Quick News

Hyperbook zaprasza na European VR/AR Congress 2017 i Comic Con Warsaw

0

Informacja prasowa

W dniach 23-24 listopada w warszawskim Centrum Nauki Kopernik odbędzie się druga edycja kongresu European VR/AR Congress, poświęconego zagadnieniom związanym z wirtualną i rozszerzoną rzeczywistością. Podczas wydarzenia Hyperbook oraz Hyperbook Studio zaprezentują ofertę ekstremalnie wydajnych laptopów i projekty najnowszych gier VR. Uczestnicy konferencji będą mieli okazję wypróbować najnowszą ofertę sprzętu polskiego producenta oraz dwie gry – Hyper Arena VR z systemem pełnego przeniesienia ciała do wirtualnej rzeczywistości i REGENESIS Arcade.

Nowości VR

Hyperbook Studio w Strefie VR Expo przedpremierowo zaprezentuje produkcje stworzone w technologii wirtualnej rzeczywistości. Pierwszą z nich jest REGENESIS Arcade, dynamiczna strzelanka wykorzystująca zaawansowaną fizykę. Przeniesiony do futurystycznego świata gracz otrzymuje zadanie jak najdłuższego odpierania ataków dronów. Aby wypełnić misję, użytkownik ma do dyspozycji m.in.: liczne ulepszenia umiejętności, czasowe wzmocnienia bohatera oraz pięć rodzajów broni, wśród których znalazł się np. Gravity-gun.

Drugim tytułem, prezentowanym przez Hyperbook Studio, będzie Hyper Arena VR – gra oferująca tryb wieloosobowy, tworzony z myślą o e-sportowych zmaganiach. Podczas European VR/AR Congress 2017, po raz pierwszy dostępna będzie wersja wyposażona w system Full Body Awarness. Dzięki dodatkowym, śledzącym położenie nóg trackerom VIVE, gracz podczas rozgrywki może przenieść do wirtualnej rzeczywistości ruchy całego ciała.

Comic Con Warsaw

Hyperbook oraz Hyperbook Studio pojawią się również w podwarszawskim Nadarzynie, podczas II edycji Warsaw Comic Con, którą zaplanowano na 24-26 listopada. Gościom Comic Conu Hyperbook i Hyperbook Studio przygotują strefę Free2Play, która zlokalizowana zostanie przy wejściu C10. Na dziesięciu laptopach polskiego producenta będzie można zagrać w popularne gry komputerowe, a dwa stanowiska VR prezentować będą REGENESIS Arcade.

Ruszyły otwarte beta testy Rec Room w wersji na PlayStation VR

0

Jedna z najciekawszych aplikacji typu „social VR” z testowym wsparciem dla gogli PlayStation VR.

Już wkrótce do sklepu PS Store trafi konsolowa wersja aplikacji społecznościowej Rec Room współpracująca z goglami PlayStation VR. Produkcja studia Against Gravity zadebiutowała w czerwcu ubiegłego roku na platformie Steam ze wsparciem gogli HTC Vive. Nieco później otrzymała także obsługę VR-owego zestawu Oculus Rift. Dziś z kolei dostęp do Rec Room otrzymali użytkownicy PSVR w ramach otwartych beta testów.

Głównym celem autorów Rec Room, podobnie jak każdej innej aplikacji „social VR”, jest zatrzymanie użytkowników przy sobie i udostępnienie im wirtualnego miejsca, w którym mogliby spędzać duże ilości wolego czasu. W tym przypadku spędzimy je na wykonywaniu różnego rodzaju aktywności, głównie związanych ze sportem.

Aplikacja jest całkowicie bezpłatna. Jej twórcy nie zamierzają tego zmieniać w wersji na PSVR. Co więcej użytkownicy konsolowych gogli będą mogli spędzać czas w wirtualnym środowisku wspólnie z użytkownikami PC-owych headsetów.

