Oculus Rift DK1
Oculus Rift DK1

Dzięki uprzejmości VR ONE – polskiej firmy specjalizującej się w nowych technologiach i oprogramowaniu dla wirtualnej rzeczywistości – mieliśmy okazję przetestować najnowszą deweloperską wersją Oculus Rift DK2, a także porównać ją z DK1.

Co testowaliśmy?
– Oficjalne oprogramowanie „Oculus Configuration Utility” służące do konfiguracji i kalibracji urządzenia. Przedstawia ono wirtualne biurko, na którym ułożone są różne elementy oraz krzesło ustawione w miejscu, w którym siedzimy. Doskonale nadaje się do sprawdzenia jak prezentuje się funkcja śledzenia położenia głowy.
– 2 rollercoastery w tym jeden autorstwa firmy VR ONE.
Cyber Space Ride
– Lot na paralotni nad Trójmiastem oraz Poznaniem (VR ONE).
– Sim-racingową grę Live for Speed;
– oraz aplikację SightLine: The Chair.

Rozdzielczość
Oculus Rift DK2 charakteryzuje się ekranem OLED o rozdzielczości 1920×1080. W porównaniu do DK1 (1280×800) jest to znacząca różnica i doskonale to widać pod warunkiem, że oprogramowanie taką rozdzielczość wyświetla. Obiekty są wyraźne i często przytłaczają swoim ogromem oraz szczegółowością. Nieco gorzej jest w przypadku, gdy chcemy przyjrzeć się elementom znajdującym się w większej odległości. Nadal są one niewyraźne, ale i w tej kwestii można zauważyć znaczący progres.

Oculus Rift DK1 vs Oculus Rift DK2
DK1 vs DK2

Screen door efect, na który narzekało wielu posiadaczy pierwszego „dev-kita” nadal jest widoczny, jednak i tu nastąpiła zdecydowana poprawa. W zasadzie po kilku sekundach przestajemy go zauważać. Jednym z mankamentów, który jeszcze nie został rozwiązany w sposób zadowalający jest zakres pola widzenia. Nie jest to może bardzo uciążliwe, jednak nasz wirtualny świat nadal jest „przycięty po bokach”. Biorąc pod uwagę, że wersja konsumencka zostanie wydana najprawdopodobniej dopiero pod koniec przyszłego roku, możemy się spodziewać jeszcze nowocześniejszych ekranów.

Rozmycie obrazu
Wydaje się, że problemy z „motion blur”, na które narzekało wielu użytkowników DK1, odeszły do przeszłości. Wszystko za sprawą technologii „Low-persistence”, która oprócz smużenia, wyeliminowała również drganie obrazu. W tej kwestii nastąpiła największa poprawa.

Low-persistence Oculus Rift DK2

Tracking pozycji
Śledzenie pozycji głowy odbywa się teraz przy pomocy zewnętrznej kamery umieszczanej na wprost miejsca, w którym siedzimy. W DK1 za obliczanie pozycji gracza odpowiadały narzędzia pomiarowe zamontowane w samym urządzeniu (żyroskop, akcelerometr, magnetometr). W najnowszym „dev-kicie” dodatkowa kamera synchronizuje położenie głowy w przestrzeni, dzięki czemu możemy wychylać się do przodu, do tyłu i na boki. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby schować się za wirtualnym krzesłem lub inną przeszkodą. Rozwiązaniem na pewno będą zachwyceni fani „skradanek” i gier, w których wykorzystuje się osłony. Wadą tej technologii jest ograniczony obszar, w którym możemy się poruszać. Teoretycznie w przypadku utraty zasięgu kamery (np. odwrócenia się tyłem do kamery), funkcję śledzenia powinny przejąć przyrządy pomiarowe, jednak w praktyce możemy czasami doświadczyć przeskoków obrazu. Ważne w tym przypadku jest prawidłowe ustawienie kamery i nie wychodzenie z jej zasięgu.

Choroba lokomocyjna
To właśnie ona spędzała sen z powiek największym fanatykom „virtual reality”. Była wynikiem połączenia niskiej rozdzielczości, smużenia oraz częstotliwości odświeżania obrazu i nie pozwalała na dłuższe korzystanie z Oculusa. Oczywiście byli i tacy, którym choroba lokomocyjna nie przeszkadzała lub zwyczajnie się do niej przyzwyczaili. Mimo wszystko używanie DK1 dłużej niż godzinę było sporym wyzwaniem.

