Czy gogle z serii Windows Mixed Reality możemy traktować jako poważną alternatywę dla Oculus Rift i HTC Vive? Na to pytanie staramy się odpowiedzieć w recenzji headsetu wirtualnej rzeczywistości Acer MR.

Słowem wstępu

Miesiąc temu oficjalnie zadebiutowała nowa platforma wirtualnej rzeczywistości o nazwie Windows Mixed Reality, która powalczy o część rynku VR zdominowanego obecnie przez gogle Oculus Rift i HTC Vive. W przeciwieństwie do konkurencji Microsoft nie zdecydował się wypuścić własnego headsetu, lecz opracował model referencyjny, na bazie którego producenci sprzętu mogą przygotowywać własne egzemplarze gogli „Windows MR”. Skorzystały już z tego firmy: Acer, Samsung, Lenovo, Dell oraz HP. W tym roku dołączy do nich jeszcze ASUS oraz Fujitsu.

Wszystkie urządzenia poza goglami Samsung Odyssey, posiadają identyczną specyfikację, a jedynie wyróżniają się designem, wygodą użytkowania oraz ceną. Dzięki uprzejmości firmy VR Visio do naszej redakcji zawitał headset wyprodukowany przez firmę Acer, który wraz z parą kontrolerów ruchowych sprzedawany jest w cenie 399 dolarów. Jest to dokładnie taka sama kwota w jakiej gogle Oculus Rift można kupić w USA, dlatego też stanowią one świetną bazę porównawczą.

Design

Gogle Acera prezentują się najbardziej „retro” z całej stawki. Ich obudowa wykonana została z niebieskiego plastiku, po środku którego umieszczony został wysunięty nieco na zewnątrz poziomy czarny pasek. Zamontowano w nim dwie kamery pełniące rolę czujników ruchu. Z kolei część podtrzymująca urządzenie na głowie może przypominać rozwiązanie wykorzystane przez producentów gogli PlayStation VR, aczkolwiek posiada inny system mocowania.

Komfort użytkowania

Waga

Acer Windows MR waży jedynie 350g i jest zdecydowanie lżejszym urządzeniem od gogli Oculus Rift (470g) oraz HTC Vive (555g). Daje się to odczuć już przy pierwszym przymierzeniu, ale wrażenie pozostaje także podczas dłuższych sesji. Bardzo szybko możemy o nich zapomnieć w trakcie eksploracji wirtualnych światów, a o ich obecności może przypomnieć jedynie źle dopasowany pasek*.

Zakładanie gogli

To prawdopodobnie najłatwiej zakładany headset jaki dotychczas miałem okazję testować. Jeżeli wspomniany wcześniej pasek idealnie dostosujemy pod siebie, wystarczy wykonać ruch przypominający zakładanie czapki „bejsbolówki”. Pasek przyczepiony jest do właściwej części gogli na zawiasie, dzięki czemu możemy ją w pewnym stopniu odchylić, co znacząco ułatwia dopasowanie gogli do twarzy.

Zawias przydaje się także w momencie gdy chcemy na krótką chwilę powrócić do rzeczywistości, np. po to aby napisać coś na klawiaturze, napić się wody czy odebrać telefon. Jeżeli odchylimy część wyposażoną w ekran i soczewki o około 90 stopni do góry, usłyszymy klik oznaczający, że pozostanie ona w tej pozycji do odwołania. Nie pogniewałbym się gdyby gogle odchylały się nieco wyżej, jednak dzięki temu rozwiązaniu bez problemu możemy wykonać wspomniane wcześniej czynności. Mam nadzieję, że wkrótce stanie się ono standardem.

Przyleganie do twarzy

Google wyłożone zostały gąbką bardzo szczelnie przylegającą do twarzy. Na tyle, że w 100-procentach odcięły mnie od świata zewnętrznego i nie byłem w stanie dostrzec nawet promyka światła niepochodzącego z wirtualnej rzeczywistości. Pamiętajmy jednak, iż każda twarz jest inna i być może nie u każdego zadziała to tak samo jak u mnie.

Dla jednych może być to wadą, dla innych zaletą. Korzystając z Oculusa czasami spoglądam przez wyrwę umieszczoną o okolicy czubka nosa, aby sprawdzić np. czy coś nie leży przed moimi nogami i czy nie wchodzę na jakiś mebel. Przydaje się to w momencie gdy gramy z wyłączoną siatką „room-scale” ostrzegającą przed wejściem w ścianę. Z drugiej strony całkowite odcięcie się od innych źródeł światła wzmacnia imersję, czyli uczucie przebywania w alternatywnej rzeczywistości.