Więcej na temat Rec Room pisaliśmy w tym miejscu.

Zaproszenie na kurs Cinematic VR

0

Zbliża się kolejna edycja kursu z cyklu „Cinematic VR”.

Na 2 grudnia zaplanowano kolejną edycję cyklicznego kursu „Cinematic VR” przygotowanego przez Speakers’ Avenue/Training Institute. To kurs jednodniowy, który w oparciu o praktyczne i teoretyczne zastosowanie przedstawia podstawową wiedzę z obszaru cinematic VR.

Szczegóły wydarzenia

Kurs, w oparciu o praktyczne i teoretyczne zastosowanie, przedstawia podstawową wiedzę z obszaru cinematic VR: technologię i sprzęt, użycie dźwięku i konstruowanie przestrzeni, możliwości pre- i postprodukcyjne, montaż, schematy i narzędzia narracyjne, rolę i doświadczenie odbiorcy: obecność, immersję, taktylność, interakcję, emocjonalne zaangażowanie.

Technologię VR i cinematic VR omówimy również z historycznego, psychologicznego, społecznego i percepcyjnego punktu widzenia.

GDZIE: Krakowskie Przedmieście 5, (ASP, sala kinowa)
KIEDY: 02.12 (Sobota) 09:00-17:30.
Cena: 299zł

20% zniżki dla studentów Akademii Sztuk Pięknych (Warszawa – wszystkie wydziały)
10% zniżki dla studentów innych uczelni

PROGRAM:
1. Wprowadzenie: doświadczamy/oglądamy filmy VR: 40 minut.
2. Co to jest cinematic VR?
► gdzie jesteśmy z kontentem cinematic VR?
► technologia, postęp, ograniczenia.
3. Charakterystyka obrazu cinematic VR.
► status ontologiczny: realizm vs Virtual Reality.
► konstrukcja, manipulacja i zarządzanie przestrzenią – teoria.
4. Rola i charakterystyka dźwięku: technologia, lokalizacja, przestrzenność, obecność, immersja.
5. Ucieleśnienie i kontent VR.
6. Modele iluzji i VR.
► VR i sny
7. Rola widza/odbiorcy.
► obecność i immersja
► spektrum obecności
8. Jak konstruować narracje i storytelling VR
► synchronizacja doświadczeń taktoaudiowizualnych
► pytania, które pozostają bez odpowiedzi:
→konstrukcje narracyjne
→uniesienia emocjonalne
→napięcie
→długość
→katharsis
► sukcesy i porażki – przykłady.
9. Etyczne i społeczne konsekwencje rozwoju technologii VR.
10. Konstruowanie przestrzeni 360 – narzędzie do konstruowania obrazu – prezentacja.

W trakcie kursu dowiesz się o:

■ historycznym rozwoju cinematic VR
■ nowościach w technologii VR
■ statusie ontologicznym obrazu cinematic VR
■ kwestiach etyczno-społecznych związanych z rozwojem technologii VR
■ różnicach pomiędzy filmami: 360, VR i cinematic VR
■ głównych koncepcjach cinematic VR:
+ obecności
+ immersji
+ ucieleśnieniu
+ taktoaudiowizualności
+ montażu przestrzennym
+ kadrowaniu w VR
+ HRTF i dźwiękach binauralnych
■ o doświadczeniach widza/odbiorcy:
+ percepcji przestrzeni
+ percepcji dźwięku
+ percepcji ludzkiego ruchu
■ o procesie produkcyjnym cinematic VR:
+ pre i post produkcji
+ jak używać dźwięku w przestrzeni cinematic VR (lokalizacja i przestrzenność dźwięku)
■ jak tworzyc spójne doświadczenia taktaudiowizualne
■ konstruowanie ujęć 360

Cele kursu:

