W ostatnim czasie ukazuje się coraz więcej tytułów, które można śmiało polecić użytkownikom gogli wirtualnej rzeczywistości. Jedną z nich jest pełnoprawna VR-owa gra od twórców Metro 2033. Zapraszamy na recenzję mroźnego, postapokaliptycznego shootera ARKTIKA.1.


ARKTIKA.1

Testowane na: Oculus Rift (CV1)
Producent: 4A Games
Wydawca: Oculus Studios
Dostępne w: Oculus Store (Oculus Rift)


Wprowadzenie

Ukraińska firma 4A Games, twórcy gier z serii „Metro” opartych na fantastycznonaukowych powieściach Dmitrija Głuchowskiego, wypuścili jakiś czas temu swoją pierwszą grę VR. Produkcja o nazwie Arktika.1, choć nie nawiązuje fabularnie do uniwersum wykreowanego przez rosyjskiego pisarza, to wprowadza gracza w podobny, nawiązujący do kultury wschodnioeuropejskiej postapokaliptyczny klimat.

Akcja gry rozgrywa się w przyszłości, na początku XXII wieku, w momencie gdy na naszej planecie nastała nowa epoka lodowcowa. Bliżej nieokreślona katastrofa zniszczyła ówczesny świat i zdziesiątkowała ludzką populację, co sprawiło, że muszą oni walczyć o wszelkiego rodzaju materiały pozyskiwane ze złomu. W trakcie rozgrywki wcielamy się w najemnika, którego celem jest ochrona kolonii leżącej gdzieś na terenie dzisiejszej Rosji. Podczas zlecanych przez asystentkę misji mierzymy się z żołnierzami pozostałych frakcji oraz bestiami zwanymi „Yagas” (nazwa zaczerpnięta z rosyjskiego folkloru – Baba Jaga), które pojawiły się wraz z epoką lodowcową.

Arktika.1 zaprojektowana została z myślą o goglach wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift i kontrolerach ruchowych Oculus Touch, a to z uwagi na współpracę z producentem wspomnianego zestawu. Tytuł dostępny jest w tej chwili wyłącznie w oficjalnym sklepie Oculusa.

Oprawa graficzna

Gra prezentuje wysoką jakość oprawy graficznej, do czego przyzwyczaiły już nas produkcje wydane pod szyldem Oculus Studios. Jest to poziom zbliżony do Robo Recall, więc osoby przykładające do niej szczególną uwagę nie powinny być zawiedzione. Niemniej podczas eksploracji zniszczonych w wyniku katastrofy obiektów, takich jak: dworzec kolejowy, stacja metra czy galeria handlowa, możemy natrafić na elementy niespójne estetycznie, a czasami wręcz wyglądające brzydko. Mam tu na myśli kałuże z wodą, czy też niektóre formacje z lodu stworzone przez naturę. Są to jednak nieliczne wyjątki nie wypływające na ogólny odbiór doświadczenia.

Czasami chciałoby się wręcz na dłużej zatrzymać w niektórych lokacjach i docenić trud włożony w ich zaprojektowanie. Niestety tu pojawia się problem, gra posiada posiada bowiem dosyć rzadko spotykany system lokomocji pozwalający obserwować otoczenie wyłącznie z punktów z góry określonych przez twórców gry.

Mechanika i sterowanie

Tryby lokomocji

Arktika.1 wykorzystuje system teleportacji oparty na węzłach, który zapewne nie spodoba się hardcorowym graczom. Miłośnicy eksploracji mogą co prawda korzystając z trybu „room-scale” zrobić kilka prawdziwych kroków w przód, lub do tyłu, ale w większości lokacji niewiele nam to pomoże, ponieważ ciągle będziemy znajdować się mniej więcej w tym samym miejscu. Nie przeszkadza to jednak podczas walki, podczas której możemy chować się za naturalnymi osłonami.

Teleportacja daje nam duży handicap z uwagi na zamieszanie jakie wprowadza w szeregach wrogich oddziałów. Nasi przeciwnicy są wyraźnie zdezorientowani w momencie, gdy szybko przemieszczamy się po różnych punktach lokacji. Niemniej, im wyższy poziom trudności, tym wrogowie wydają się być obdarzeni AI szybciej przetwarzającą informacje.

Sterowanie

Jak w każdej strzelance projektowanej z myślą o kontrolerach ruchowych, sterowanie i co za tym idzie operowanie bronią odbywa się w sposób zbliżony do rzeczywistego. W Arktice, aby sięgnąć po broń należy wyciągnąć ją zza pleców, mniej więcej tak jak łucznik wyciąga strzałę. Z kolei wymiana magazynka w zależności od broni polega na przechyleniu jej w bok lub w dół i odbywa się błyskawicznie.

