Informacja prasowa

Dziś firmy AMD i Valve ogłosiły współpracę mającą na celu wprowadzić obsługę technologii AMD TrueAudio Next (TAN) w ramach pakietu Steam Audio, dzięki czemu treści VR będą mogły nabrać odpowiedniej złożoności i szczegółowości w warstwie dźwiękowej, a jednocześnie znacząco przyspieszyć przetwarzanie audio podnosząc ogólną sprawność działania systemu.

Technologia TAN ma dwie wysoko-poziomowe funkcje, które maksymalizują wydajność:

  • AMD Resource Reservation: umożliwia deweloperom zarezerwowanie części bloków obliczeniowych układu graficznego wyłącznie na rzecz przetwarzania dźwięku. Programiści mogą przeznaczyć na to 20-25% jednostek graficznych układu, które mogą być włączane lub wyłączane na bazie aktualnej sceny.
  • GPU compute Convolution Algorithms: umożliwia deweloperom zwiększenie złożoności i szczegółowości warstwy dźwiękowej w grach i aplikacjach VR poprzez wykorzystanie techniki skłębiania się pogłosu. Technika ta może modelować szeroki zestaw zjawisk akustycznych, dzięki czemu jeszcze bardziej zwiększa poczucie obecności w wirtualnym świecie, co jest konieczne do uzyskania wrażenia pełnej imersji.

Ta funkcjonalność to szereg korzyści dla deweloperów, ponieważ w rezultacie umożliwiają uzyskanie lepszej wydajności i bardziej wciągających doznań:

  • Większa złożoność audytorium: daje programistom opcję zwiększenia liczby źródeł dźwięku, zastosowania ustawień Ambisonic (audio sferyczne) dla uzyskania efektów odbić dźwięku, charakterystyki impulsowej i więcej.
  • Zwolnienie zasobów procesora: przenosi obliczenia techniki skłębiania z procesora na układ graficzny zmniejszając ilość czasu, jaką procesor spędza na przetwarzaniu dźwięku i tym samym pozwalając go wykorzystać na innych polach, jak symulacje fizyczne czy sztuczna inteligencja.
  • Zmniejszone/Wyeliminowane niepożądane błędy dźwiękowe: renderowanie złożonej sceny nie spowoduje już spowolnienia w przetwarzaniu dźwięku, co uchroni system przed wynikającymi z tego błędami.
  • Całkowita płynność: zapobiega nagłym spadkom płynności animacji czy wręcz zacięciom, ponieważ przetwarzanie audio nie koliduje z przetwarzaniem grafiki czy procesora.