■ rozwój wiedzy z obszaru wirtualnej rzeczywistości
■ przedstawienie zaktualizowanych informacji, praktycznych i teoretycznych, odnośnie cinematic VR: obrazu, dźwięku.
■ przedstawienie najważniejszych nierozwiązanych problemów z obszaru cinematic VR
■ prezentacja aktualnych kierunków badań (artystycznych i naukowych) z obszaru wirtualnej rzeczywistości i cinematic VR
■ zaprezentowanie praktycznych technik w tworzeniu kontentu cinematic VR/360

Efekty nauczania:

Po ukończeniu kursu:
■ posiadasz szczegółową i najbardziej aktualną wiedzę, teoretyczną i technologiczną, z obszaru cinematic VR
■ posiadasz aktualną wiedzę odnośnie praktycznych zastosowań w obrębie wirtualnej rzeczywistości i cinematic VR
■ wiesz jak używać podstawowych narzędzi do tworzenia treści cinematic VR
■ wiesz jak używać darmowego narzędzia (oprogramowania) do tworzenia obrazu 360, które nie jest dostępne na rynku

PROWADZĄCY:
Jacek Nagłowski

Producent i reżyser filmowy, członek Polskiej Akademii Filmowej.
Współzałożyciel firmy Centrala (2004) zajmującej się produkcją filmów dokumentalnych i fabularnych. Do dnia dzisiejszego wyprodukował dwadzieścia pięć filmów, w większości koprodukcji międzynarodowych. W 2015 roku wspólnie z Milenią Fiedler i Iwoną Pomianowską zainicjował projekt badania języka Cinematic VR w Łódzkiej Szkole Filmowej. W 2016 roku zdjęcia do realizowanego przez niego klipu Tiger in a Cocoon (reżyser, montażysta, producent) były jednymi z pierwszych przedsięwzięć cinematic VR w Europie. Prowadzi pierwsze w Polsce zajęcia z filmu sferycznego i VR dla studentów Łódzkiej Szkoły Filmowej. Od 2016 roku organizuje jeden z największych w Europie przeglądów filmów i sztuki wirtualnej rzeczywistości ‘Czasoprzestrzenie’, których zadaniem jest promocja VR jako dziedziny artystycznej. Współzałożyciel fundacji Pracownia Edukacyjna, która otwiera szkołę podstawową w oparciu o autorski program edukacyjny pod patronatem Katedry Pedagogiki Twórczości Wydziału Nauk o Wychowaniu Uniwersytetu Łódzkiego. Szkoła bazuje na paradygmatach edukacji wolnościowej oraz edukacji do twórczości.

Pola Borkiewicz

► projektant, badacz, reżyser snów, artysta interdyscyplinarny
Absolwentka Wzornictwa Akademii Sztuk Pięknych w Łodzi, aneks z rysunku i malarstwa w Poznaniu (2002), grafiki warsztatowej i tkaniny drukowanej w Łodzi (2004). Dyplom z wyróżnieniem uzyskał Nagrodę Marszałka i promocję w Düsseldorfie (2005/07), stypendystka w HKU Hogeschool voor de Kunsten Utrecht (2000/01). Studiowała Filozofię Umysłu i Kognitywistykę w Krakowie (UJ, UPJPII). Doktorantka Psychologii Interdyscyplinarnych Studiów Doktoranckich Uniwersytetu SWPS w Warszawie. Naukowo zainteresowana ucieleśnionym doświadczeniem estetycznym, psychologią percepcji, neuroestetyką, neuronauką w filmie, rzeczywistością mieszaną, świadomością ciała, medycyną ciało-umysł.

