Cóż może być lepszego w posylwestrowy „poranek” niż wspinaczka skałkowa w najpiękniejszych regionach świata? Tym bardziej, że od niedawna wcale nie musimy ruszać się z domu, a nawet posiadać profesjonalnego sprzęt i odzienia. Zapraszamy na recenzję jedynej w swoim rodzaju gry The Climb, która w ostatnim czasie otrzymała wsparcie kontrolerów ruchowych Oculus Touch.

The Climb to pierwsza gra wirtualnej rzeczywistości uznanego, lecz przechodzącego w ostatnim czasie problemy finansowe studia Crytek. Duża część z Was zapewne kojarzy je z takich tytułów jak Far Cry czy Crysis, a także od lat stawianego za wzór autorskiego silnika CryEngine, którego najnowsza piąta wersja posłużyła do produkcji VR-owej wspinaczki skałkowej.

Tytuł zadebiutował w sklepie Oculus Home już w kwietniu jako gra na wyłączność gogli Oculus Rift. Wraz z premierą kontrolerów ruchowych Oculus Touch produkcja otrzymała nowe życie. Od tego momentu oprócz gamepada niebezpieczne klify możemy teraz pokonywać także „siłą” własnych dłoni, na czym skupię się w trakcie niniejszej recenzji.

Fabuła

The Climb podobnie jak recenzowana przez nas niedawno polska superstrzelanka SUPERHOT VR nie posiada fabuły i tak samo jak ona nie wymaga tego czynnika, abyśmy mogli się świetnie bawić. Podobieństw jest zresztą dużo więcej, choćby sportowo-logiczny charakter rozgrywki, który wymaga od nas nie tylko precyzyjnego wciskania odpowiednich przycisków w konkretnym czasie, lecz także zaangażowania fizycznego połączonego ze sprawnym podejmowaniem trudnych decyzji.

Oprawa graficzna

Jak przystało na grę studia Crytek o oprawę graficzną możemy być spokojni. Autorzy gry przygotowali cztery różne środowiska, w których uprawiać będziemy wspinaczkę. Na początek trafimy do miejsca inspirowanego wietnamską zatoką Ha Long. W dalszej kolejności odblokujemy Alpy, Wielki Kanion oraz niedawno dodaną lokację o nazwie „North” wzorowaną krajobrazami Islandii i koła podbiegunowego. Każda z nich posiada trzy poziomy trudności, które de facto są zupełnie nowymi trasami.

Każde z dwunastu dostępnych w grze wyzwań charakteryzuje się przepiękną oprawą audio-wizualną. W trakcie tradycyjnej rozgrywki na zwiedzanie i podziwiane dostępnych w grze widoków mamy co prawda niewiele czasu, ale autorzy gry przygotowali tryb „turysty”, który jest mniej wymagający i pozwala na bardziej swobodne obserwowanie środowiska gry. A zwiedzać zdecydowanie jest co.

Każde środowisko to tętniący życiem ekosystem. Zarówno w powietrzu, na skale jak i na ziemi.

Mechanika

Jak na grę o wspinaniu się przystało naszym zdaniem jest pokonywanie kolejnych stopni w drodze do celu, choć droga do niego nie zawsze wiedzie w linii prostej. Poszczególne trasy są dosyć długie i przeciętnie możemy pokonać je w około 10-20 minut, w zależności od naszych umiejętności. Każda z nich podzielona została na 3 większe odcinki, które kończą się w momencie dotarcia do niewielkich pomostków przytwierdzonych do skał. Wtedy też możemy na chwilę odsapnąć i porozkoszować się widokami.

Ale zanim tam dojdziemy często czeka nas nerwowe poszukiwanie kolejnych elementów otoczenia, które możemy chwycić. Nie zawsze są to punkty oczywiste i łatwe do wypatrzenia. Czasami zdarzają się miejsca, które musimy przeskoczyć lub oczyścić przed chwyceniem. Trafiają się również „schodki” porośnięte kłującą rośliną powodujące szybsze zmęczenie wirtualnych dłoni, a także przeprawy linowe.

