podać adres firmy, ale szczerze mówiąc nie wiem jak jest z fakturą.

  • itakumre

    Oculus Rift już teraz, nawet bez tych kontrolerów sprawił, że dla mnie prawie niemożliwy wydaje się powrót do tradycyjnych „płaskich” gier. Dirt Rally na kierownicy w VR to najlepsza wyścigówka w jaką kiedykolwiek grałem. W Chronos atmosfera wydaje się być wręcz nierealna.
    Coraz bardziej czekam na te kontrolery …nie ułatwiacie mi tego takim opisem wrażeń 🙂
    Mam nadzieję, że osoby, które zamówiły Rifta przedpremierowo dostaną swoje egzemplarze Touch wcześniej niż 21 listopada.

  • ZeroONE

    Wygląda że będzie to dużo lepsze niż się spodziewałem.