Grzegorz Pamrów

Doktorant. Ukończył z wyróżnieniem Wydział Sztuki i Filmoznawstwa na Uniwersytecie w Sydney, absolwent Uniwersytetu Warszawskiego i SWPS (studia lingwistyczne). Brał udział w licznych kursach organizowanych przez Universal Pictures (Australia), następnie współpracownik Universal Pictures. Współpracował z uniwersytetami i organizacjami prowadząc zajęcia z filmu, sztuki i medycyny: audiowizję, analizę wideoklipu, historię filmu, języka filmowego i filmu animowanego; film i percepcja. Był zastępcą kierownika Laboratorium Filmowego SWPS (akademickie centrum konsultingowe: ponad 50 skonsultowanych scenariuszy i wersji montażowych filmów fabularnych i dokumentalnych). Zainteresowania: estetyka języka filmowego, percepcja dźwięku i obrazu filmowego, scenariopisarstwo, montaż, VR.

Rejestracja/więcej info:
www.speakersavenue.com/new/
info@speakersavenue.com
+ 48 606 925 609

Sparc ze wsparciem Oculusa i HTC Vive oraz funkcją cross play z PSVR

0

Sparc od CCP ukazał się w wersji dla Oculus Rift i HTC Vive.

Studio CCP, pomimo zamknięcia swojego oddziału odpowiedzialnego za VR-owe produkcje, wydało grę wirtualnej rzeczywistości Sparc w wersji dla gogli Oculus Rift i HTC Vive. Tytuł ten w sierpniu ukazał się ze wsparciem konsolowego headsetu PlayStation VR. Co ciekawe ich użytkownicy będą mogli zagrać wspólnie z posiadaczami gogli PC-owych.

Sparc nazywany jest przez twórców gry prawdziwym sportem, bowiem aby osiągnąć w grze mistrzostwo gracz musi się sporo nagimnastykować. W rozgrywce przypominającej grę w dwa ognie biorą udział dwie osoby, która stają naprzeciw siebie w specjalnej futurystycznej arenie w kształcie długiego korytarza. Zadaniem gracza jest trafienie piłką w rywala i jednocześnie unikanie piłek lecących w jego stronę. Te mogą się odbijać od ścian, sufitu i podłoża rykoszetem, co znacznie utrudnia obronę.

Gra stworzona została na silniku Unreal Engine 4. Oprócz multiplayera znajdziemy w niej także tryb dla jednego gracza oraz funkcje społecznościowe – rozgrywkom z perspektywy widza mogą przyglądać się inni gracze.

Sparc sprzedawany jest w Oculus Store (20 $) oraz na platformie Steam (72,55 zł).

Aplikacja TrueScale dostępna od teraz także na Oculus Rift z kontrolerami Touch

0

Informacja prasowa

Aplikacja TrueScale stworzona przez warszawską firmę Immersion we współpracy z Vive Studios jest już dostępna na zestaw Oculus Rift z kontrolerami Touch.

Immersion, twórca zaawansowanych aplikacji i gier w technologii VR/AR opublikowali wersję aplikacji TrueScale na zestaw Oculus Rift z kontrolerami Oculus Touch. Aplikacja dostępna jest na platformie Steam.

Opracowana przez Immersion aplikacja jest przełomowym narzędziem do projektowania wnętrz, dzięki któremu każdy może zaprojektować wnętrze domu, biura lub mieszkania w ciągu kilku minut oraz zobaczyć swój wirtualny projekt w skali rzeczywistej. Użytkownicy mogą budować ściany i pomieszczenia, dostosowywać wzory podłóg, kolory, wstawiać okna i drzwi, a nawet dobierać drobne dodatki i akcesoria, takie jak donice czy wazony.

TrueScale umożliwia bezproblemowe tworzenie, edytowanie i przeglądanie zaprojektowanych przestrzeni w 2D, 3D w skali rzeczywistej, co zapewnia najwyższą jakość projektowania. Użytkownicy mogą każdorazowo przenosić się do swoich projektów, aby zyskać poczucie skali i głębi, czego nie można osiągnąć poprzez tradycyjnie stosowane techniki. Zastosowana technologia umożliwia swobodne poruszanie się po pomieszczeniu i odkrywanie przestrzeni projektowej przy jednoczesnym wprowadzaniu zmian w czasie rzeczywistym. Korzystanie z VR na tym etapie procesu projektowania umożliwia użytkownikowi uzyskanie pełnego obrazu ostatecznego projektu. TrueScale jest wyposażony w intuicyjne narzędzia do projektowania wnętrz, odpowiednie zarówno dla architektów jak i amatorów.

