Oculus VR nie zwalnia tempa. Firma opublikowała dziś pierwszą pełnoprawną wersję narzędzi dla deweloperów, którzy planują zaimplementować w swoich grach i aplikacjach VR dźwięki przestrzenne w technice binauralnej. Dodatkowo upubliczniono darmową bibliotekę ponad 500 wysokiej jakości efektów dźwiękowych zaprojektowanych przez Oculusa do użytku w wirtualnej rzeczywistości.

W planowanej na pierwszy kwartał 2016 roku konsumenckiej wersji gogli Oculus Rift po raz pierwszy pojawią się wbudowane w headset słuchawki. Można by pomyśleć, że jest to ułatwienie głównie dla osób, które nie posiadają własnych słuchawek lub chciałyby mieć wszystko w jednym bez podłączania kolejnych kabli. Jednak wraz z nową funkcjonalnością gogle otrzymają coś więcej – dźwięk przestrzenny 3D, który sprawi, że jeszcze mocniej zagłębimy się w wirtualną rzeczywistość. Czym jest nagrywanie binauralne najlepiej wyjaśnia polska Wikipedia.

Według niej jest to „technika nagrywania dźwięku za pomocą dwóch mikrofonów, umożliwiająca słuchaczowi precyzyjną lokalizację w przestrzeni zarejestrowanych sygnałów akustycznych i tym samym stwarzająca dźwiękową iluzję przebywania w miejscu, w którym dokonywano nagrania. Bywa mylona ze stereofonią. (…) Do prawidłowego odbioru efektu binauralnego konieczne są słuchawki (przy odsłuchu za pomocą zestawów głośnikowych znika u słuchacza wrażenie przebywania wewnątrz sceny dźwiękowej).”

Choć słuchawki Oculusa będą opcjonalne i będzie je można odczepić i założyć własne, to jednak nie będzie opłacało się tego robić ze względu na wykorzystanie przez gogle własnego przetwornika cyfrowo-analogowego DAC (Digital to Analog Converter). Takie rozwiązanie pozwoli ominąć przede wszystkim niskiej jakości przetworniki wykorzystywane przez producentów płyt głównych. Mówi się nawet o tym, że konsumencki Rift został zaprojektowany dla audiofilów.

Oculus VR postawił sobie za cel zapewnienie jak najwyższej jakości dźwięku w doświadczeniach VR, ponieważ zdaje sobie sprawę jak duże znaczenie może mieć ten czynnik w odbiorze wirtualnych doświadczeń i uzyskaniu tzw. zjawiska immersji. Pomóc mają w tym również algorytmy HRTF (Head-Related Transfer Function) wykorzystujące technologię trackingu ruchów głowy w procesie odpowiedniego usytuowania źródeł dźwięku względem uszu użytkownika gogli (przestrzenna lokalizacja źródeł dźwięku).

Oculus sensor xbox

Oculus rozwija Audio SDK jednocześnie z głównym oprogramowaniem dla deweloperów Oculus SDK/Runtime, które obecnie znajduje się jeszcze w fazie beta 0.8. Oculus Audio SDK w wersji 1.0.1 dostępne jest do pobrania tutaj. Firma przygotowała również poradnik dotyczący implementacji przestrzennego dźwięku 3D w Virtual Reality.

Wraz z premierą Audio SDK opublikowano darmową bibliotekę ponad 500 wysokiej jakości efektów dźwiękowych zaprojektowanych przez Oculusa do użytku w wirtualnej rzeczywistości. Paczka, w której znalazły się m.in. takie podstawowe efekty jak otwieranie drzwi, odgłosy wydawane przez różnego rodzaju zwierzęta czy dźwięki natury i efekty pogodowe, dostępna jest do pobrania bezpośrednio tutaj.

  • Silver

    Czyli kolejna po rozdzielczości przewaga Oculus Rift nad HTC Vive.

  • Noir

    Czyli można uznać, że wszystko jest skonstruowane tak, żeby było naprawdę jak najlepiej. Przystępna cena gogli, dobra rozdzielczość, pad xo i do tego interesująca gra za darmo. Tylko czekać na premierę.