Czy kontrolery ruchowe dla gogli Windows Mixed Reality zaoferują podobną jakość trackingu do Oculus Touch i kontrolerów HTC Vive? Wygląda na to, że tak.

Już 17 października wraz z goglami z serii Windows Mixed Reality zadebiutują kontrolery ruchowe współpracujące z platformą Microsoftu. Urządzenie wyglądające jak hybryda Oculus Touch i kontrolerów HTC Vive zaoferuje pełne sześć stopni swobody, lecz jego śledzenie w przestrzeni nie będzie uzależnione od zewnętrznych czujników, takich jak stacje bazowe SteamVR czy sensory Oculusa. Choć będzie to dla użytkowników dużym ułatwieniem, tracking w tzw. technologii typu ‚inside-out’ niesie ze sobą pewne problemy.

Windowsowskie headsety wyposażone zostały w dwie kamerki odpowiedzialne nie tylko za śledzenie w przestrzeni pozycji gracza, lecz także kontrolerów ruchowych. O ile znajdą się one w zasięgu obiektywów nie powinny wystąpić żadne przekłamania. Problem pojawia się w momencie gdy naszą dłoń lub dłonie schowamy za plecy lub spojrzymy w przeciwnym do nich kierunku. Co prawda takie sytuacje nie powinny zdarzać się często, a ponadto wówczas i tak nie będziemy widzieli cyfrowych odpowiedników naszych rąk, jednak niektóre gry wymagają takiego działania do wykonania pewnych interakcji. Serwis UploadVR postanowił zająć się tym tematem i zapytał kilku deweloperów pracujących już z kontrolerami Windows MR, jak duży będzie to stanowić dla nich i dla graczy problem.

Według twórcy Space Pirate Trainer, gry która wymaga wykonania gestu wyciągania zza pleców wirtualnej tarczy, przeportowanie tytułu do Windows MR było stosunkowo proste. „Nie musieliśmy robić żadnych zauważalnych zmian, jeśli chodzi o kod rozgrywki” – powiedział Dirk Van Welden.

W tej sprawie wypowiedział się także Jesse Schell – autor wysoko ocenianej VR-owej gry I Expect You To Die. Założyciel studia Schell Games jest niemal pewny, że będzie w stanie dostosować grę do kolejnej platformy tak, aby rozgrywka nadal prowadzona była w sposób intuicyjny i wygodny.

Z kolei Andy Moore, jeden z deweloperów odpowiedzialnych za grę Fantastic Contraption, w której operujemy rękoma w celu budowy ruchomych konstrukcji, uważa że śledzenie kontrolerów przestaje być precyzyjne w momencie, gdy dłonie znajdują się poza zasięgiem kamer przez dłuższy czas. Jak zauważa tego typu sytuacje są bardzo rzadkie, zarówno w jego grze jak i większości innych. Przy okazji zwraca także uwagę na zaskakująco szeroki zakres widzenia kamerek.

Spostrzeżenia te potwierdzają także pierwsi dziennikarze, którzy mieli okazję przetestować urządzenia Microsoftu. Jest to prawdopodobnie zasługa dodatkowych sensorów wbudowanych w kontrolery, które potrafią w pewnym stopniu ustalić kierunek, rotację i prędkość poruszania się dłoni, gdy ta znajduje się poza zasięgiem kamer.

Kontrolery sprzedawane będą w zestawach z goglami, lecz będzie je można kupić także oddzielnie w cenie 99 dolarów.

  • twattermaster

    Wszystko ladnie pieknie dopoki kontolery nie wyjda poza FOV kamerek. Odczuje sie na pewno przy grach gdzie pewne akcje wykonuje sie „na slepo”. Odpada wiec strzelanie jak np w Superhot – w przeciwnych kierunkach. Poza tym widze glitche trakingu w grach online gdzie raczej dziwnie moze twoje sledzenie wygladac dla innych graczy.

    • Yelon

      Akurat o to bym się nie bał. Zresztą o tym jest artykuł. Glicze zdarzają się w każdej grze mmo/multi wiec i tu będą zdarzać. Ty tego nie zobaczysz. Ważne żeby gesty działały. Jeżeli jest tak jak tu podają developerzy to dla mnie jest ok. Bardziej się boję o precyzje trackingu ale wydaje się że nie będzie odbiegał od Oculus Touchy.

    • AdireQ

      W grach multiplayer można wykorzystać metody podobne do tych zastosowanych w silniku Euphoria. Inni gracze nie widzieliby twoich ruchów/gliczy odwzorowanych 1:1 tylko byłby one przepuszczane przez symulator wyuczony jak udawać prawidłową, ludzką postawę. Na bazie łańcucha kinematycznego ciała człowieka można stwierdzić czy dana poza jest możliwa czy nie.

  • AdireQ

    „Jest to prawdopodobnie zasługa dodatkowych sensorów wbudowanych w kontrolery, które potrafią w pewnym stopniu ustalić kierunek, rotację i prędkość poruszania się dłoni, gdy ta znajduje się poza zasięgiem kamer.”

    Typowy system „sensor fusion” dla VR to szybki IMU + powolny komponent określający pozycje absolutną (tutaj kamera). IMU zwraca aktualne przyśpieszenie i prędkość kątową setki razy na sekundę. Przyśpieszenie jest dwukrotnie całkowane do pozycji. Prędkość kątowa jest całkowana raz do orientacji. Błąd akumuluje się w czasie powodując dryf ale kilkadziesiąt razy na sekundę komponent pozycjonowania absolutnego zeruje ten błąd.

    Ponoć można zejść z zerowaniem błędu pozycji do 10 Hz i nie wpływa to znacznie na komfort korzystania z urządzenia.

    https://youtu.be/_q_8d0E3tDk?t=3m9s