„Było dla nas niezmiernie ważne, aby aplikacja TrueScale była dostępna dla wszystkich zainteresowanych projektowaniem wnętrz za pomocą wirtualnej rzeczywistości. Dostosowanie TrueScale’a pod zestaw Oculus Rift z kontrolerami Oculus Touch pozwoli jego użytkownikom aktywnie korzystać z wszystkich narzędzi dostępnych w aplikacji.”

Aplikacja TrueScale dostępna jest na platformie Viveport oraz Steam w cenie 19,99$ / 71,99zł.

European VR/AR Congress – zapowiedź strefy EXPO

0

Informacja prasowa

Już 23-24 listopada w Warszawie odbędzie się największa konferencja poświęcona wykorzystaniu technologii wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości w medycynie, architekturze, marketingu i rozrywce. Nie zabraknie również prezentacji sprzętu i najnowszych produkcji VR/AR.

Podczas European VR/AR Congress eksperci opowiedzą o zastosowaniu tych przełomowych technologii m.in. w szkoleniu chirurgów, leczeniu zeza oraz w operacjach serca. Wyjaśnią również, jak podbijać rynki produkcjami opartymi na VR i AR oraz jak za ich pomocą głębiej wprowadzać odbiorców w opowiadane historie. Nie zabraknie także rozmów o przyszłości tych technologii i dyskusji o tym, do której z nich – VR czy AR – będzie ona należeć.

Integralną częścią kongresu jest strefa wystawiennicza, czyli EXPO. Producenci sprzętu oraz aplikacji VR/AR prezentują w niej swoje najnowsze produkcje. Tym razem będzie tam można zobaczyć m.in., jak będzie wyglądać przyszłość szkoleń zawodowych. A to za sprawą firmy VR Factory. Na swoim stoisku zaprezentuje ona aplikację Bartender VR Simulator – pierwszy na świecie wirtualny symulator pracy barmana stworzony przy współpracy z sześciokrotnym mistrzem świata barmanów Tomaszem Małkiem.

W strefie EXPO obecna będzie również technologia rozszerzonej rzeczywistości. A to choćby za sprawą firmy Spectral Games, która udowodni, że dzięki AR nawet laik może stać się mechanikiem, np. wymienić zepsutą część w motocyklu.

Na stoisku firmy Lenovo będzie można zobaczyć gogle tej firmy do rozszerzonej rzeczywistości oraz przetestować Star Wars: Jedi Challenges – nowe doświadczenie AR na motywach Gwiezdnych Wojen. SONY pokaże zaś grę Gran Tourismo Sport w wersji na PlayStation 4, której premiera odbyła się w październiku.

Dziedzinami, w których VR i AR coraz częściej znajdują nowe zastosowania są architektura i budownictwo. Technologie te stają się elementem współpracy z klientem, projektowania oraz pracy operacyjnej na różnych etapach cyklu życia projektu. Podczas European VR/AR Congress SKANSKA zaprezentuje pierwszą w Polsce wizualizację inwestycji Generation Park w technologii Hololens. Goście będą również mogli przetestować, jak można przeprowadzać szkolenia informacyjne/egzaminy w wirtualnej rzeczywistości (HTC Vive) oraz przespacerować się po budowie i wnętrzach mieszkań (HTC Vive + Enscape).

