Oculus Rift DK2
Oculus Rift DK2

1. A właściwie co to jest Oculus Rift?

Oculus Rift to okulary wirtualnej rzeczywistości. Połączony z komputerem wyświetla obraz zmieniający się dynamicznie zgodnie z ruchami głowy użytkownika, dając efekt rozglądania się w środowisku gry zupełnie jak w normalnym świecie.

Według zapowiedzi wersja przeznaczona do normalnej sprzedaży będzie śledzić ruchy głowy, jej obrót oraz położenie w przestrzeni. Obraz będzie dostosowywał się do ruchów głową tak jakby wirtualna rzeczywistość była realnym światem.

Okulary Rift mają wbudowane dwa ekrany. Na każdym ekranie obraz wyświetlany jest tak, aby każde oko widziało go troszkę inaczej, co daje efekt widzenia przestrzennego – zupełnie jak w prawdziwym życiu. Możemy także ocenić odległości i rozmiary poszczególnych obiektów.

2. Wspaniale. Czy zatem mogę jeden zakupić? Co to jest „Developer Kit”?

Oculus jest jeszcze ciągle w fazie projektowania. Wersje testowe urządzenia zwane Developer Kit 1 i 2 zostały udostępnione, aby zachęcić i ułatwić tworzenie oprogramowania. W momencie wypuszczenia na rynek gotowego produktu, konsumenci będą mogli w pełni wykorzystać możliwości urządzenia. Obecnie dostępna wersja prototypu nazywa się Developer Kit 2 (DK2). Prototypy nie są przeznaczone dla szerszego grona użytkowników, lecz głównie dla deweloperów, po to aby w momencie premiery wersji konsumenckiej urządzenia, istniała pokaźna baza współpracującego z nim oprogramowania. Jednakże, każdy może złożyć zamówienie i zakupić DK2. Wiąże się to z kosztem 350$ + podatkiem, który jest zależny od naszego miejsca zamieszkania.

3. Co to jest „Screen Door Effect”?

Oznacza to, że można rozróżnić poszczególne piksele, trochę tak jakby patrzeć przez okno z nałożoną moskitierą. Obraz jest niespójny – widać pojedyncze punkty łączące się w kształt. W pierwszej wersji testowej Developer Kit (DK1), Screen Door Effect był bardzo widoczny. Producenci jednak zajęli się tym problemem wyposażając drugą wersję testową – Developer Kit 2 w wyświetlacze o większej rozdzielczości. Obraz jest dokładniejszy i „efekt” staje się mniej widoczny. Wersja Oculus Rift przeznaczona do sprzedaży (CV1) pójdzie o krok dalej – pokazywany obraz będzie miał wyższą rozdzielczość a Screen Door Effect zostanie praktycznie wyeliminowany.

4. Kiedy gotowe urządzenie pojawi się w sprzedaży?

Dev kit 2 jest już dostępny w sprzedaży. Jeżeli chodzi o wersję konsumencką, ta pojawi się ona w pierwszym kwartale 2016 roku. Ogłoszenia dokładniejszej daty premiery Oculus Rift możemy spodziewać się w każdej chwili.

5. Czy można gdzieś przetestować Oculusa?

Oculus Rift ma dużo fanów, którzy chcieliby zakosztować przebywania w wirtualnej rzeczywistości. Zainteresowanie jest ogromne, a liczba dostępnych egzemplarzy niewielka. Poniżej znajduje się link do mapy, na której naniesione są lokalizacje właścicieli wersji testowej którzy zgodzili się udostępnić urządzenie do przetestowania. Mapa jest ciągle aktualizowana.

Mapa użytkowników Oculus Rift

Istnieje także szansa przetestowania Rifta na targach poświęconych technologiom IT, grom komputerowym, itp. Czasami odbywają się prezentacje Oculusa w galeriach handlowych, najczęściej przy okazji promocji sklepów i innych wydarzeń.

Oculus Rift DK2

6. Czy Developer Kit zawiera system śledzenia położenia głowy w przestrzeni?

Pierwsza wersja testowa (DK1) zawiera system „Head Tracking” – śledzone są obroty głowy, ale nie jej pozycja. Znaczy to że wychylanie się do przodu, do tyłu i na boki nie jest rozpoznawane. W zestawie Dev Kit 2 znajduje się dodatkowa kamera zewnętrzna śledząca położenie głowy w przestrzeni. W podobne urządzenie będzie wyposażone Oculus Rift przeznaczone do otwartej sprzedaży.

7. Kiedy Dev Kit 2 (DK2) będzie dostępny?

Aktualizacja: DK2 jest już dostępny.

8. Czy lepiej jest zakupić już teraz wersję testową czy poczekać, aż urządzenie będzie gotowe?

Developer Kit 1 i 2 to wersje testowe. Są one głównie przeznaczone dla programistów tak aby mogli przygotować środowisko poszczególnych gier i aplikacji na nowe urządzenie. Wersje testowe nie są doskonałe i nie mają takich możliwości jakie będzie miał ostateczny produkt. Jest to jedynie przedsmak tego co już niedługo będzie możliwe. Jeśli jednak ktoś ma ochotę zamówić urządzenie – może to zrobić, a wpłacone pieniądze wspomogą program tworzenia Oculus Rift.

9. Czy jeżeli teraz zakupię wersję testową to czy później dostanę jeszcze produkt końcowy? Albo chociaż zniżkę?

Na razie nic nie wiadomo na ten temat, jednak jest to mało prawdopodobne. Firma nie udzieliła żadnych informacji.

