Oculus VR obniżył wymagania sprzętowe dla konsumenckiej wersji gogli wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift. Komputer posiadający takie parametry będzie można kupić już za niecałe 500 dolarów, czyli poniżej 2000 złotych.

Brendan Iribe, Oculus VR CEO, ujawnił podczas odbywającej się w San Jose konferencji Oculus Connect 3 nowe minimalne wymagania sprzętowe dla gogli Oculus Rift. Dotychczas firma rekomendowała wyposażenie komputera w kartę graficzną NVIDIA GTX 970 lub AMD 290, procesor Intel i5-4590, co najmniej 8GB pamięci RAM, interfejs HDMI 1.3, 3 porty USB 3.0 oraz jeden USB 2.0, a także system Windows 7 SP1 64 bit lub nowszy.

Obecna minimalna specyfikacja prezentuje się następująco:

  • Karta graficzna: Nvidia 960
  • Procesor: Intel i3-6100 lub AMD FX4350
  • Pamięć RAM: 8GB+ RAM
  • Złącza: HDMI 1.3 oraz 1x USB 3.0 + 2x USB 2.0
  • System operacyjny: Windows 8

Komputer posiadający powyższe podzespoły będzie można kupić już za niecałe 500 dolarów, czyli poniżej 2000 złotych. To spora różnica. Dotychczas aby zakupić zalecany przez Oculusa PC-et musieliśmy się liczyć z wydatkiem około 4000 złotych. Nowa minimalna specyfikacja to zasługa nowej technologii zapowiedzianej w trakcie konferencji przez Oculusa.

Iribe wyjaśnił, że jest to spowodowane wdrożeniem kilku technik predykcyjnych, które pomogą obniżyć zapotrzebowanie na moc operacyjną sprzętu przy jednoczesnym zachowaniu tej samej ilości wyświetlanych klatek na sekundę. Mowa przede wszystkim o następcy znanej już wcześniej techniki zwanej Asynchronous Timewarp, która ogólnie rzecz mówiąc generuje klatki pośrednie w sytuacjach, gdy gra nie może utrzymać ich stałej liczby, przez co wpływa na płynność wyświetlanego obrazu. AT przewiduje kierunek, w którym podąża wzrok użytkownika i odpowiednio wcześniej wykonuje działania wspomagające renderowanie obrazu oraz uruchamia odpowiednie procesy wymagające większej mocy obliczeniowej.

Nowością jest technika Asynchronous Spacewarp, która jest swego rodzaju rozszerzeniem możliwość AT. Asynchronous Timewarp działa niestety tylko w momencie rozglądania się po danej scenie, i nie powoduje poprawy jakość w monecie poruszania się w wirtualnej przestrzeni. Jak wyjaśnił Iribe technika Asynchronous Spacewarp analizuje dwie poprzednie klatki, a następnie wychwytuje pomiędzy nimi różnicę, na podstawie której prognozuje i generuje sztuczną klatkę. W praktyce oznacza to zredukowanie ilości renderowanych klatek ze standardowych 90 do 45, ponieważ i tak co druga klatka zostanie wytworzona za pomocą algorytmu.

Oculus Rift CV1

Co szczególnie ważne rozwiązania zostaną wbudowane na poziomie runtime, dlatego też każda aplikacja dostępna już w Oculus Home powinna działać szybciej i płynniej, niż dotychczas zwiększając w ten sposób poziom odczuwanej immersji, czyli zanurzenia w wirtualnym świecie.

Efekty rozwoju Oculusowego oprogramowania powinniśmy zobaczyć już niedalekiej przyszłości. Producent gogli współpracuje z AMD i Nvidią, dzięki czemu ich karty graficzne otrzymają wsparcie dla Asynchronous Spacewarp. Podpisana została także umowa z Cyberpower PC, na podstawie której powstaną bazujące na podzespołach AMD i spełniające minimalne wymagania komputery wyceniane na 499 dolarów.