Sporym rozczarowaniem dla osób niecierpliwie wyczekujących nowych wiadomości o goglach wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift zakończyła się tegoroczna Game Developers Conference. Wciąż nie poznaliśmy daty premiery, ceny ani żadnych innych kluczowych informacji dotyczących ewentualnych usprawnień urządzenia. Dodatkowo Oculus zyskał groźnego konkurenta w postaci gogli HTC Vive od Valve.

Samsung Gear VR

Samsung Gear VR

Firma Oculus VR postanowiła tegoroczną imprezę w głównej mierze poświęcić mobilnym goglom Gear VR, tworzonym we współpracy z Samsungiem. John Carmack – Dyrektor technologiczny Oculus VR – poprowadził sesję zatytułowaną “The Dawn of Mobile VR“, podczas której opowiedział historię narodzin i przyszłość jaka jego zdaniem roztacza się przed mobilnymi urządzeniami wirtualnej rzeczywistości. Poniżej możecie obejrzeć całe, półtoragodzinne wystąpienie Carmacka.

Podczas sesji dowiedzieliśmy się m.in., że premiera konsumenckiej wersji Gear VR nastąpi w następnym cyklu produkcyjnym Samsunga i przypuszczalne pojawi się pod koniec bieżącego roku. Carmack ujawnił również, iż mimo obaw jakie jego firma miała przed wypuszczeniem urządzenia w obecnym stanie (Gear VR sprzedawany jest jako „Innovator Edition”), reakcja na mobilne gogle jest o wiele lepsza niż się początkowo spodziewano.

Oculus Rift „Crescent Bay”

Pomimo faktu, iż prototyp Crescent Bay, po raz pierwszy pojawił się poza stoiskiem Oculus VR, nie dowiedzieliśmy się niczego nowego odnośnie najbardziej wyczekiwanych gogli. W zamian za to firma przygotowała wiele prezentacji dla deweloperów dotyczących m.in. tworzenia gier z Oculus SDK oraz optymalizacji grafiki pod kątem technologii Virtual Reality.

Oculus Rift Crescent Bay

Osoby testujące najnowszy prototyp Oculusa mieli okazję stanąć twarzą w twarz ze Smaugiem, legendarnym smokiem z Hobbita. Było to możliwe dzięki nowemu, imponującemu doświadczeniu „Thief in the Shadows”, stworzonemu na silniku UE4 przez studio specjalizujące się w filmowych efektach specjalnych Weta Digital, Epic Games oraz Nvidię w celu prezentacji możliwości Crescent Bay. Z kolei na stoisku firmy Crytek można było przetestować doświadczenie “Back to Dinosaur Island” zaprojektowane na silniku CryEngine.

Oculus Audio SDK

Według Oculusa przestrzenny dźwięk jest jednym z najważniejszych czynników odpowiedzialnych za pełne zanurzenie w wirtualnym świecie. Technologia zapowiedziana w zeszłym roku podczas Oculus Connect i zaprezentowana po raz pierwszy publicznie w styczniu podczas targów CES, w końcu otrzymała własne narzędzia deweloperskie. Oculus Audio SDK zawiera oprogramowanie pomocne przy tworzeniu dźwięku 3D dla doświadczeń VR i można pobrać je w tym miejscu. Ponadto na oficjalnym forum dla deweloperów uruchomioną dedykowaną Audio SDK sekcję. Możliwości dźwięku przestrzennego wykorzystano m.in. we wcześniej wspomnianym doświadczeniu „Thief in the Shadows”, zaprojektowanym w świecie z powieści Tolkiena.

Super GDC VR Punchout

Na koniec wstawka humorystyczna, podsumowująca w krzywym zwierciadle wydarzenia GDC 2015 w branży Virtual Reality. Krótki filmik zrealizowany w stylu klasycznej gry Punch-Out!! w zabawny sposób obrazuje „nokaut” zadany Oculusowi przez Valve i ich niespodziewaną zapowiedź gogli HTC Vive.