Jak podaje w swoim najnowszym raporcie firma doradcza Digi-Capital, w 2015 roku inwestorzy ulokowali w sumie 686 milionów dolarów w branżę wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości.

Około 1/3 tej kwoty trafiło do firm związanych z filmami 360º. Pod koniec ubiegłego roku 65 milionów dolarów pozyskała firma Jaunt VR zajmująca się kręceniem filmów sferycznych oraz produkcją wysokiej klasy kamer rejestrujących 360-stopniowy obraz. Z kolei NextVR – specjaliści od transmisji z wydarzeń sportowych bezpośrednio na gogle VR – zgarnęli w sumie lekko ponad 30 milionów dolarów, m.in. dzięki inwestycji właścicieli wytwórni Warner Bros.

Kolejne miejsca zajęły firmy z sektorów zajmujących się tworzeniem gier, usług i rozwiązań oraz samych urządzeń AR i VR. Nieco mniej pozyskały firmy: reklamowe, tworzące aplikacje oraz technologiczne. Wyliczenia nie uwzględniają rekordowej dotacji z 2014 roku, kiedy to firma Google zainwestowała w startup okularów rozszerzonej rzeczywistości Magic Leap aż 542 miliony dolarów.

Według innego raportu Digi-Capital prognozuje, że przychody z branży VR/AR w 2020 roku wyniosą 120 miliardów dolarów, z czego większość (około 80%) otrzymają firmy związane z rzeczywistością rozszerzoną.

Coraz większe zainteresowanie technologiami Virtual Reality możemy zaobserwować przede wszystkim wśród twórców gier VR. Według ankiety przeprowadzonej przez organizatorów Game Developers Conference (GDC), w ciągu ostatniego roku ponad dwukrotnie wzrosła liczba deweloperów pracujących z technologią VR. Obecnie już około 16 procent studiów biorących udział w badaniu deklaruje zainteresowanie wirtualną rzeczywistością, choć jeszcze rok wcześniej wynik podobnej ankiety wskazywał na jedynie 7 procent.

Wyniki oparto na podstawie opinii ponad 2000 twórców gier wideo w Ameryce Północnej, wśród których 15 procent twierdzi, że następny projekt będzie wykorzystywać gogle VR. 38 procent respondentów zgodziło się, że technologia znajdzie się na wyposażeniu co dziesiątego amerykańskiego gospodarstwa domowego do roku 2020.