Na poświęconym tak innowacyjnym technologiom wydarzeniu, specjalne miejsce zająć muszą startupy, czyli młode firmy działające w branżach VR/AR. Ich przedstawiciele również zaprezentują swoje projekty w strefie Startup Expo. Podczas specjalnych warsztatów będą mogli również dowiedzieć się, jak profesjonalnie przeprowadzić pitching, czyli krótko i atrakcyjnie się zaprezentować. Zaraz potem, wypróbują tę wiedzę w praktyce, oraz postarają się o dofinansowanie, podczas business – datingu, czyli serii szybkich spotkań z potencjalnymi inwestorami. W ich trakcie wyłonionych zostanie kilka najciekawszych startupów, które drugiego dnia zawalczą na scenie o tytuł najlepszego z nich.

Więcej informacji oraz bilety można znaleźć na stronie: vrcongress.pl

EA kupuje Respawn Entertainment. Transakcja bez wpływu na projekt VR

0

Studio Respawn Entertainment przejęte przez Electronic Arts.

Electronic Arts nabyło firmę Respawn Entertainment znaną z produkcji gier z serii „Titanfall”. Transakcja nie będzie mieć wpływu na ogłoszony podczas Oculus Connect 4 projekt gry VR opracowywanej przez amerykańskie studio, bowiem jest on efektem wcześniej podpisanej umowy z producentem gogli Oculus Rift.

Założone przez byłych deweloperów Call of Duty studio Respawn planuje w 2019 roku wydać swój pierwszy tytuł na gogle wirtualnej rzeczywistości. Na chwilę obecną wiadomo o nim niewiele, poza tym, że będzie to „realistyczna gra wojenna”, której akcja nie będzie rozgrywać się w uniwersum Titanfall.

Nowa gra zostanie wydana pod sztandarem Oculus Studios. Poniżej możecie obejrzeć jej pierwszą filmową zapowiedź, która niestety nie ujawnia zbyt wiele.

Edge of Nowhere z natywnym wsparciem kontrolerów Oculus Touch

0

W przygodówkę Edge of Nowhere można już teraz grać także przy pomocy kontrolerów Oculus Touch.

Insomniac Games opublikowało nową aktualizację do wydanej wraz z premierą gogli Oculus Rift gry Edge of Nowhere. Od teraz w jedną z najlepszych gier VR ubiegłego roku można grać korzystając z kontrolerów ruchowych Oculus Touch.

Wsparcie dla Touchy nie oznacza w tym przypadku śledzenia ruchów rąk gracza, bowiem Edge of Nowhere został zaprojektowany do współpracy z gamepadem. Jest to raczej ukłon w stronę użytkowników nowych zestawów Oculusa, które są sprzedawane już bez klasycznego kontrolera od Xbox One. Aktualizacja po prostu dostosowuje model sterowania do innego układu przycisków, triggerów i gałek analogowych, w które wyposażono kontrolery ruchowe dla Rifta.

Edge of Nowhere to inspirowana prozą H.P. Lovecrafta przygodówka z widokiem zza postaci głównego bohatera, łącząca w sobie elementy gry akcji, skradanki i horroru. Za jej produkcje odpowiada amerykańskie studio Insomniac znane z 11-częściowej serii „Ratchet & Clank”, a także „Sunset Overdrive” oraz serii „Resistance”. Fabuła gry rozgrywa się w 1932 roku na Antarktydzie, gdzie poznajemy losy pewnej zaginionej ekspedycji naukowej. W trakcie jej poszukiwań wcielimy się w postać Victora Howarda, którego poczynania obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby.

Skyrim VR na nowym materiale promocyjnym PlayStation VR

0

Sony przygotowało nowy spot reklamowy gogli PlayStation VR z grą Skyrim VR jako motywem przewodnim.

Wielkimi krokami zbliża się premiera gry Skyrim VR, która pojawi się już 17 listopada ze wsparciem dla gogli PlayStation VR. Gra będzie portem wydanego w 2011 roku RPG-a „The Elder Scrolls V: Skyrim” dostosowanym do możliwości konsolowego headsetu i kontrolerów PlayStation Move.

Sony postanowił wykorzystać tę okazję do zareklamowania swojego urządzenia. W tym celu powstała taka oto reklama PSVR.