Oczywiście możemy jednocześnie operować obiema rękami i w każdej trzymać inny model broni. Można także jedną rękę wykorzystać do rozsunięcia tarczy chroniącej nas przed ostrzałem wroga, o ile zaopatrzyliśmy się w nią przed wyjściem na misję. Umiejętne jej stosowanie w niektórych przypadkach pozwala wyjść cało z nie lada opresji.

Bronie dodatkowo można usprawniać dodając moduły zwiększające użyteczność (np. latarka, widzenie przez ściany). Odbywa się to poprzez włożenie ich do wnętrza drukarki 3D znajdującej się na środkowym piętrze siedziby głównej w pomieszczeniu treningowym. Drukowanie upgradów ja i samych broni to fajny pomysł, który można uzasadnić fabularnie, ale nieco wydłużający rozgrywkę. Na szczęście możemy w tym czasie postrzelać do tarczy i ruchomych obiektów.

Każda z misji polega w zasadzie na przejściu z punktu A do Z przełączając się w pomiędzy pośrednimi znacznikami ruchu. W trakcie przeprawy jedynie część lokacji wymaga od nas zlikwidowania wrogów. Autorzy gry przygotowali szereg dosyć prostych łamigłówek, które musimy w międzyczasie rozwiązać. Czasami nasze zadanie polega na odnalezieniu kodu PIN otwierającego drzwi do kolejnego pomieszczenia, innym razem musimy wymienić bezpiecznik, odnaleźć przełącznik lub skorzystać z wózka widłowego. O ile jest to fajne urozmaicenie to wydaje się, że czasami tych przeszkód jest zbyt wiele i niepotrzebnie wytrącają nas z rytmu walki. W zamian wprowadzają wrażenie większej interaktywności przemierzanego świata.

Fizyka obiektów

Tym co zasługuje na naganę jest fizyka obiektów, czasami wręcz rażąco nierzeczywista. Na szczęście mało jest sytuacji, w których ma to znaczenie. O ile rzucanie bronią i tak nie ma sensu, ponieważ nie wywołuje obrażeń, o tyle w pewnych momentach scenariusza musimy podnieść świetliki, za pomocą których rozświetlamy sobie dalszą drogę. Jeżeli rzucimy je w konkretne miejsce, ukaże się nam znacznik, do którego możemy się teleportować. Problem polega na tym, że rzucanie przedmiotami z precyzją ma niewiele wspólnego, choćbyśmy nie wiem jak się starali. Fizykę można podsumować znalezioną w internecie opinią jednego z graczy: „Gdybym był Nvidią, nie pozwoliłbym tym ludziom umieścić logo NVIDIA PhysX w tej grze, ale oni pozwolili”.

Do czego by się tu jeszcze przyczepić?

W grze istnieje wyłącznie jedna postać, z którą możemy wejść w słowną interakcje. Jest to Viktoria będąca naszą przełożoną. Spotkamy ją zawsze w centrum dowodzenia, a jej instrukcje towarzyszą nam w trakcie każdej z misji. Są to niestety z góry oskryptowane dialogi i nie mamy na nie żadnego wpływu. Nie są to zarzuty same w sobie bo np. w bardzo udanym Lone Echo było podobnie, tam jednak można było dużo łatwiej przywiązać się do naszej towarzyszki. Viktoria wydaje się jedynie statyczną postacią popychającą historię do przodu. Nawet rzucenie w nią kubkiem czy innym przedmiotem nie wywołuje żadnych reakcji.

Z kolei zjeżdżanie windą do garażu, w którym to nie czeka nas nic więcej, niż tylko teleport do pojazdu, wygląda jak kolejny sposób na wydłużenie i tak całkiem obszernego czasu rozgrywki. Dopiero wtedy rozpoczyna się ładownie nowego poziomu. Mogłoby się to odbywać w tle, ale to już zwykłe czepianie się.

PRZEGLĄD RECENZJI
Oprawa graficzna
9
Mechanika i sterowanie
6
Poziom imersji i subiektywne wrażenie ogólne
8
PODZIEL SIĘ
Poprzedni artykułGra VR pomoże polskim studentom logistyki
Następny artykuł„Killing Floor: Incursion” otrzyma wsparcie dla gogli PlayStation VR
  • Giovanne

    Pograłem trochę i jakoś mi nie podeszła. Za dużo akcji, kucania machania… za leniwy jestem na to.