Oculus Rift DK2

Podczas testów nie zauważyliśmy żadnych objawów mdłości. Wręcz przeciwnie, wszystko działo się bardzo naturalnie. Inną kwestią jest to, że różni ludzie inaczej reagują na różne sytuacje w rzeczywistym świecie. Przykładowo jeżeli mamy lęk wysokości, bardzo prawdopodobne jest to, że zawróci nam się w głowie, gdy staniemy nad wirtualną przepaścią. Jeżeli jesteśmy tego lęku pozbawieni, tak samo będzie na Oculusie. Dotyczy to także lęków przed zamkniętymi przestrzeniami, pająkami, a także wszystkimi innymi, które możemy doświadczyć w rzeczywistości. Według słów samego twórcy Oculus Rifta – Palmera Luckeya – podczas wykonywania samolotem odrzutowym beczki w powietrzu albo obrotu dookoła własnej osi na wysokości 60 m, każdy dostałby zawrotów głowy. Tak samo będzie się działo w wirtualnej rzeczywistości.

Komfort i wygoda użytkowania
Choć DK2 jest nieco cięższy od poprzednika zupełnie nie czuć tego podczas użytkowania. Zapewne za sprawą precyzyjniejszego wyważenia gogli oraz lepszego dopasowania do twarzy. Rozwiązano również problem kabli, które teraz idą górą i schowane są w pasku podtrzymującym Rifta na głowie. Nie ma także uciążliwego Control Boxa, który w DK1 często spadał w trakcie większych ruchów głową.

SightLine: The Chair
Jedną z ciekawszych aplikacji które mieliśmy okazję testować była „SightLine: The Chair”. Naszym zadaniem było nic innego jak tylko usiąść na wirtualnym krześle przed biurkiem (podobnie jak w aplikacji konfiguracyjnej Oculusa) i rozglądać się na po pomieszczeniu. Już po chwili zauważamy, że w pokoju zaczynają dziać się dziwne rzeczy. Przedmioty, które przed sekundą leżały na naszym biurku, znikają gdy tylko na chwilę spojrzymy w inną stronę, w zamian pojawiają się nowe. Sytuacja zmienia się z każdą chwilą gdy spojrzymy w przeciwnym kierunku. Jeżeli jesteście ciekawi co jest dalej możecie obejrzeć poniższy filmik jednak tego nie polecamy. Jeśli nie chcecie psuć sobie zabawy – nie oglądajcie tego filmu!

Naszym zdaniem jest to świetny przykład aplikacji prezentującej możliwości „virtual reality”. Śmiało możemy polecić ją do prezentacji Oculusa osobom, które nie miały wcześniej styczności z wirtualną rzeczywistością.

Czego nie zobaczyliśmy a byśmy chcieli?
Niestety wciąż czekamy na naszego redakcyjnego Oculusa. Wysyłka DK2 idzie dosyć prężnie, więc spodziewamy się go lada chwila. W planach mamy testy m.in. zbierającego świetne opinie Euro Truck Simulator 2, Half-Life 2, Skyrim, Assetto Corsa i wielu innych, z których relacje będziemy systematycznie zamieszczać.

Czy warto już teraz zamówić Oculus Rift DK2 czy poczekać na wersję konsumencką?
Nie ma niestety jednoznacznej odpowiedzi. Twórcy często zaznaczają iż DK2 przeznaczony jest głównie dla osób tworzących oprogramowanie. Chcą, żeby dzięki temu, podczas premiery wersji konsumenckiej, istniała odpowiednia ilość oprogramowania, która zainteresuje potencjalnych nabywców. Wydaje się, iż Oculus VR nie chce dopuścić do sytuacji jaka ma miejsce chociażby podczas premier najnowszych generacji konsol do gier, które padają ofiarą braku dedykowanego oprogramowania. Jeżeli zaakceptujesz fakt, że jest to wersja deweloperska i nie wszystko jeszcze działa tak jak powinno a oprócz tego jesteś w stanie przeznaczyć około 1500 zł to odpowiedź jest oczywista. W innym przypadku warto poczekać, aż inżynierzy z Oculus VR doszlifują swój produkt, a programiści wypuszczą dopracowane gry i aplikacje. Warto w tym momencie dodać, iż zamawiając DK2 dziś, należy się spodziewać przesyłki dopiero w październiku, jednak w najbliższym czasie okres oczekiwania powinien się zmniejszać.

Jeżeli chcecie dowiedzieć się więcej na temat Oculusa i możliwości jakie oferuje zapraszamy do działu FAQ, w którym znajdziecie odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania.

Zapraszamy także do polubienia naszego facebookowego fanpage vrHunters.pl, gdzie znajdziecie najnowsze wiadomości o Oculus Rift i technologiach wirtualnej rzeczywistości.

  • Kuki

    Witam, mówicie ze na oculusa trzeba wydać 1500zł po tym wnoszę że zamawiacie go z USA od producenta i tu mam pytanie, jak wygląda sprawa z zamówieniem i odprawą celną a brakiem certyfikatu CE ?

    • admin

      W cenę wliczane są wszelkie cła. Całość wychodzi niecałe 500$.

  • ChrisRat

    Jak wygląda kwestia VAT? Gdyby ktoś chciał sobie w koszty wpuścić.