Nie ustaje dyskusja nt. gier VR wydawanych na wyłączność gogli Oculus Rift. Na ten temat wypowiedział się ostatnio szef należącego do HTC oddziału Vive Studios, który uważa, że taka praktyka może niekorzystnie wpłynąć na całą branżę wirtualnej rzeczywistości.

Joel Breton, VP of Vive Studios, udzielił wywiadu serwisowi Gamespot, w którym odniósł się do polityki wydawania gier VR na wyłączność przez twórców gogli Oculus Rift. Uważa on, że taka praktyka jest problemem dla całego VR-owego przemysłu i utrudnia deweloperom możliwość tworzenia dużych społeczności. Zdaniem Bretona, pomimo iż gry te nie powstałyby bez finansowego wsparcia Oculusa, na dłuższą metę odbije się to na pozostałych producentach, ponieważ nie będą oni wstanie dorównać jakością swoich tytułów. Jednak nawet gdyby tak zrobili, w tej chwili nie są w stanie uzyskać choćby zwrotu poniesionych kosztów.

Od czasu ubiegłorocznej premiery pierwszej konsumenckiej wersji gogli Oculus Rift, w oficjalnym cyfrowym sklepie Oculus Home mniej więcej raz na miesiąc jesteśmy świadkami debiutu nowej gry wyprodukowanej we współpracy z Oculus Studios. Wewnętrzna jednostka powołana została w celu pomocy niezależnym deweloperom w procesie projektowania gier dedykowanych wirtualnej rzeczywistości. Szczegółowych zasad na jakich opiera się ta współpraca niestety nie znamy, jednak niejednokrotnie wiąże się ona z finansowym wsparciem ze strony producentów Rifta.

Przykładowo ostatni hit Oculusowej platformy – Robo Recall – został zlecony producentom silnika gier Unreal Engine 4, którzy wydzieli 15-osobową ekipę studia Epic Games do stworzenia gry mającej zademonstrować możliwości niedawno wprowadzonych kontrolerów ruchowych Oculus Touch. Początkowo mówiło się o budżecie na poziomie 9-10 milionów dolarów, czyli zbliżonym do wydanej w 2007 roku pierwszej części serii Gears of War, jednak ostatnio okazało się, że fundusz przeznaczony na ten cel był przynajmniej dwukrotnie niższy.

Kilka dni temu zadebiutowało powstałe we współpracy z NASA doświadczenie Mission: ISS, które podobnie jak Robo Recall zostało udostępnione użytkownikom VR-owej platformy całkowicie za darmo.

W przeciwieństwie do Oculusa, HTC nie stosuje tego typu zabiegów, aby zwiększyć zainteresowanie własną technologią. Wiceprezes Vive Studios podał przykład projektowanej przez jego zespół gry Arcade Saga, która zostanie wydana także w wersji dla konsolowych gogli PlayStation VR.

Co na to Oculus? Jason Rubin, VP of Content w Oculus VR, w wywiadzie udzielonym kilka dni później serwisowi GamesIndustry.biz powiedział, iż nie spodziewa się, aby będący właścicielem Oculusa Facebook już zawsze miał zajmować się produkcją VR-owych treści. Uważa on, że gdy tylko Oculusowy ekosystem dojdzie do momentu, w którym deweloperzy będą zarabiać na swoich produkcjach przyzwoicie, jego firma podziękuje mu za współpracę i zamknie Oculus Studios zostawiając całe pole niezależnym producentom. Tym samym Facebook podąży śladem firmy Apple, która nie zajmuje się produkcją treści na swoją mobilną platformę iOS.

Niemniej jednak nie stanie się to prędko. Rubin zapowiada, ze do końca roku co miesiąc możemy spodziewać się co najmniej jednego nowego tytułu powstałego przy udziale Oculus Studios.

  • Bahus

    Tyle że tymi exclusivami mogą się podetrzeć. Na razie z dużych tytułów to chyba tylko EVE Valkyrie długo nic i the climb. Osobiście i tak korzystam do VR w 99% z gier Steam. Po pierwsze większy wybór dorosłych produkcji a po drugie ceny mimo iż wysokie to nie tak kosmiczne jak w Oculus Home. Steam co jakiś czas robi chociaż sensowne obniżki i toleruje zewnętrzne źródła jak np. Humble Bundle czego o OH nie mogę powiedzieć. Home jest u mnie tylko z tego powodu bo musi chodzić w tle i jak ktoś przychodzi kto VR nie widział to puszczam mu demka… Na razie VR’a ciągnie Steam.

  • LOBO

    Uwzieli się z tymi exclusivami Oculusa… Przecież PSVR też ma swoje exclusivy np. Robinson Journey czy Resident Evil.

    • Ben

      Robinson jest na Oculusie, a do RE7 kilka dni temu wyszedł mod na geometryczne 3D, które powoduje, że gra wygląda lepiej niż na psvr. Tyle, że nie działa room scale i na ultra na gtxie 1080 jest 30 klatek, ale to jedyne wady.

  • staszek

    Zazwyczaj narzekają posiadacze htc vive, ja tam się ciesze, że wybrałem oczulusa.

    • Yelon

      Ja wybrałem Oculusa ze względu na mniej problematyczne wymogi dla room-scale i większe możliwości finansowe Facebooka, który w razie czego pociągnie platformę. I się nie myliłem. Vive samo w sobie to też bardzo dobry sprzęt.