Okulary korekcyjne i słuchawki

Acer MR podobnie jak konkurencyjne rozwiązania posiada wystarczającą ilość miejsca, aby pomieścić przeciętnej wielości okulary korekcyjne. Modelu nie wyposażono jednak w słuchawki. Z całej dostępnej obecnie serii Windows MR jedynie gogle Samsunga posiadają takie udogodnienie. Skazani jesteśmy więc, podobnie jak w przypadku HTC Vive, na własny zestaw słuchawkowy, co niestety, nie licząc przypadku użycia słuchawek bezprzewodowych, przekłada się na dodatkowy kabel i kolejne urządzenie na głowie.

Okablowanie

Jeżeli już jesteśmy przy okablowaniu to główny przewód zasilający headset Acera wydaje się dosyć lekki i swoim ciężarem nie dokucza tak jak zdarza się to czasami podczas wirtualnych sesji z HTC Vive. Jego długość wystarcza na pokrycie obszaru zbliżonego do tego, z którego korzystają użytkownicy Rifta.

Soczewki

Według oficjalnej specyfikacji gogle Acera wyposażone zostały w soczewki pozwalające na oglądanie wirtualnej rzeczywistości w 105 stopniach. Jest to o 5 stopni mniej, niż w przypadku Oculusa i HTC. Różnica co prawda jest widoczna, ale nieznacznie. Choć osobiście mam w tej kwestii dosyć wygórowane wymagania, zasięg pola widzenia (FOV) oceniam na poziomie akceptowalnym.

Acer zdecydował się na soczewki Fresnela. Ich największą wadą są zniekształcenia biegu promieni świetlnych powstające na krawędziach (tzw. God rays). Jest to szczególnie uporczywe w momencie wyświetlania elementów o dużym kontraście, np. jasne logo na czarnym tle. Recenzowany headset nie jest wyjątkiem, aczkolwiek zjawisko występuje zbyt rzadko, aby popsuć zabawę.

Optyka niestety posiada dużo większą wadę. Przede wszystkim niełatwo jest dopasować gogle na głowie tak, aby idealnie trafić w tzw. „sweet spot”, czyli miejsce, w którym ostrość obrazu wydaje się optymalna. Widoczny jest także efekt rozmazywanego obrazu na krawędziach, który jest wyraźnie zniekształcony. Nie ma to znaczącego wpływu na widzenie peryferyjne, jednakże w niektórych przypadkach może przeszkadzać, np. w aplikacjach kinowych, gdy cały wirtualny wielki ekran mamy w zasięgu wzroku i nie chcemy podążać za akcją ruchami głowy, lecz samym wzrokiem. Problem ten nie występuje w goglach Oculus Rift i HTC Vive.

Wyświetlacz

Rozdzielczość ekranu

Urządzenie wyposażono w dwa wyświetlacze LED o rozdzielczości 1440×1440 o częstotliwości odświeżania wynoszącej w zależności od specyfikacji PC-ta 60 lub 90 Hz. W porównaniu do Rifta i Vive, których ekrany posiadają rozdzielczość 1080×1200, istnieje zauważalna poprawa. VR-owe aplikacje wizualnie sprawiają nieco lepsze wrażenie, aczkolwiek nie oczekujcie cudów. Dla niektórych osób taka rozdzielczość obrazu wciąż może być niesatysfakcjonująca. Osobiście największą różnicę na plus zauważyłem oglądając wideo w formacie 360-stopni i płaskie filmy 2D na kinowym ekranie. Warunek – wysoka jakość materiału źródłowego.

Screen-door effect

Pomimo wyższej rozdzielczości ekranu producentom gogli nie udało się zupełnie wyeliminować efektu siatki. Screen-door effect nadal jest widoczny, aczkolwiek bardzo nieznacznie. Jestem przekonany, że niektóre osoby nie będą w stanie go zauważyć w ogóle. Niemniej ci, którzy jednak go dostrzegą nie powinni się obawiać, bowiem nie wpływa on praktycznie wcale na ogólny odbiór doświadczenia. W porównaniu do gogli Oculus Rift i HTC Vive nastąpiła w tej kwestii widoczna, choć nie jakaś ogromna poprawa.

