Historia wirtualnej rzeczywistości sięga lat 60-tych ubiegłego wieku, jednak najgłośniej o technologiach VR zrobiło się w latach 90-tych, kiedy to do sklepów trafiły pierwsze komercyjne rozwiązania takie jak gogle VFX1, CyberMaxx, Sega VR, Atari Jaguar VR Headset czy Virtual Boy. O tym dlaczego ówczesne urządzenia nie przyjęły się tak jak komputery osobiste można by napisać nie tylko osobny artykuł ale i niejedną książkę. Obecnie stoimy na progu kolejnej wirtualnej rewolucji, która według wielu ekspertów rynku komputerowego nastąpi w ciągu najbliższych kilku lat. Deweloperzy nauczeni błędami przeszłości pionierów Virtual Reality, dokładają wszelkich starań, aby tym razem się udało. Szanse są na to spore, tym bardziej, że zapotrzebowanie na nową technologię jest bardzo duże.

Agencja badawcza Touchstone Research przeprowadziła wśród 500 osób w wieku 10-17 lat ankietę dotyczącą rozpoznawalności współczesnych marek gogli wirtualnej rzeczywistości. Jak się okazało, nie Oculus a Samsung Gear VR znalazł się na pierwszym miejscu z wynikiem 37%. Oculus Rift, czyli gogle od których rozpoczęła się w 2012 roku nowa generacja headsetów Virtual Reality uzyskały wynik na poziomie 35%.

Trzecia pozycja z wynikiem 33% przypadła goglom Project Morpheus od Sony. Kolejne miejsca zajęły kartonowe gogle Cardboard (31%), holograficzne okulary Microsoft Hololens (30%) oraz gogle View-Master firmy Mattel (27%). Ostatnie miejsce z wynikiem 19% uzyskały gogle HTC Vive tworzone przy współudziale znanej w świecie gier komputerowych firmy Valve.

FeelReal4

Jeżeli dziwi Was wysoka rozpoznawalność View-Mastera to należy nadmienić, iż urządzenia z tej serii swoje złote czasy przeżywały na przestrzeni XX wieku i były przyrządami optycznymi, służącymi do obserwowania fotografii trójwymiarowych. Wykorzystywały specjalne klisze zawierające stereoskopowe fotografie składające się z dwóch zdjęć tego samego obiektu, wykonanych z różnych punktów widzenia. Tworzono w ten sposób wrażenie przestrzenności i trójwymiarowości oglądanej sceny. Zastanawiać może także niski wynik HTC Vive jednak warto pamiętać, iż gogle zostały ogłoszone ledwie cztery miesiące temu.

Wśród wszystkich przebadanych 79% osób słyszało cokolwiek o wirtualnej rzeczywistości, natomiast 47% wie trochę lub wiele na jej temat. Aż 88% respondentów zadeklarowało, że pomysł im się bardzo podoba. Jeżeli chodzi o obawy i potencjalne problemy to najczęstsze odpowiedzi dotyczyły bóli głowy i innych konsekwencji zdrowotnych, uzależnienia, możliwości zrobienia sobie krzywdy w momencie gdy nie widzimy rzeczywistego świata, a także tego, że headsety okażą się po prostu zbyt ciężkie.

Jeżeli chodzi o doświadczenia i rzeczy jakie respondenci chcieliby robić w wirtualnym świecie, pierwsze miejsce zajęły podróże do innych krajów oraz odkrywanie miejsc, których nie jesteśmy w stanie odwiedzić w rzeczywistości. Takich odpowiedzi udzieliło 64% badanych. Na kolejnych miejscach znalazły się: przeżywanie ciekawych przygód (62%), wirtualne parki rozrywki (62%), zwiedzanie światów ‚fantasy’ (61%), podróże w czasie do przeszłości (58%), gry wideo (57%), latanie samolotem (57%), latanie jak ptak (56%) oraz oglądanie filmów 3D i programów telewizyjnych (55%).

PrioVR kamizelka dla graczy

W kwestii gier największym powodzeniem cieszą się te o życiu (prawdopodobnie chodzi o gry typu The Sims oraz Second Life). Taką opcję wskazało 51% badanych. Zainteresowaniem cieszyły się również gry akcji (43%), gry sportowe (41%), bijatyki (40%), wirtualne światy (39%), strzelanki z perspektywą pierwszej osoby tzw. FPS (37%) oraz wieloosobowe gry Role-Playing MMORPG (34%)

Wśród ankieterów aż 85% ma zamiar podzielić się wiedzą o wirtualnej rzeczywistości ze znajomymi, 79% planuje dowiedzieć się na jej temat czegoś więcej, natomiast 75% zamierza kupić takie urządzenie, o ile jego cena nie przekroczy kwoty jaką trzeba wydać na zakup konsoli do gier.