The Elder Scrolls V: Skyrim VR wyposażony zostanie w oficjalne rozszerzenia: Dawnguard, Hearthfire oraz Dragonborn. Niestety w dniu premiery VR-owa wersja nie będzie obsługiwać tworzonych przez fanów modyfikacji. Może się to jednak w przyszłości zmienić.

Fragmenty z rozgrywki możecie zobaczyć na poniższym, niemal półgodzinnym materiale.

Hyperbook wprowadza do sprzedaży gamingowy laptop stworzony z myślą o grach VR

0

Informacja prasowa

Hyperbook, polski producent wysokiej klasy sprzętu komputerowego, przedstawia gamingowy latop dla fanów Virtual Reality – SL970VR. Docenią go nie tylko zapaleni fani gier, ale także profesjonaliści, którzy na co dzień zajmują się obróbką wideo i projektowaniem grafiki. Największym atutem zarówno SL970VR, jak i wszystkich pozostałych produktów polskiego producenta, jest możliwość dostosowania urządzenia do własnych potrzeb. Laptopy Hyperbook można rozbudować m.in. o zaawansowany system chłodzenia oraz wydłużyć standardowy okres gwarancyjny aż do 3 lat.

Laptop klasy „VR”
Hyperbook SL970VR to produkt stworzony z myślą o wymagających użytkownikach, poszukujących mocnego sprzętu, który bez problemu poradzi sobie z technologią Virtual Reality. Laptop wyposażono w procesor Intel Core i7-7700HQ i kartę graficzną: NVIDIA GeForce GTX 1060 lub NVIDIA GeForce GTX 1070. Dzięki ekstremalnie wydajnym podzespołom, gracz może cieszyć się z najwyższych ustawień graficznych w grach i nie martwić się o spadki FPSów. Model w wersji podstawowej składa się z: 8GB pamięci RAM DDR4, dysku SSD o pojemności 120GB oraz dysku HDD 1TB. Ekran o przekątnej 17,3 cala, rozdzielczości Full HD i matrycy IPS dostarcza odbiorcy wyjątkowo żywych kolorów. Dodatkowo, SL970VR oferuje pełnowymiarową klawiaturę z trójstrefowym podświetleniem RGB. Całość zamknięto w eleganckiej obudowie o grubości zaledwie 2,5 cm i wadze 3 kg.

Profesjonalny tuning
Hyperbook to jeden z nielicznych producentów, który pozwala na rozbudowę swoich laptopów np. o dodatkową pamięć RAM, dysk SDD lub zaawansowany układ chłodzenia. Usługa rozbudowy chłodzenia polega na profesjonalnym polerowaniu radiatorów procesora i karty graficznej za pomocą specjalnych narzędzi. Tuning zwiększa efektywność w odprowadzaniu ciepła, co bezpośrednio przekłada się na obniżenie temperatury od 3 do 8 stopni Celsjusza. Dzięki temu wybrany produkt pracuje ciszej oraz wydłuża się jego żywotność. Ta nowatorska metoda jest oferowana w Polsce tylko przez markę Hyperbook.

Darmowy pakiet gwarancyjny
Producent, chcąc udowodnić niezawodność swoich produktów, przygotował świąteczną ofertę dla nowych klientów. Osoby, które zdecydują się na zakup Hyperbooka oraz dokupią zaawansowany system chłodzenia w cenie 199 zł, bezpłatnie otrzymają dodatkowy rok gwarancji. Tym samym przedłużą czas jej trwania z 24 do 36 miesięcy. Standardowa, wcześniejsza cena pakietu gwarancyjnego to 499 zł. Promocja obowiązuje do końca 2017 roku i dotyczy wszystkich laptopów dostępnych do kupienia w oficjalnym sklepie Hyperbook.

Obserwuj nas

12,681FaniLubię
25ObserwującyObserwuj
389ObserwującyObserwuj

Zobacz także