10. Czego mogę się spodziewać kupując Oculus Rift?

W tej chwili wiele małych niezależnych i średnich firm wydaje różne dema i aplikacje związane z Oculus Rift. Ta liczba ciągle rośnie a wyobraźnia twórców wykorzystujących możliwości urządzenia nie zna granic. Możemy znaleźć się w kinie i obejrzeć prawdziwy film 3D (jakość obrazu jednak jest jeszcze dosyć niska), wybrać się w podróż poza układ słoneczny słuchając relaksującej muzyki lub przejechać się kolejką górską nie wychodząc z domu. Coraz częściej także poważne firmy produkujące wysokiej jakości gry zapowiadają, że ich najnowsze produkcje tworzone są od początku z myślą o Oculusie lub będą oferowały dla niego wsparcie.

Dzięki specjalnym sterownikom (np. Vireio Perception) tworzonym przez fanów, można już teraz zagrać w starsze tytuły, które nie były tworzone z myślą o Rifcie. Między innymi: Half-Life 2, Skyrim, GTA 4, Borderlands, Dirt 3, Left4Dead 2, Fallout 3, Batman Arkham City, Mirror’s Edge, Bioshock Infinite, Portal i wiele innych.

Pełną listę gier kompatybilnych z Oculusem (nie zawiera starszych gier uruchamianych przez sterownik) znajdziecie tutaj.

11. Jakie będą wymagania sprzętowe Oculus Rift?

To zależy. Uruchomienie samego dema z pewnością nie będzie zbyt wymagające. Wystarczy normalny laptop z dobrą kartą graficzną. Jednak przy użyciu Oculus Rift z aplikacjami i grami o wyższych wymaganiach sytuacja się zmienia. To co jest normalnie widoczne na ekranie, będzie musiało zostać przetworzone na dwa oddzielne obrazy, co wymaga większej siły obliczeniowej. Przed każdym okiem wyświetlany jest trochę inny obraz, tak aby idealnie odtworzyć widzenie 3D. Oculus VR ujawni dokładne specyfikacje techniczne komputerów, zalecane do współpracy z urządzeniem, tuż przed uruchomieniem procedury składania pre-orederów.

12. Czy choroba lokomocyjna jest groźna także w wirtualnym świecie?

Według słów Palmera Luckeya, twórcy Oculus Rifta: podczas wykonywania samolotem odrzutowym beczki w powietrzu albo obrotu dookoła własnej osi na wysokości 60 m, każdy dostałby zawrotów głowy. Tak samo będzie się działo w wirtualnej rzeczywistości. Choroba lokomocyjna będzie oddziaływała na różne osoby w różnym stopniu w zależności od tego jak bardzo są na nią podatni. Główną rolę odgrywa tu ilość klatek na sekundę i opóźnienia w przesyle obrazu. Jak zapowiadają producenci, wersja sklepowa będzie miała zbyt małe opóźnienie by choroba lokomocyjna mogła poważnie przeszkodzić graczom.

13. Czy Oculus Rift będzie sczytywał ruchy gałek ocznych?

Obecnie na rynku powstają już technologie, które umożliwiają śledzenie ruchu gałek ocznych. Nie są one jednak na tyle dopracowane i dostępne by mogły zostać wykorzystane w pierwszej wersji urządzenia. Technologia ta potrzebuje jeszcze kilku lat na rozwój, aby mogła być częścią Oculus Rift.

14. Jakie będzie pole widzenia w Oculus Rift?

Oculus Rift ma 110 stopni pola widzenia. Jest ono znacznie szersze od innych obecnie projektowanych urządzeń tego typu. Do tego odległość ogniskowa jest nieskończona, czyli obraz jest zawsze wyostrzony. Łatwo się do tego przyzwyczaić. Znika też problem nadwyrężenia wzroku. W zależności od ustawień karty graficznej i oprogramowania, opóźnienie związane z przetworzeniem obrazu będzie niewyczuwalne. Dev Kit 1 działa z prędkością 40-60 ms, natomiast wersja konsumencka zejdzie poniżej 20 ms.

15. Oculus zostało kupione przez Facebook, czy oznacza to, że kupienie i używanie Oculus Rift będzie się wiązało z logowaniem na Facebooku ????

Temat ten wzbudza wiele kontrowersji. Z jednej strony Facebook obiecał kilka rzeczy: Oculus VR, czyli firma odpowiedzialna za tworzenie Rifta pozostanie niezależna oraz założenia funkcjonalne i techniczne projektu nie ulegną zmianie. Facebook jest wstanie wesprzeć projekt ogromną ilością środków, co z pewnością przyśpieszy prace projektowe oraz wpłynie dodatnio na jakość produktu końcowego. Czyli na razie same plusy.

Jednak jest grupa fanów Oculusa, która się zastanawia na jak długo Facebook dotrzyma obietnicy i Rift pozostanie niezależny. Kolejną niepokojącą kwestią wydaje się być kontrowersyjna polityka prywatności stosowana przez Facebook.

Zarówno zwolennicy jak i przeciwnicy przejęcia Oculus Rift przez Facebook mają po swojej stronie mocne argumenty. Założyciel firmy Palmer Luckey wyraźnie zaznaczył, że używanie Oculus Rift nie będzie się wiązało z logowaniem na Facebooku. Na razie wydaje się, że wszelkie obawy społeczności „virtual reality”, nie mają potwierdzenia w rzeczywistości.

[na podstawie: /r/oculus]