Trasy są wymagające i co jakiś czas zdarzy nam się spaść z uwagi na przeciążenie ręki. Na szczęście naszpikowane zostały checkpointami, dzięki którym po upadku nie musimy zaczynać od nowa.

Sterowanie

Wspinać możemy się w dwojaki sposób. Najbardziej imersyjny jest oczywiście ten z wykorzystaniem kontrolerów ruchowych. Chwytanie odbywa się za pomocą górnych triggerów i aby mieć pewność, że nie spadniemy musimy w jednocześnie trzymać się obiema dłońmi. W przypadku gdy robimy to jedną ręką jej wytrzymałość szybko maleje co w rezultacie skutkuje upadkiem w przepaść. Aby chwilowo zwiększyć staminę możemy posypać dłoń talkiem. W takim przypadku puszczamy jedną dłoń i trzymając wciśnięty dolny trigger kilkukrotnie trzęsiemy kontrolerem.

Przesuwamy się po ścianie jedynie za pomocą ruchów dłoni. Chwytając wyznaczone miejsce przeciągamy je z góry w dół przez co kamera umieszczona na wysokości naszych oczu zmienia swoje położenie i możemy dosięgnąć kolejnej wyrwy w skale. Czasami przyjdzie nam się zmierzyć z poziomą drabinką albo rozciągniętą pomiędzy skałami stalową liną. W takim przypadku poruszamy się z rękoma wyciągniętymi maksymalnie do góry.

Drugim sposobem jest gra na gamepadzie, jednak nie zapewnia już takiej imersji co wspinaczka z Touch’ami. Mimo wszystko także może być satysfakcjonująca, tym bardziej, że tym przypadku wzrasta poziom trudności.

Poziom imersji

Poziom zanurzenia się w wirtualnej rzeczywistości należy ocenić na bardzo wysoki, szczególnie jeżeli gramy z nowymi kontrolerami. Crytek zadbał o wiele szczegółów, które dopełniają wrażenia przebywania w odmiennej rzeczywistości. Np. czasami po skałach szwenda się różnego rodzaju robactwo, przez co co wrażliwsi gracze mogą napotkać spory opór przed położeniem w ich okolicy dłoni. Na szczęście jak tylko to zrobimy szybciutko uciekają.

Scenerie północne to możliwość spotkania polarnych niedźwiedzi zamieszkujących tamte tereny. Mimo, iż gra nie pozwala na to żeby nas pożarły, wiszenie kilkanaście metrów nad nimi dodaje dodatkowego dreszczyku emocji.

Na co jednak zawsze zwracam uwagę to wysiłek, który musimy ponieść, aby wspiąć się na szczyt. Oczywiście mam tu na myśli wysiłek fizyczny. Już przejście nawet jednej trasy poziomu ‚easy’ potrafi dać się we znaki i całkiem szybko zorientujemy się jak ciężko pracują mięśnie naszych ramion. Jeżeli nie wierzycie, to spróbujcie przez 15 minut trzymać ręce uniesione na wysokości głowy, lub naprzemiennie poruszać nimi we wszystkich kierunkach. Dwie trzy takie sesje i powoli możemy mieć dość, choć ciekawość co oferuje kolejna trasa jest ogromna.

PRZEGLĄD RECENZJI
Oprawa graficzna
9
Mechanika gry
8
Sterowanie
8
Poziom imersji i subiektywne wrażenie ogólne
9
PODZIEL SIĘ
Poprzedni artykułNa CES 2017 zadebiutuje kolejne bezprzewodowe rozwiązanie dla Oculusa i Vive – KwikVR
Następny artykułNajciekawsze filmy 360º – grudzień 2016
  • TerranoV

    Szczerze to nie spodziewałem się, że ta gra może być tak dobra. Pół rodziny pyta się mnie kiedy im dam znowu pograć we wchodzenie na góry. Wciąga i daje satysfakcje.