Mura effect

Acer VR jeszcze lepiej prezentuje się pod kątem tzw. efektu mura. Zjawisko nie posiada polskiego odpowiednika nazwy, ale można je określić słowem „ziarno”. Powstaje ono wtedy, gdy poszczególne piksele emitują różne ilości światła. W praktyce wygląda to nieco podobnie do efektu SDE, jednak objawia się głównie w przypadkach, gdy mamy do czynienia z jednolitym tłem. Problem najczęściej występuje w ciemnych scenach i jest widoczny np. w goglach Oculus Rift, a już szczególnie wyraźnie w konsolowym headsecie PlayStation VR. W przypadku Acera efekt ziarna jest praktycznie niezauważalny.

Tracking

Brak stacji bazowych lub czujników rozstawianych w obrębie śledzonego miejsca jest niewątpliwie jedną z największych zalet tego headsetu. Przydaje się to szczególnie, jeżeli chcemy często przenosić gogle pomiędzy różnymi komputerami. Wystarczy wyciągnąć dwie wtyczki (USB i HDMI) wychodzące z jednego kabla i schować sprzęt do torby czy plecaka. Koniec z odłączaniem rozmieszczonych po pokoju sensorów i ich transportem.

Jakość trackingu oceniam bardzo wysoko. System wykorzystujący wbudowane w obudowę kamery spisuje się zaskakująco dobrze, nawet jeżeli jesteśmy już przyzwyczajeni do precyzji rozwiązań wykorzystywanych przez twórców gogli Oculus Rift i HTC Vive. Zarówno śledzenie ruchów głowy jak i pozycji użytkownika przebiega nienagannie. Podobnie wygląda sytuacja trackingu kontrolerów ruchowych, które nawet spuszczone z zasięgu wzroku, a co za tym idzie także i kamer, wydają się być śledzone poprawnie. Nie przypuszczam, aby wbrew przewidywaniom niektórych osób, czynnik ten miał wpływ na produkcje wymagające od gracza sięgania dłonią poza obserwowany fragment otoczenia, np. w przypadku strzelania z łuku, czy wyciągania broni z kabury.

Kontrolery ruchowe

Gogle Acera korzystają z kontrolerów ruchowych powstałych na podstawie referencyjnego  projektu udostępnionego przez Microsoft. Ameryki tu nie odkryto. To połączenie bardzo udanych kontrolerów Oculus Touch z solidnym odpowiednikiem sprzedawanym w zestawie z HTC Vive.

Kontrolery Windows MR wyposażone zostały w gałki analogowe, touchpady, przyciski menu oraz triggery. Wydają się cięższe niż Touche, a samym sposobem działania bliżej im do rozwiązania wykorzystywanego przez HTC Vive. Niemniej działają poprawnie, są przyzwoicie wyważone, a ich śledzenie nie pozostawia wiele do życzenia.

Podsumowanie

Gogle Acer Windows Mixed Reality to interesująca alternatywa dla urządzeń takich jak Oculus Rift czy HTC Vive. Posiadają od nich zauważalnie wyższą rozdzielczość, co przekłada się na redukcję praktycznie do minimum zmniejszającego immersję efektu siatki. Poza tym są całkiem wygodne (tu przypadałyby się jednak dłuższe testy) i jako jedyne tej klasy urządzenie posiadają wyczekiwany od dłuższego czasu wewnętrzny system śledzenia ruchu.

Po stronie wad należy wspomnieć o optyce, która dosyć znacznie odbiega od standardu wyznaczonego przez konkurencję, co dla wielu może okazać czynnikiem kluczowym przy podejmowaniu decyzji o zakupie.

Headset Acera na pewno można polecić wszystkim tym, dla których ważna jest mobilność i szybki dostęp, a także z uwagi na niskie wymagania sprzętowe, osobom nieposiadającym komputera o topowej specyfikacji. Co prawda uzyskana jakość może być niższa, niż na PC o poniższych parametrach, ale aplikacje będą działać płynnie (więcej na temat specyfikacji komputerów kompatybilnych z platformą Windows MR pisaliśmy tutaj).


Platforma testowa:
  • System: Windows 10
  • Procesor: Intel i7-4770K
  • Karta graficzna: Nvidia Geforce GTX 970
  • Pamięć RAM: 16 GB

UWAGI
* Testowane urządzenie otrzymaliśmy w wersji deweloperskiej – Mixed Reality Development Edition. Różni się ona wyłącznie sposobem wykonania tylnej części paska podtrzymującego gogle na głowie. W wersji konsumenckiej jest on wyłożony od wewnątrz gąbką.